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[온네트] ‘큐팡’으로 FPS시장에 직격탄 날린다!

  • 김상현 기자 AAA@kyunghyang.com
  • 입력 2006.11.06 09:08
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2004년 카툰풍 골프게임 붐으로 온 나라가 들썩일 때, 자신만의 색깔을 고집한 개발사가 있다. 모든 관심이 ‘팡야’와 ‘당신은 골프왕’에 집중됐을 때도 뚝심으로 자신들만의 스타일을 고집한 그들. 시장은 만들어지는 것이 아니라 개척하는 것이라고 당당히 말하는 ‘온네트’가 그 주인공. 2006년 하반기, 그들이 캐주얼FPS장르로 온라인게임 시장에 도전장을 던졌다. 정통 FPS가 득세하고 있는 이 때, 캐주얼FPS의 새로운 시장을 개척하겠다는 그들의 도전은 무모해 보이기 까지 하다. 그러나 모두가 ‘NO’라고 할 때, ‘YES’라고 말한 그들이 있었기에, ‘샷 온라인’을 성공시킬 수 있었다. ‘큐팡’으로 새로운 신화창조에 도전하는 그들의 행보를 주목할 수 밖에 없는 이유가 바로 여기 있다.

자기개발이 곧 회사 발전
온네트 개발실을 들어서자마자 달력에 적힌 빽빽한 일정들 눈에 띄었다. 개발 일정에 대한 표시 이외도 ‘마케팅 서비스’, ‘영어회화’ 등 알 수 없는 일정들이 적혀져있었다. “아 이거요. 팀원들을 위한 일종의 자기개발 프로젝트입니다.” 게임사업본부 김경만 이사는 “매달 팀원들의 자기개발을 위해 학습조를 운영하고 있다”며 “자기개발이 없는 개발사는 죽은 개발사”라고 말했다. 팀원들 역시 빡빡한 일정 속에서도 자신이 좀더 배우고, 나중에라도 원하는 일을 해보겠다는 의지로학습조 참여에 열과 성의를 보였다. 온네트에서 직원들에 학습 목표와 함께 신경 쓰고 있는 것이 바로 복지. 큰 규모는 아니지만, 동호회 활동을 통해 직원들의 사기 증진 및 단합에 도움을 주고 있었다.

게임사업본부 김필주 실장은 “한 달에 한번 있는 소모임에 한 명도 빠짐 없이 참여하고 있다”며 “팀원들의 스트레스를 날리고 타 파트와 단합에 큰 도움이 된다”고 말했다. 실제로 직장인을 상대로 한 설문에서 자기개발을 하는 직원이 회사 일도 잘하는 것으로 나타났다. 개발에만 몰두해 타성에 젖어 일하는 것이 아닌 자기개발을 통해 항상 정체성에 대해 고민하고 움직이는 회사가 바로 온네트의 철학인 것. 이런 철학이 밑바탕이 됐기 때문에 치열한 경쟁 속에서 틈새시장을 만들어낼 수 있었다. 김경만 이사는 “사람이 곧 자산임을 아는 기업만이 성공할 수 있다”며 “온네트 기본적인 정책은 팀원들에 초점을 맞추고 있다”고 말했다.

틈새시장을 공략하라
2004년 ‘팡야’, ‘당신은 골프왕’에 열풍에 모든 관심이 집중됐을 때, 새로운 니즈를 찾아 돌파를 시도한 게임이 바로 ‘샷 온라인’이다. 귀여운 카툰 형식의 골프게임이 대세였지만 온네트는 과감히 실사풍 3D 캐릭터를 내세워 고연령 유저층을 공략했다. 김필주 실장은 “대중성보다는 충성도 높은 고객을 확보하는데 초점을 뒀다”며 “틈새공략이 새로운 시장을 창출했다”고 평가했다. 많은 유저를 확보하는 것보다는 수익적인 측면을 고려 충성 유저를 대상으로 한 전략은 대 성공이었다.

현재 꾸준한 매출액을 올리면서 아직도 선전하고 있다. 이 뿐만이 아니다. 북미에서 한정판으로 발매된 패키지 소프트웨어도 큰 호응을 얻으며 북미시장 공략에도 희망을 쐈다. 서든어택과 스페셜포스로 정통 FPS에 대한 개발이 주류를 이루고 있는 가운데 온네트가 꺼낸 카드는 캐주얼FPS. 김경만 이사는 “이미 선도 시장을 놓친 상황에서 따라가는 것은 의미가 없다”며 “새로운 틈새시장을 공략, ‘큐팡’으로 새로운 시장을 창출하겠다”고 포부를 밝혔다.

팀원 모두가 FPS매니아
사실 캐주얼FPS는 ‘큐팡’이 처음은 아니다. 기존에도 아기자기한 캐릭터를 앞세우고, 틈새시장을 공략한 FPS게임들이 많이 나왔던 것이 사실. 그러나 기존 정통FPS의 벽에 부딪쳐 큰 호응을 이끌어내지 못했다. 김필주 실장은 “기존 캐주얼FPS들은 캐주얼성에만 너무 치중했다”며 “FPS의 특유의 손맛을 살리지 못했다”고 말했다. ‘큐팡’은 기존 캐주얼FPS의 전철을 밟지 않기 위해 노력했다. 기획, 그래픽, 프로그램 파트 15명 모두 FPS 매니아라는 것이 가장 큰 도움이 됐다. 기획 파트의 박채현 주임은 “기존의 어떤 FPS게임 클랜과 경기를 해도 승리할 자신이 있다”며 “모든 개발자들이 (FPS게임에) 프로급 실력을 갖추고 있다”고 말했다.

팀원 대부분이 FPS에서 대해 누구보다 정통했기에 어떤 게임을 만들어야 성공할 수 있을지에 대해 정확히 꿰뚫고 있었다. 그래픽 파트의 이창우 선임은 “FPS의 본질은 손맛”이라며 “큐팡은 기존 정통 FPS의 손맛을 그대로 살렸다”고 강조했다. 개발팀원들이 가장 중점을 둔 부분은 기존FPS 장르의 특징을 잘 살리면서 어렵지 않은 게임을 만드는 것. 아직 팀원들 모두 만족할 단계는 아니지만, 기본적인 틀은 완성됐다는 것이 그의 귀띔. 그래픽 파트의 이범철 선임은 “큐팡은 유저층이 분명한 게임”이라며 “12세부터 15세까지 초등학생과 중학생들을 타겟으로 하고 있다”고 말했다.

G★ 첫공개 시작, 뚝심으로 밀어붙인다
현재 ‘큐팡’의 완성도는 70%. G★2006에서 첫 선을 보인 후, 올해 말에서 내년 초에 클로즈드베타 테스트를 시작할 예정이다. 당장 눈앞에 닥친 G★로 개발실 전체가 초비상이다. 김필주 실장은 “최근 2주간 정신 없이 ‘G★표 큐팡’ 작업에 매달리고 있다”며 “첫 선인 만큼, 최선을 다하고 있다”고 말했다. 일주일에 4일을 회사에서 밤샘작업을 하고 있다고 한다. 그는 “단순히 일정에 맞춰 일하는 것이 아니라, 부족한 부분을 팀원들 스스로 고쳐가고 있다”고 덧붙였다. 실제로 ‘큐팡’팀은 기획자가 이야기하기 전에 ‘우리가 이거 해줄게’, ‘이것이 좀 부족한 것 같은데’ 등의 능동적인 말과 행동을 보여주고 있단다. 개발팀원들이 모두 남자라는 것 또한 장점이라고 개발팀원들은 입을 모았다.

프로그램 파트의 강병훈 선임은 “남자만의 끈끈한 무엇인가가 팀원간에 걸쳐 이어져있다”며 “추진력만큼은 어떤 개발팀에 비해 뒤떨어지지 않는다”고 말했다. 같은 팀의 강인규 주임은 “각자 개성이 뚜렷하지만, ‘큐팡’ 개발에서는 하나가 된다”고 자신했다. 자신들이 보여주고 싶은 부분을 최대한 게임속에 녹여내고 싶다는 욕심쟁이 ‘큐팡’ 개발팀. 그들이 이야기하는 신개념 캐주얼FPS가 시장에서 좋은 반응을 얻을 수 있을까 벌써부터 기대가되는 것은 비단 기자만의 생각은 아닐 것이다. G★2006에서 화려한 신고식을 치른 후, 국내 FPS시장에 파란을 일으킬 것을 믿어 의심치 않는다. 기대하시라 개봉박두!

큐팡 토막 공지
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‘큐팡’ 개봉박두, G★로 오세요!
신개념 캐주얼 FPS 액션 게임 큐팡이 11월 9일 G★에서 최초 공개됩니다. 일산 킨텍스 G★에서 큐팡을 세계 최초로 플레이해볼 수 있는 기회! 재미와 스릴, 박진감을 고루 갖춘 큐팡의 묘미를 느껴보시기 바랍니다. 개발자를 이기면 엄청난 상품도 쏟아진답니다. 놓치지 말고 꼭 참가하세요!!!
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사진=김은진 기자 ejui77@kyunghyang.com

[Zoom In]


▲온네트 큐팡 개발팀


▲온네트 큐팡 실장님


▲온네트 큐팡 그래픽팀


▲온네트 큐팡 기획팀


▲온네트 큐팡 프로그램팀


▲일정관리 프로그램


▲기획


▲독서토론회 장면


▲온네트 취침실 2층 침대


▲온네트 큐팡 개발팀 전경 모습

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