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[제페토 포인트블랭크 개발팀] FPS 명가 우리 손으로 재건하겠다

  • 김상현 기자 AAA@kyunghyang.com
  • 입력 2008.03.24 10:53
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대중적이면서 완성도 높은 게임 개발 올인...유저들의 의견에 항상 귀 기울일 것


엔씨소프트가 퍼블리싱했다는 것만으로도 화제가 됐던 ‘포인트블랭크’가 19일 오픈 베타 테스트를 실시한다. ‘포인트블랭크’는 극한의 타격감과 살아 움직이는 전장을 내세우면서 새로운 FPS 시장에서 다크호스로 지목받고 있다.
‘포인트블랭크’를 개발한 제페토는 아직은 생소한 회사다. PSP 타이틀은 ‘불카누스’를 개발한 전력이 전부이고 온라인게임은 ‘포인트블랭크’가 처음이다. 그럼에도 불구하고 엔씨소프트가 퍼블리싱했다면 분명 이유가 있을 터.
그 이유를 찾기 위해 제페토 사무실을 급습했다.



▲ 단체컷



지난 2005년 12월 ‘불카누스’를 발매를 끝마치고 제페토 개발팀원들은 만장일치 아래 차기작으로 온라인 FPS를 선택했다.
가장 잘 만들 수 있는 장르일뿐만 아니라 대부분의 개발팀원들이 FPS를 너무나 좋아했기 때문이다.
망설임 없이 선택한 만큼 작업속도 역시 매우 빨랐다. 개발한 후 1년여만에 클로즈드 베타 테스트 버전까지 완성했다. ‘불카누스’에서 이미 검증받았던 아이큐브 2.0 엔진이 큰 도움이 됐다는 것이 개발팀원들의 중론이다.
엔씨소프트와 퍼블리싱 이후 완성도에 심혈을 기울였다. ‘포인트블랭크’ 개발팀원들은 1년여간의 테스트와 유저 피드벡을 거쳐서 완성도 있는 ‘작품을 개발했다고 자신감을 피력했다.


대중적인 FPS 지향
‘포인트블랭크’의 첫 개발모토는 대중성이었다. 개발팀원들이 누구나 자신 있게 친구들에게 소개시켜줄 수 있는 게임이 됐으면 하는 바램을 갖고 개발에 임했다.



대중성을 높이기 위해서 심혈을 기울였던 부분이 바로 타격감이다. 극한의 타격감을 마케팅 문구로 내세우는 만큼 초보 유저들도 타격감을 느낄 수 있다는 것이 개발팀원들의 중론이다.
기획 총괄을 맡고 있는 권대호 실장은 “사실감을 극대화하기보다는 FPS 묘미를 누구나 즐길 수 있게 개발했다”며 “초보들도 정말 잘 맞출 수 있는 것이 ‘포인트블랭크’의 가장 큰 장점”이라고 말했다.
잘 만든 게임은 개발자가 판단하는 것이 아닌 유저가 판단한다는 것이다. 그렇다고 누구나 고수가 될 수 있는 것은 아니다. 초기 진입 장벽은 매우 낮지만 고수가 되기 위해서는 끊임없는 노력을 해야한다는 것이 권 실장의 설명이다.
기존 FPS의 끊어 치기와 점사 등 다양한 요소들은 그대로 살렸기 때문에 ‘포인트블랭크’만의 초고수가 탄생할 수 있다는 것이다.


테스트와 피드벡
‘포인트블랭크’는 서비스를 서두르지 않았다. 1여여간의 테스트와 그에 따른 결과를 분석해서 게임의 완성도를 극대화 시켰다.



엔씨소프트의 도움이 컸다는 것이 개발팀원들의 중론이다. 구색 맞추기 위한 게임이 아닌 엔씨소프트가 퍼블리싱하면 다르다는 것을 보여주기 위해서 노력했다는 것이다.
특히 QA(Quality Assurance)팀의 열정이 지금의 ‘포인트블랭크’를 만들었다고 해도 과언이 아니라고 QA팀을 치켜세웠다. 게임 내의 밸런스는 물론 사소한 버그까지 다 잡아내면서 게임의 질을 완벽하게 향상시켰다는 것이다.
제페토 측 역시 게임테스트팀을 운영하면서 게임의 완성도를 높이는데 지원을 아끼지 않았다. FPS의 고수들을 초빙해서 ‘포인트블랭크’의 문제점과 향후 방향에 대한 피드벡을 받았다.
권 실장은 “게임의 완성도를 높이는데 엔씨소프트의 열정이 너무나 고마웠고 내부 테스트팀의 피드벡은 유저들의 불만사항을 줄이는데 큰 기여를 했다”고 말했다.
그는 이어 “앞으로도 테스트팀과 QA팀의 피드벡은 물론 유저들의 의견도 게임 내에 적극적으로 반영할 것”이라고 덧붙였다. 



FPS 전문 개발사로
‘포인트블랭크’의 테스트에서 유저들의 반응은 매우 폭발적이었다. 1,200명을 대상으로 한 테스트에서 700여명이 꾸준히 참여하는 이례적인 기록을 남겼다. 벌써부터 충성유저들이 나타나고 있는 것이다.
밸런스 조절이 잘돼 있고 살아있는 전장이 매우 독특했다는 것이 테스트 유저들의 중론이다. 특히 맵 밸런스에서 특정 맵에 쏠림현상이 없이 넓게 분포됐다는 점에 대해서 개발팀원들은 만족하고 있었다.
그러나 이런 고무적인 평가에도 불구하고 제페토 ‘포인트블랭크’ 개발팀들은 자만하지 않아보였다. 그 동안 노력이 조금씩 성과를 보이고 있을 뿐 아직 갈길이 멀다는 것이다. 개발실 자신의 컴퓨터 앞에서 개발팀원들은 지속적으로 보완할 부분들에 대해서 생각하고 새로운 시스템을 고민하고 있다. 
아직은 먼 이야기지만 차기작에서도 FPS로 승부를 걸어보고 싶다는 ‘포인트브랭크’ 개발팀. FPS가 천직이라고 믿으며 항상 앞만 보면서 달려가는 그들이 있기에 ‘포인트블랭크’가 시장에서 좋은 반응을 얻을 수 있을 것이라 기대해 본다.



▲ 권대호 실장



포인트블랭크는?



살아 숨쉬는 전장과 극한의 타격감  지향


‘포인트블랭크’는 사운드와 이펙트의 오법 액션을 통해 그 동안 부족했던 2%의 타격감을 채웠다. 이와 동시에 총알이 맞는 부위에 따라 다르게 나타나는 자연스러운 움직임과 전장에 서 있는 듯한 느낌을 주는 실제 같은 사운드 효과음 또한 타격감을 높이는데 일조했다. 여기에 살아있는 듯 계속 움직이며 역동적인 느낌을 연출하는 스테이지까지 이 모든 것이 함께 어우러져 극한의 타격감을 선사한다.
‘포인트블랭크’는 ‘살아 움직이는 전장’을 지향한다. 맵이 멈춰있는 것이 아니라 유저들의 반응에 따라 변화한다. 주기적으로 움직이는 전차나 컨테이너 박스 등은 자신 혹은 적의 시야를 가리는 역할을 한다. 이에 타격에 제한이 생기고 전략과 전술을 요구한다. 움직이는 사물을 엄폐물로 사용하면서 전진이 가능하다. 사물을 이용한 이동 또한 가능하다. 이 같은 움직이는 오브젝트를 적절히 이용하는 전략이 게임의 승패에 큰 영향을 미친다.
단순히 맵은 움직이는 것에서 끝나지 않고 모든 사물이 유저들의 능동적인 행동에 의해서 파괴된다. 벽을 무너트려 새로운 길을 만들어 적을 공격하고 주변의 자동차나 드럼통을 폭파시켜 적을 공격할 수도 있다. 게임을 진행할수록 스테이지는 시작할 때의 모습과 다른 모습을 보이게 되고, 이러한 환경의 변화는 플레이에 큰 영향을 미친다. 언제 어디서 적과 마주칠지 예상할 수 없어 유저들은 항상 긴장을 늦춰서는 안된다.


















사진 김은진 기자 ejui77@kyunghyang.com

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