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[모바일데이] 모바일게임 혁명 주도할 신흥 강호

  • 봉성창 기자 wisdomtooth@kyunghyang.com
  • 입력 2007.10.08 11:02
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최소 모바일 경력 4년, 최대 경력 14년의 베테랑들로 구성된 모바일게임계에 드림팀이 떴다. 지난 2005년 설립돼 전문 모바일게임 퍼블리셔가 되겠다며 나선 모바일데이가 바로 그곳이다. 모바일데이는 철저히 선진화된 모바일 퍼블리싱 체제 구축과 해외 유명 개발사와 제휴를 통해 최고의 모바일게임 개발 기술을 선보이겠다는 포부를 가지고 있다. 지난 여름 최고의 화제 영화 ‘디워’를 소재로 만든 동명의 모바일게임을 시작으로 향후 기존의 패러다임을 바꿀 정도로 깜짝 놀랄만한 모바일게임을 준비하고 있는 모바일데이의 수뇌부를 급습했다.


▲ 단체컷

모바일데이

모바일게임 혁명 주도할 신흥 강호

역삼역 부근에 위치한 모바일데이의 사무실. 이곳의 직원은 임원진을 포함해 20명이 채 되지 않는다. 개발도 하고 퍼블리싱도 하겠다고 나선 회사 치고는 직원 수가 비교적 적은 편이다. 그러나 모바일데이 조동수 본부장의 설명에 따르면 이곳은 모바일데이의 헤드쿼터 즉 수뇌부와 같은 곳이며 산하 개발 스튜디오나 협력 업체 등을 포함하면 이 곳 말고도 7개의 사무실이 더 있다고 한다. 즉, 이곳 수뇌부에서는 핵심 기술 및 게임 개발이나 퍼블리싱 업무가 진행되고 있는 것이다.



 업계 최고급인력 보유
모바일데이의 직원 분류도 크게 개발팀과 퍼블리싱팀으로 나뉜다. 직원들의 연령대는 30대를 전후해 특별히 어린 사람도 혹은 나이 든 사람도 없다. 다시 말하면 신입사원은 없고 오직 경력자들만 모여 있다는 이야기다. 각 분야에서 최고의 기술을 가진 사람만 모았다는 것이 모바일데이가 가장 내세우는 부분. 이 중 순수개발자는 5명에 불과하다. 모바일게임 개발에는 정말 실력 있는 몇 명만 있으면 충분하다고 생각하기 때문이다. 반면 모바일데이는 다른 업체와 협업하는 것을 더욱 중요시 한다. 따라서 나머지 15명은 이와 관련된 업무를 한다.

모바일데이는 개발 인력을 단순히 개발자라고 부르지 않고 엔지니어라고 부른다. 게임 개발을 하는 것 뿐만 아니라 해당분야에서 최고의 기술을 가지고 있기 때문이라고 한다. 이들은 과거 WAP 서비스부터 모바일관련 개발업무에 종사한 사람들로서 평균 경력이 무려 7년 정도다. 이 정도 경력이면 타 회사에서 팀장급은 충분히 맡을 수 있을 정도다. 이들의 기술력을 단적으로 보여주는 사례가 있다. 계약 중인 개발사에서 개발중인 게임에 대한 버그나 문제점을 자체적으로 해결하지 못할 경우 대신 해결해 줄 수 있다는 것이다. 프로그래밍의 특성상 자신이 만들지 않은 프로그램을 고친다는 것은 결코 쉬운 일이 아니다. 해당 프로그램을 파악하는데 만도 수개월이 걸릴 수 있기 때문이다. 그만큼 모바일데이는 최고의 인력을 보유하고 있고 이들에게 최고의 대우를 해준다는 자부심이 대단하다.


▲ 개발팀

 혁신적인 모바일 게임 선보일 터
현재 모바일데이는 깜짝 놀랄만한 두 가지 종류의 게임을 준비중이다. 하나는 유무선 연동게임이다. 이는 이미 타회사에서 서비스하고 있다. 그러나 모바일데이의 유무선연동에 대한 생각은 차원이 전혀 다르다. 모바일과 온라인을 완전히 실시간으로 연동할 생각이기 때문이다. 단순히 온라인에서 키워 모바일에서 플레이 하는 것이다.  혹은 그 반대로 하는 그런 개념이 아니라 온라인게임 유저와 모바일게임 유저가 동시에 게임을 즐길 수 있는 게임을 만들어낼 계획이다. 이는 내년 중반기 출시를 목표로 개발에 돌입했다.

두 번째는 모바일 네트워크 FPS 게임이다. 지금까지 몇몇 개발사들이 모바일 FPS에 도전한 바 있지만 실패라고 해도 좋을 만큼 별다른 반응이 없었다. 그도 그럴것이 FPS라는 장르 자체가 높은 그래픽의 고사양을 요구하기도 하고 혼자 싱글로 즐기기에는 온라인의 느낌을 거의 살릴 수 없기 때문이다. 그러나 모바일데이는 해외 유명 모바일게임사와 기술제휴를 맺고 모바일 기반의 8대8 온라인 FPS 게임 개발에 성공했다. ‘워존’이라는 이름의 이 게임은 게임 전용폰이 아닌 일반 폰에서도 충분히 돌아갈 정도로 최적화가 잘 된 것이 특징이다. 물론 모바일로 FPS를 즐기는 것이 마우스를 사용하는 PC게임 보다 재미있을 수는 없다. 그러나 모바일데이는 모바일에서 이러한 것이 가능하다는 사실을 유저들에게 보여주고, 향후 선보일 혁신적인 게임의 기폭제 역할을 하게 한다는 계산을 가지고 있다.


▲ 퍼블리싱팀

 무게 중심은 퍼블리싱
이렇듯 무수한 개발력을 가지고 있음에도 불구하고 모바일데이가 더욱 치중하는 것은 바로 퍼블리싱이다. 현재 국내에 몇몇 메이저 업체들이 퍼블리싱 사업을 하기는 하지만 현재 온라인게임계와 같은 전문적인 퍼블리셔는 없다는 것이 모바일데이의 생각이다. 따라서 모바일데이는 자체 개발도 물론 중요하지만 퍼블리싱에 더욱 무게 추를 두고 있다.

우선 모바일데이는 개발사에게 신뢰를 주기 위해 매일 매일 통계데이터를 공개할 방침이다. 지금까지 퍼블리셔들은 매월 이동통신사에서 결산이 나오면 이를 가공해서 보여준 반면, 모바일데이는 프로그램을 통해 매일 매일 실적을 실시간으로 보여준다는 계획을 가지고 있다. 이는 이동통신사와의 협의 단계나 영업, 마케팅 등 모든 분야에 대해 마찬가지로 적용된다.

또한 모바일데이는 이밖에도 개발에 필요한 각종 지원도 아끼지 않을 생각이다. 단순한 기술 지원 뿐만 아니라 필요하면 직접 개발 투자를 할 계획도 세우고 있다. 이를 통해 개발사와 같이 상생해 나간다는 것, 그리고 이를 통해 모바일게임계에 새로운 강자로 거듭나겠다는 것이 바로 모바일데이가 가진 비전이자 목표다.

 개발일기 1

- 오늘 야식은 꽃등심 어때?
모바일데이는 회사 직원들의 복지 지원에 있어 최고라고 자부한다. 이를 단적으로 보여주는 것이 바로 야식이다. 직원들이 먹고 싶은 어떤 것이라도 야식으로 지원한다는 것. 오히려 야근을 자처하고 싶을 정도의 파격적인 대우다. 실제로 모바일데이는 게임 론칭을 앞두고 다소 야근이 많은 편이다. 이때는 직원들은 회, 안심스테이크, 꽃등심 등 아무리 비싸더라도 원하는 모든 것을 먹을 수 있다. 이 밖에도 모바일데이는 일주일에 한번 회식을 한다.

전체 회식은 한 달에 한 번이며 워크숍은 분기별로 간다. 또한 모바일데이는 반드시 모바일게임이 아니라 다른 여타 게임을 즐기기 위한 지원도 아끼지 않는다. 하고 싶은 게임이 있다면 얼마든지 구입해 플레이할 수 있는 것. 이밖에 복지정책은 특별하게 없지만 먹는 것과 게임하는 것 이 두 가지 만큼은 업계 최고인 셈이다. 그리고 이러한 지원은 업무에서 오는 스트레스는 확실히 풀어야 한다는 경영진의 생각이 밑바탕이 됐다.

 개발일기 2

- 모바일 게임계에 월척 낚을 것
모바일데이는 전체 직원이 20명 밖에 안되는 회사지만 사내 동호회가 2개나 있을 정도로 직원들간의 결속력이 좋다. 특히 눈길을 끄는 곳은 낚시 동호회인 ‘아낚네’. ‘아! 낚시가 좋네’의 약자인 ‘아낚네’는 휴일을 이용해 서해안 주변의 배낚시를 다니며 친목을 도모한다. 

이곳 동호회는 적극적인 여성 회원들이 주로 물고기를 잡고 남성 회원들은 음식 준비를 하는 것이 특징이다. 낚시도 낚시지만, 이렇게 잡은 물고기를 안주로 술을 마시는 것이 이 동호회의 진정한 목적이라고 하는데, 남녀 가릴 것 없이 회사 전 직원이 술을 모두 잘 마시는 만큼 보통 6~7명이 모인 술자리에서 소주 1박스는 기본이다. ‘아낚네’의 낚시 실력만큼 실제 업무에서도 월척 게임을 건져 올릴 수 있을 지 기대된다.

  미니 인터뷰 

모바일데이 조성우 대표

“업계깜짝 놀라게 할 준비 완료”



- 첫 작품 ‘디워’의 반응은
아직 영화만큼 열광적이지는 않다. 아무래도 출시 시점이 다소 늦어진 것이 컸다고 본다. 그러나 곧 KTF에서 출시되고 10월 초에 LGT에서 출시하면 좋은 반응이 있을 것으로 본다.
- 향후 준비되고 있는 게임 라인업을 소개한다면
주로 풀 네트워크 모바일게임을 준비 중이다. 우선 마이크로소프트의 라이센스를 획득해 개발한 ‘에이지오브엠파이어2-디럭스’가 있다. 이는 네트워크를 통해 실시간으로 전략시뮬레이션 대전이 가능하다. 이후 MMOFPS ‘워존’과 MMO스포츠 게임, 그리고 MMO레이싱 게임을 내년까지 연이어 선보일 계획이다.
- 현재 유통 구조상 모바일 전문 퍼블리셔는 온라인과 달리 쉽지 않다는 지적이 있는데
해외 선진 퍼블리싱 시스템을 많이 벤치마킹해 국내 실정에 맞게 도입할 계획이다. 물론 첫 발을 내딛은 만큼 많은 고민거리가 있다. 이는 미개척 분야인 만큼 당연하다고 생각한다. 많은 위험성도 도사리고 있다. 그러나 도전하는데서 오는 막연함은 두려움이 아니라 설레임이라고 생각한다.
- 풀 네트워크나 유무선 연동은 이통사와의 협력 없이는 힘들지 않나
현재 활발한 협의를 통해 조금씩 이통사의 마음을 움직이고 있다. 내년 중순쯤에는 그 결과물을 보여줄 수 있을 것으로 생각한다. 충분히 블루오션 시장이라고 판단하며 이것이 성공할 경우 모바일게임계에 새로운 바람을 불러일으킬 수 있을 것으로 확신한다.

[zoom in]


▲ 현판


▲ 모바일데이 입구


▲ 전경


▲ 조동수 본부장


▲ 퍼블리싱팀 회의중


▲ 그래픽작업중


▲ 점심내기용 모바일게임중!


▲ 사무실안에 비밀 화장실이~


▲ 잘~자라야할텐데~회사도 게임도 화분도.


▲ 모바일게임 테스트중!

사진 김은진 기자 ejui77@kyunghyang.com

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