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[인포렉스 디기디기 개발팀] 캐주얼 게임의 신기원, ‘디기디기’로 시장접수 준비완료!

  • 김상현 기자 AAA@kyunghyang.com
  • 입력 2007.04.09 10:12
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2007년 1분기 온라인게임 시장의 성적표는 초라했다. 겨울방학 특수를 노린 게임들의 대규모 공습이 이뤄질 것이라는 당초 예상과 다르게 출시작은 손으로 꼽을 정도로 미미했던 것이 사실이다. 이런 시장의 침체 속에서 단연 돋보인 게임이 있어 화제다. 주인공은 ‘디기디기’. 1차 클로즈드 베타 테스트에서 색다른 게임성에 유저들은 환호했고 독특한 그래픽에 혀를 내둘렀다. 그러나 이런 칭찬에도 불구하고 ‘디기디기’ 개발팀은 아직 갈 길이 멀다고 말한다. 만족하기에 아직 이르다고 말한다. 세계 캐주얼 온라인게임 시장에서 1등이 되는 그날까지 그들의 도전은 계속된다. 




제대로 끼워 맞춘 첫 단추!
인터넷 포털 커뮤니티 사이트를 기반으로 게임사업에 진출한 인포렉스. 인포렉스의 첫 번째 개발 타이틀 ‘디기디기’는 우여곡절이 많은 게임이다. 인포렉스 측은 퍼블리싱을 위해 찾아간 회사에서 ‘디기디기’ 개발팀을 보고 첫 눈에 반했다. 단순히 퍼블리싱을 뛰어넘어 그들의 능력을 인정해, 팀원 전체를 스카웃 개발 3팀으로 흡수했다. 당시 게임의 완성도가 높아, 개발 3팀으로 편입한 지 2개월 만인 2007년 2월 클로즈드 베타 테스트(이하 클베)를 실시했다. ‘디기디기’의 백남길 팀장은 “당시 게임을 보고 가능성을 높게 평가한 회사를 믿고 5명의 팀원과 함께 이직을 했다”며 “회사의 전폭적인 지지 속에서 게임을 무리 없이 완성할 수 있었다”고 말했다. 새로운 환경에 적응이 힘들었지만, 게임의 완성이라는 최종목표 아래 열심히 달렸다. 회사 역시 그들의 열정에 지원을 아끼지 않았다.


백 팀장은 “아직도 회사 체계에 대해서 어려움이 있지만, 게임 개발에 대해서는 완벽하게 적응했다”며 “끝까지 팀장을 믿어준 팀원들에게 감사한다”고 말했다. 인포렉스로서도 첫 개발 타이틀인 만큼, 기대하는 바가 크다. 인포렉스 정병기 홍보팀장은 “첫 단추를 잘 끼워야 하는 것에 대해서 모두 인지하고 있다”며 “‘디기디기’의 첫 런칭이 성공적으로 이뤄진 것에 대해서 만족하고 있다”고 말했다.  지난 2월 22일부터 25일까지 4일간 실시한 프리 클베에서 유저들의 반응은 폭발적이었다. 특히, 기존 캐주얼 게임에서 보여주지 못한, 독특한 게임성은 유저들의 마음을 사로잡기에 부족함이 없었다. 그러나 ‘디기디기’ 개발팀은 유저들의 쓴 소리에 더욱 집착했다. 독특한 게임성으로 자칫 유저들의 진입장벽을 높다는 것, 능동적인 전략이 어렵다는 등 게임 전반적인 밸런스에 대해서 다시 고민했다. 신선하고 독특한 게임성을 최대한 살려 국내 캐주얼 시장에 파란을 일으킨다는 각오로 오늘도 개발에 매진하고 있다.


[기획 파트]


전략 플레이의 진수
‘디기디기’의 가장 큰 특징은 능동적인 전략이 필요하다는 점이다. 유저들은 내리막길에 뿌려져 있는 블록을 깨면서 아이템을 습득한 후 상대방을 공격하거나 방어해야 한다. 또한 공격과 방어는 물론 쏟아지는 블록을 피하면서 누가 먼저 목적지까지 도달하느냐에 따라서 승패가 결정된다. 백남길 팀장은 “블록을 파괴할 때, 미리 예측해서 상대방을 함정에 빠트릴 수 있는 플레이가 필요하다”며 “기획 단계부터 전략적 플레이에 초점을 맞췄다”고 말했다. 뿐만 아니라, 유저들의 직접적인 키 동작은 순발력을 키울 수 있다는 것이 백 팀장의 설명이다. 단순한 캐주얼 게임으로는 국내 시장에서 성공하기 힘들다는 생각, 새롭고 톡톡 튀는 아이디어를 고민해 게임에 녹여낸 결과다. 백 팀장은 “기획을 담당하고 있지만, 팀원들의 아이디어에 대해서는 언제든지 열린 마음으로 받아들이고 있다”며 “변신에 변신을 거듭해서 유저들의 입맛을 사로잡을 것”이라고 말했다. 현재 캐주얼 게임에서 취약한 커뮤니티를 살리기 위해 고심 중이다.


[그래픽 파트]


아기자기한 맵과 시원한 액션의 찰떡궁합
‘디기디기’는 차별화 부분에서 빼놓을 수 없는 것이 캐릭터와 맵이다. 캐릭터는 흔히 볼 수 없는 두더지를 소재로 삼았으며 총 8종족이 존재한다. 깜찍하고 귀여운 캐릭터부터 무서운 캐릭터까지 능력치가 다른 개성이 강한 모양으로 등장시켜 재미를 더하고 있다. 그래픽 파트 캐릭터 담당 이동현 씨는 “각기 다른 캐릭터들의 다양한 동작이 게임의 재미를 한껏 살려줄 것”이라며 “특히, 캐주얼 게임에서 보기 힘든 화려한 액션에 초점을 맞췄다”고 말했다. ‘디기디기’는 카툰방식으로 저연령층은 물론, 여성유저들에게도 좋은 호응을 얻을 것으로 기대하고 있다. ‘디기디기’에서 맵은 배경과 동시에 전략적 플레이에서 중요한 역할을 한다. 맵의 특성을 파악하는 것이 승부에 중요한 관건이 된다. 그래픽 파트 배경 담당 정준원 씨는 “단순한 사물로 끝나는 것이 아니라, 블록을 어떻게 부수고 전진하느냐에 따라 승패가 결정되는 만큼, 밸런스 작업에 많은 시간을 투자했다”며 “난이도에 따라 제작된 맵 마다 각기 다른 재미를 느낄 수 있을 것”이라고 말했다. 유저인터페이스(UI)를 수정해 유저들이 좀 더 쉽게 플레이할 수 있게 보완 중이다.


[프로그램 파트]


캐주얼 게임에 최적화된 엔진 개발
‘디기디기’는 자체 엔진을 사용하고 있다. 타 캐주얼게임 개발 기간에 비해 더 많은 시간을 투자한 이유가 여기에 있다. 게임엔진에 시간을 많이 투자한 것이 ‘디기디기’의 게임성을 향상시켰다고 개발팀원들은 입을 모았다. 프로그램 김동민 파트장은 “게임 내에서 유저들이 불편함을 줄이기 위해, 클라이언트 작업에 심혈을 기울였다”고 말했다. 이뿐만이 아니다. 게임 내 액션성을 강조하기 위해서 그래픽 툴 작업까지 세세히 신경을 썼다. 사운드와 이펙트, 캐릭터의 동작의 싱크까지 꼼꼼하게 개발했다. 자칫 아집에 빠지기 쉬운 순간도 있었지만, 각 파트별 팀원들과 대화를 통해 전진 방향을 모색했다. 김 파트장은 “프로그램이 기초가 돼야 큰 그림을 그릴 수 있다”며 “뼈대 공사는 타 캐주얼 게임과 비교해서 절대 뒤지지 않는다”고 말했다. 게임 내 불필요한 소스를 과감히 삭제하면서 구동하는데 최적화시킨 것도 김 파트장의 노력이 있었기에 가능했다. 있는 그대로의 게임이 아닌, 변화에 맞춰서 변신할 수 있는 게임개발을 위해 오늘도 ‘디기디기’는 달리고 있다. 캐주얼 게임의 한계를 뛰어넘는 그 순간, 그들의 노력이 빛을 발할 것이라 믿어 의심치 않는다.  

[zoom in]









사진=김은진 기자 ejui77@kyunghyang.com

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