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[주목해야 할 글로벌 기업 ‘소프트닉스’] 남미 시장 석권할 No.1 게임포털 ‘야심’

  • 봉성창 기자 wisdomtooth@kyunghyang.com
  • 입력 2008.11.17 09:46
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- 글로벌 시장 공략 선구자 역할 … 남미 이어 중동 공략 가속화


한국의 온라인게임 개발사로 회사를 운영하는 것은 결코 쉽지 않은 일이다. 매달 인건비를 충당하고도 남을 정도에 고정적인 수익을 벌어주는 게임을 최소 하나 이상 가지고 있거나, 수백억 규모의 투자를 받지 않는다면 언제나 자금난에 시달리게 된다.그러나 이러한 문제를 과감한 글로벌 시장 돌파로 해결한 회사가 있어 눈길을 끈다. 바로 ‘건바운드’, ‘라키온’, ‘울프팀’의 개발사로 알려진 소프트닉스가 그 주인공이다.소프트닉스는 국내보다 오히려 남미에서 이름을 날리고 있는 게임사다. 이미 ‘건바운드’는 남미의 국민 캐주얼게임이 된지 오래다. 후속작인 ‘라키온’ 역시 ‘건바운드’ 못지않은 인기를 얻고 있다. 국내에서 이렇다 할 성공작이 없는 소프트닉스가 어떤 사업행보를 통해 남부럽지 않은 글로벌 게임사로 성장할 수 있었는지 그 비결을 알아봤다.



▲ 서울사무실_현판사진


소프트닉스는 2001년 4월에 설립해 올해로 8년째를 맞고 있다. 설립 후 2년 동안은 모바일게임을 개발해 상당한 매출을 올렸다고 한다. 넥슨 및 CCR과 계약을 맺어 ‘모바일 B&B’, ‘모바일 포트리스’등을 개발해 국내에서 최초로 누적 백만 다운로드를 기록한 것이다. 이는 당시 대표적인 모바일 기업인 컴투스도 단일 타이틀로는 뽑아내지 못한 기록이다.



▲ 너운거


[과감한 글로벌 시장 개척 행보]
이후 소프트닉스는 2002년도로 접어들면서 슈팅 온라인게임 ‘건바운드’를 개발해 넥슨과 계약을 맺고 한국에서 서비스 시작했다. 그러나 ‘포트리스2’를 서비스하고 있는 CCR과 송사에 휘말리면서 큰 위기를 겪었다. 국내에 제대로 게임이 서비스되지 못했을 뿐더러, 이렇다 할 수익도 올리지 못해 여느 회사와 마찬가지로 자금난에 허덕이고 있는 상태였다.
이때 작은 아이디어가 회사의 운명을 송두리째 바꾸게 했다. 2003년 ‘건바운드’ 한국 서비스가 진행되던 당시에 해외에 생긴 단 한 개의 팬 사이트에서 영감을 얻은 것이다. 소프트닉스는 어차피 국내서비스가 종료될 거라면 영어 서비스를 하면 어떨까 하는 생각을 했다. 부랴부랴 급하게 번역을 하고 2003년 초 서비스에 들어갔다. 특별한 홍보가 없었음에도 불구하고 동시접속자 수 200명을 기록하며 의외의 성과를 거뒀다. 결국 이 200명은 소중한 씨앗이 됐다. 2003년 말로 접어들면서 동시접속자수가 무려 3만 명에 육박한 것이다. 당시에는 이렇다 할 유료화 대책을 세우지 않고 무료로 서비스 했는데. 그것이 해외 유저들에게 신선하게 어필한 셈이다. 당시만 해도 온라인 게임은 한국에서 붐이 일었을 뿐, 해외에서는 개념조차 없던 시절이었다.



▲ 게임대회


소프트닉스는 그때부터 유저 분석에 들어갔다.  그 결과 절반 이상이 남미에서 접속하고 있음을 알 수 있었다. 결국 소프트닉스는 유저를 찾아가는 결정을 했다. 고민 끝에 스페인어 서비스를 결정한 것이다. 2004년 초 첫 스페인어 서비스가 시작하면서, 당연히 영문 서비스 쪽에는 유저가 빠져나가 1만 5천명에서 2만 명 정도로 줄었다. 그러나 곧 모국어로 서비스를 받는 남미 유저들은 열광했고, 동시접속자수는 급격히 증가해 2005년 초에는 무려 6만명에 달하는 남미 유저가 ‘건바운드’를 즐기며 남미 지역의 국민게임으로 자리 잡았다.



▲ 게임대회


[지사 설립 통해 남미 시장에 안착]
많은 유저들이 게임을 플레이 해주는 것은 회사입장에서 분명 좋은일이다. 그러나 이를 매출로 연결시키는 과정에서 많은 문제가 발생했다. 남미 유저들의 유료화에 대한 저항력이 남달리 거셌기 때문이다.


저항력도 저항력이지만 유저들이 결제를 하고 싶어도 할 곳이 없는 것이 더욱 큰 문제 였다. 국내와 달리 휴대폰 충전이나 계좌이체와 같은 방식이 매우 복잡했기 때문이다.
일단 소프트닉스는 한국에서 선불(Prepaid) 카드를 만들어 현지의 유통상들에게 보냈다. 그럼 그 유통상은 다시 소매점들에게 재판매하는 형태로 유통이 이뤄졌다. 이러한 활동을 통해 결국 소프트닉스의 유료화 정책은 성공적으로 정착됐다. 당시 여타 온라인게임들이 남미 시장을 두드리기 시작하면서 온라인게임에 돈을 낸다는 인식이 많이 확산된 점이 많은 도움이 됐다. 이제 남미 유저들은 으레 한국 온라인게임이면 처음에는 무료로 하다가 어느 정도 시간이 지나면 부분유료화로 전환된다는 사실에 대해 자연스럽게 인지하고 있는 상태라고 한다.



▲ 게임대회


소프트닉스는 남미지역에서 승승장구하며 급기야 남미 지역에 직접 지사 설립을 추진했다. 남미 지역에서 가장 큰 시장을 이루고 있는 나라는 브라질이다. 그러나 소프트닉스는 페루에 지사를 설립하기로 결정했다. 자사 게임의 유저층을 조사한 결과 페루에서 접속하는 유저가 가장 많았기 때문이다. 유저가 있는 곳으로 가야한다는 소프트닉스의 경영철학도 한몫 작용했다. 처음에는 7명 정도의 작은 사무실로 시작해 지금은 20여명으로 규모가 계속 커지고 있다. 또한 한국에서 파견한 1명의 인력을 제외한 모든 인력을 현지에서 선발해 일의 효율성을 극대화시켰다.


소프트닉스는 남미 시장에서 괄목할만한 성과를 거두고 있음에도 불구하고 아직 만족스러울 정도는 아니라고 밝혔다. 인구나 시장규모로 보면 아직 파이를 키울 여지가 많이 남아있기 때문이라는 것이 그 이유다. 또한 소프트닉스는 내년 남미에 이어 중동 지역 국가들을 공략할 채비를 갖추고 있다.



▲ 게임.라키온



▲ 게임.건바운드



▲ 게임.울프팀


[빠른 사업적 판단이 성공 비결]
현재 남미에서 소프트닉스는 이름만 대면 누구나 잘 알 정도로 높은 인지도를 쌓고 있다. 일례로 남미 지역의 업체와의 사업 미팅에서는 굳이 회사소개를 생략해도 될 정도다. 지사가 있는 페루같은 경우에는 소프트닉스가 개발한 ‘건바운드’가 온라인게임을 상징하는 대표적인 이미지가 돼 PC방 간판이나 홍보물 등에 자주 사용되고 있다. 심지어 컴퓨터를 판매하는 전자상가 등지에는 ‘건바운드가 가능한 PC’ 라는 광고문구를 발견할 수 있을 정도다.


소프트닉스가 이토록 성장할 수 있었던 이유는 무엇일까. 결과론적인 이야기지만 소프트닉스는 지금까지 새로운 도전을 할 때마다 일말의 불안감 없이 매번 과감한 결정을 내린 것이 성공의 주요 이유라고 자평한다. 실무자들이 일단 판단을 하면 경영적인 리스크가 크게 없는 한 경영진이 이를 추진할 환경을 만들어 준다는 것이다.


반대로 잔인한 면도 없지 않다. 사업적으로 아니라는 판단이 서면 가차없이 프로젝트를 중단시키기 때문이다. 그동안 레드오션인 한국 시장에서 ‘건바운드’와 ‘라키온’을 서비스하면서, 어느 정도 성과를 거두고 있음에도 불구하고 장기적으로 볼 때 성공가능성이 없을 것으로 판단해 바로 서비스를 중지한 것이 가장 대표적인 예다. 물론 소프트닉스 역시 해외 시장을 공략하면서 여러 차례 시행착오를 거쳤다. 그러나 소프트닉스는 실패를 두려워 하지 않는 진취적인 사업행보와 빠른 사업적 판단을 통해 시행착오에서 오는 충격을 최소화했다.



▲ 게임대회


최근 소프트닉스는 남미에서 넘버원 포털이 되기 위한 노력을 기울이고 있다. 이미 유저수나 트래픽만으로는 다른 온라인게임서비스에 비해 결코 부족함이 없지만, 제대로 된 게임 포털 서비스를 하기 위해 분주히 움직이고 있다. 최근에는 남미 지역의 ‘고스톱’으로 불리는 ‘빙고’를 소재로한 온라인게임을 선보여 화제가 되고 있다. 또한 FPS 게임인 ‘울프팀’ 역시 좋은 반응을 얻고 있다. 여기에 소프트닉스는 신작 게임 2종을 덧붙이고, 국내서 가능성 있는 게임을 물색해 남미 현지에 퍼블리싱할 방침이다. 이를 통해 남미 시장을 석권하고 이를 발판으로 또 다른 시장을 지속적으로 공략할 계획이다.



▲ 소프트닉스 남미지사 스탭들


[미니 인터뷰] “2백만 유저 입맛 맞추기 위해 다양한 게임 물색”


소프트닉스가 글로벌 시장에서 선전하고 있는 비결은 무엇인가?
글로벌 시장을 대상으로 그 동안 쌓아온 직접 서비스 경험과 노하우는 우리 회사가 가지고 있는 남다른 자산이다. 이러한 산 경험과 시행착오, 그리고 실패를 두려워하지 않는 개척 정신이 큰 밑거름이 되고 있다고 생각한다.



퍼블리싱을 준비하고 있는 것으로 알고 있다. 어떤 게임을 찾고 있나?
소프트닉스는 이미 월 방문자 2백만 명의 유저 트래픽을 가지고 있다. 이러한 많은 이용자들의 입맛에 맞는 다양한 장르의 게임 서비스를 위한 퍼블리싱은 꼭 필요하다고 본다. 다만 너무 조급하게 추진해 일을 망치지 않도록 게임 선정에 신중을 기할 생각이다. 또한 개발사와의 좀 더 친밀한 협력 방식에 대해서도 항상 생각 중이다.


소프트닉스가 추구하고 있는 글로벌 경쟁력은 무엇인가?
소프트닉스는 자체 게임 포털을 통해 2003년부터 6년 넘게 글로벌 서비스를 해 오고 있다. 오랜 기간 동안의 위기 관리를 통해 꾸준히 월 2백만명 이상의 월 방문자를 유지 시키고 있다. 또한 23개국의 결제 채널 및 유통상 과의 파트너쉽 구축을 통해 안정적인 수입을 만들어 내고 있다. 이러한 노하우와 높은 월 방문자 그리고 글로벌 유통 네트워크가 소프트닉스의 경쟁력이다.

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