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[그라비티 바디첵 개발팀] 아이스하키의 제대로 된 느낌 전달하겠다

  • 김상현 기자 AAA@kyunghyang.com
  • 입력 2008.03.17 09:16
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서버 안정화, 밸런스 등 최적화...신규 유저 진입 활성화 기대


“이제부터가 진짜입니다.”
‘바디첵 온라인(이하 바디첵)’ 개발팀이 재도약을 선언했다. ‘바디첵’은 지난 해 8월 오픈베타테스트를 시작해서 약 7개월 동안의 긴 여정을 거쳤지만 아직까지는 기대에 부흥하지 못한 성적을 받고 있다. 그러나 개발팀원들 누구도 게임이 실패했다고 생각하지 않았다. 그 동안 게임 홍보와 마케팅이 전무했기 때문에 기대 이하의 성적을 보이고 있을 뿐이라고 입을 모은다. 지난 7개월 동안 테스트를 거치면서 게임 내의 모든 시스템을 완벽하게 세팅했다. 더 이상 게임 내의 서버 불안과 버그는 존재하지 않는다는 것이 개발팀원들의 중론이다. 다양한 콘텐츠와 게임성을 기본으로 진짜 오픈베타테스트를 준비하고 있는 ‘바디첵’ 개발팀을 찾았다.




▲ 단체컷

‘바디첵’은 세계 최초의 ‘아이스하키’ 온라인게임을 표방하면서 유저들의 이목을 집중시켰다. 스포츠 온라인게임의 스피디한 게임방식과 ‘바디첵’으로 이어지는 독특한 게임성은 유저들의 호기심을 자극하기에 부족함이 없었다.
그러나 국내에는 다소 생소한 ‘아이스하키’라는 소재와 온라인 스포츠게임의 한계를 극복하지 못하면서 큰 반향을 일으키지 못했다.
그렇게 유저들 대부분의 기억 속에서 서서히 잊혀졌다. 그러나 ‘바디첵’ 개발팀원들은 포기하지 않고 때를 기다렸다. 
개발을 총괄하고 있는 이영수PD는 “이제까지 클로즈드 베타 테스트를 진행했다”며 “진짜 오픈 베타 테스트는 지금부터”라고 강조했다.


프로세스 정립



▲ 컴퓨터를 뚫어져라 쳐다보는 프로그래머들


‘바디첵’은 개발 초기부터 기존 개발 성향을 탈피하고 프로세스 정립을 위해서 노력했다. 단순하게 개발일정에 맞춰 개발하는 것이 아니라, 정해놓은 프로세스를 따라 개발했다.
‘바디첵’ 프로젝트에 참여한 개발자 대부분이 이런 새로운 시스템에 대한 동경으로 자원했다. 그러나 막상 프로세스에 맞춰 움직일 때는 마찰이 많았다.
일정한 툴 안에서 자신들의 운신의 폭이 줄어들었기 때문이다. 개발 초기 일단 개발하고 보자는 마인드가 컸다는 것이 이PD의 설명이다. 
이PD는 “개발 프로세스에 맞춰 개발 할 때까지는 모든 개발을 중지시켰다”며 “(프로세스)를 정립 시키는데만 2주 이상이 소요됐다”고 말했다.
바디첵 개발팀원들이 말하는 정형화된 프로세스 방식에서 가장 중요한 것은 커다란 뼈대를 끝까지 이어간다는 것이다.
개발 중간에 그래픽 혹은 게임시스템이 마음에 들지 않아서 뒤집어 버리는 일을 지양했다. 그렇기 때문에 무엇보다 프로세스 첫 단계인 기획에 심혈을 기울였다.
사람이 개발하기 때문에 실수가 있을 수 있다. 이 같은 실수를 만회하기 위해서 기본적인 수치 작업에 대해서는 따로 개발 툴을 빼놨다.
레벨업 수치와 골리(골을 막는 인공 지능 캐릭터), 슛 성공확률 등은 프로세스와 상관없이 조정이 가능하다.
이런 노력으로 개발기간을 비약적으로 단축시킬 수 있었고 유저들의 피드백에 능동적으로 대처할 수 있는 상황이다.


팀원 간 커뮤니티



▲ 어디한번 덤벼봐! 그래픽 캐릭터파트


게임개발인 자원이 중요하다는 것은 누구나 알고 있는 진실이다. 이PD도 이 의견에 있어서 동의하고 있다.
같은 주제를 주어졌을 때 사람의 능력에 따라서 개발의 진척도가 달라질 수 있다는 것이 이PD의 설명이다. 그러나 스타 개발자에 의존하는 것에 대해서는 부정적인 모습을 보였다.
이PD는 “사람의 능력도 중요하지만 팀원들 간의 커뮤니티가 없다면 게임 개발은 실패한 것”이라며 “한명의 스타 개발자보다 커뮤니티가 강화된 팀원들이 더욱 중요하다”고 강조했다.
이에 ‘바디첵’ 개발원들에게 이PD는 커뮤니케이션을 강조한다. 개발의 진척도 어려운 것은 무엇인지 팀원들과 같이 고민하고 문제를 해결한다는 것이다.
그렇다고 불필요한 회의를 자주 갖지는 않는다. 개발사항에 대해서는 서버에 올라온 작업을 보고 판단하고 있다.
또 하나 ‘바디첵’ 개발팀원들은 자유롭게 게임에 대한 아이템 및 발전에 대해서 의견을 내고 있다. 팀원 모두가 기획자가 될 수 있다는 이PD의 지론 때문에 게임이 발전할 수 있는 방향에 대해서는 언제든지 의사표현이 가능하다.
이런 쌍방향 커뮤니케이션으로 서로에 대한 믿음과 신뢰가 쌓였다. 그 결과 개발 초기부터 근무했던 모든 개발자들 대부분이 현재까지 남아있는 상황이다.
 
유저들을 위한 게임



▲ 듬직하고 믿을만한 기획팀


‘바디첵’ 개발 팀원들이 가장 걱정하는 것은 제대로 된 마케팅도 한번 해보지도 못하고 게임이 사장되는 것이다. 정말 좋은 게임을 개발했다고 자신하는 개발자들에게 힘이 돼 준 사람이 바로 이영수PD다. 
이PD는 “지금까지 진행했던 것은 OBT가 아니다”며 “길고긴 CBT를 끝마치고 그랜드 OBT를 남겨두고 있는 상황”이라고 말했다. 그의 긍정적인 마인드가 팀원들에게 많은 희망을 줬다.
단순히 팀원들에게 희망을 주는 것에서 그치지 않았다. 이PD는 회사의 원망보다는 앞으로 대한 계획에 대해 끊임없이 고민했다. 초기 진입유저만 활성화 될 수 있다면 확실히 붐업을 할 수 있다는 것이 이PD의 결론이었다. 그렇게 회사 임원진들을 설득시켜서 마케팅 자금을 확보했다.
현재 대규모 마케팅을 구상중에 있다. 이번 대규모 마케팅은 오직 유저들을 위한 진행하겠다는 것이 ‘바디첵’ 팀의 계획이다. 신규 유저들의 진입으로 게임플레이를 원활하게 할 수 있게 하는 것이 첫 번째 목표다.
유저들의 피드백을 수렴해 더 좋은 게임을 만들겠다는 각오는 예전부터 있었다. 활성화만 된다면 국내 게임시장뿐만 아니라 해외시장에서도 좋은 반향을 일으킬 것이라고 개발 팀원들은 기대하고 있다.



[바디첵 온라인은?]

화끈한 액션과 스피디한 전개 ‘압권’


‘바디첵 온라인’은 스포츠와 격투라는 두 가지 장르의 게임요소를 결합하는데 중점을 둬 화끈하고 거친 플레이, 날카로운 패스, 시원한 스윙 등 기존 스포츠게임에서는 볼 수 없는 신선하면서도 역동적인 승부의 세계를 경험할 수 있다.
특히 실제 아이스하키 프로팀의 각종 아이스하키 장비와 기술, 동작은 물론 전략과 전술, 선수들의 심리 등을 모두 자문을 통해 게임 내 녹여냈다. 이에 따라 빙상을 가르는 스케이팅의 빠른 속도감을 느낄 수 있으며, 세밀한 충돌 체크와 정교한 물리 시스템을 통해 퍽 뺏기와 인터셉트, 슛 등 캐릭터간에 발생하는 플레이를 자연스럽게 구현해냈다.
또한 플레어어의 실력만으로 등급이 매겨지는 래더 시스템, 보호구 장비가 부서질 때까지 격렬한 액션을 펼치는 아머 시스템, 포지션 별로 전략적인 플레이가 가능한 스킬 시스템 등 다양한 게임 시스템이 도입돼 신선하면서도 박진감 넘치는 플레이를 경험할 수 있다.



▲ 하나하나 꼼꼼히 체크중인 그래픽 디자이너



▲ 모든 음료가 300원이래서 행복해요



▲ 이영수 이사 프로필



▲ 이영수 이사 인터뷰



▲ 이영수 이사 책상에는 뭔가 많았다.



▲ 바디첵 포스터



▲ 작업의 정석을 보여주마.



▲ 입구



▲ 수유실



▲ 새로 이전한 그라비티 개발실을 건너려면 IT캡술 다리를 건너야만 한다고.



▲ 바디첵 하나에 목숨걸었다는 프로그램팀



▲ 바디첵 개발실 전경



▲ 바디첵 게임 화면



▲ 이전한 상암동 개발실



▲ 우리팀이 최고를 외치는 그래픽 배경파트



▲ 원화가



▲ 바디첵 닮은꼴 개발자




사진 김은진 기자 ejui77@kyunghyang.com

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