상단영역

본문영역

[초콜릿 엔터테인먼트] 熱江(열강)사커 등장! 캐주얼 시장 ‘熱(열)’나네

  • 윤아름 기자 imora@kyunghyang.com
  • 입력 2008.11.24 09:10
  • 글씨크기
이 기사를 공유합니다

-  2년 여 개발기간 거쳐 완성도로 승부수…유저가 인정하는 개발명가로 거듭날 터


“유저들로부터 인정받는 게임스튜디오로 거듭나겠습니다.”
엠게임의 자체 개발 스튜디오인 초콜릿 엔터테인먼트(이하 초콜릿)가 자신감 넘치는 포부를 밝혔다. 초콜릿은 올 겨울 자체 개발 신작 ‘열혈강호 사커’로 화려한 신고식을 치른다. ‘열혈강호’라는 든든한 브랜드와 무협과 축구를 섞어놓은 독특한 소재를 무기로 온라인 스포츠게임의 새로운 신화를 만들어간다는 계획이다. 무엇보다 초콜릿은 ‘열혈강호 사커’가 탄탄한 기획력을 바탕으로 수차례 테스트를 거쳐 완성된 만큼 게임성으로 유저들에게 인정받겠다는 각오다. 이를 통해 검증된 토종 게임으로 글로벌 시장까지 내다보겠다는 초콜릿의 야무진 행보를 지켜보자.



▲ '뚫을테면 뚫어봐' 초콜릿 엔터테인먼트 개발자들이 골기퍼 포즈를 단체로 취하고 있다



▲ 천마신궁경기장



▲ ‘열혈강호’ 사커는 우리 손끝에서 태어났습니다 ‘원화팀’


‘열혈강호 사커’는 개발기간만 2년 6개월이 걸린 초콜릿의 처녀작이자 야심작이라 할 수 있다. 원작인 만화와 더불어 MMORPG 장르에서 이미 성공을 거둔 바 있어 초콜릿 측에서도 적잖은 사명감과 기대감으로 게임 개발에 심혈을 기울였다. 무엇보다 초콜릿은 무협을 통해 축구 게임을 할 수 있다는 기발한 발상을 시작으로 게임의 재미를 배가시키기 위해 캐릭터마다 화려한 무공 기술을 구현함으로써 색다른 스포츠 게임으로의 탄생을 알렸다.



▲ '지금은 업무중' 심각한 표정으로 모니터를 주시하며 테스트 진행중인  2명의 테스터 요원



▲ 초콜릿 엔터테인먼트 개발실의 상징물~대형 캐릭컬쳐 액자!



▲ 개발자에게 최고의 압박은 '조여오는 개발 일정'이라고


[1초의 재미도 놓치지 말자]
초콜릿이 게임 개발 기간 동안 가장 중요하게 생각하는 부분은 유저가 게임 플레이를 할 수 있도록 동기 부여를 하는 것이다.‘열혈강호 사커’의 기본적인 게임 방식은 길거리 축구인 ‘풋살’을 따르고 있다. 때문에 초기 콘셉트는 포지션별로 유저가 한 팀이 돼 경기를 하는 것이었다.


그러나 농구처럼 포지션별 뚜렷한 역할이 없어 공을 갖고 있지 않은 유저는 가만히 서 있을 수밖에 없다는 사실을 깨닫고 1인 플레이 체제로 시스템을 바꾸었다.




▲ 궁경기장



‘열혈강호 사커’의 총괄 개발을 맡고 있는 이상균 실장은 “1초라도 유저가 게임에서 할 게 없다고 생각하면 떠난다는 이론을 잊은 적이 없다”면서 “‘열혈강호 사커’는 한시도 유저가 손을 놓을 수 없도록 컨트롤의 묘미를 살렸다”고 말했다. 이 때문에 초콜릿은 정식 서비스 후 내년 6월까지 업데이트를 위한 콘텐츠 준비를 모두 마친 상태다.



▲ 캐릭터 동작 하나에도 온 정성을 쏟아부어 완성도를 높히려는 개발자들의 몸부림이 이들의 열정을 보여준다



▲업그레이드 된 ‘한비광’ 캐릭터 최초 공개 화면!



▲ 초콜릿 엔터테인먼트 개발자들은 유독 식물 기르는 것을 좋아한다고 한다


[커뮤니티 강조한 축구 게임으로 승부수]
초콜릿은 이달 말 2차 사전공개서비스를 실시하고 오는 12월에 ‘열혈강호 사커’를 정식으로 서비스할 계획이다. 다가올 서비스를 위해 초콜릿은 ‘토너먼트’에 주력한다는 계획이다. 토너먼트는 최대 16명이 들어와 최고 실력자를 가리는 방식으로 관전모드까지 추가하면 플레이 하는 재미와 보는 즐거움을 동시에 느낄 수 있을 전망이다.


특히 관전모드의 경우 초콜릿은 최대 20명까지 들어갈 수 있도록 네트워크 안정화 작업을 거쳐 커뮤니티 활성화를 유도했다.


캐주얼 게임이 연속성을 갖고 서비스되기 위해선 위와 같은 시스템이 필요하다고 믿는 초콜릿 팀의 지론 때문이다. 또한 초콜릿은 향후 캐릭터별 스킬을 특화할 수 있는 콘텐츠와 레벨 개념을 통해 지존, 고수를 가릴 수 있는 시스템을 도입하는 등 지속적인 콘텐츠 업데이트로 유저들의 발목을 붙잡는다는 전략이다.



▲ 초콜릿 엔터테인먼트 개발실 입구에 들어서면 개발자들의 사진이 합성되어 걸려있는 대형 캐릭컬쳐 액자에서 눈을 뗄수 없다



▲ 2달동안 모인 기획서의 양이 대단하다



▲ 속성설명이미지


[개발사 타이틀 건 기대작 만들고파]
초콜릿은 ‘열혈강호 사커’를 통해 유저들로부터 게임 개발 실력을 인정받겠다는 각오다. 그도 그럴 것이 30명의 개발 인원이 실력을 검증해도 좋을 만큼 오랜 경력을 자랑하고 있다. 총괄 개발을 맡고 있는 이상윤 실장은 업계 14년차 된 베테랑 기획자다. 여기에 초콜릿에 포진하고 있는 개발자들의 평균 경력은 5~6년 이상이다.



▲ 초콜릿 엔터테인먼트 에서 가장 인기가 좋은 공짜 커피 자판기!



▲세상에서 가장 재미있는 게임으로 탄생 시키겠습니다 ‘프로그램팀’



▲생동감 넘치는 그래픽으로 승부하겠습니다 ‘그래픽팀’


각자의 개발관을 갖고 있지만 이들 모두 오랜 기간 한 팀이 돼 작업을 하다보니 팀워크는 누구에게도 뒤지지 않는 것으로 알려졌다. 이 때문일까. ‘열혈강호 사커’ 이후에 내놓을 차기작도 이미 구상 단계에 들어섰다. 초콜릿은 장르를 편식하지 않고 철저히 게임 재미에 부합하는 아이디어가 떠올랐을 때 본격적인 개발 작업에 돌입하는 것을 원칙으로 삼고 있다.


따라서 ‘열혈강호 사커’를 통해 유저들로부터 초콜릿엔터테인먼트의 개발력을 인정받고 차기작으로 개발 명가로서의 입지를 굳히겠다는 것이다.


이 실장은 “초콜릿이라는 이름만 들어도 즐거운 게임회사가 되도록 노력할 것”이라면서 “‘열혈강호 사커’로 유저들에게 확실한 눈도장을 찍겠다”고 자신감을 드러냈다.



▲ 초콜릿 엔터테인먼트 이상균 실장



▲ 기획자는 항상 튀어야죠~를 외치며 촬영에 임해주던 기획팀



▲ ‘내가 왜 이러나?’ 여성 개발자들 사이에서 일하다보니 성향도 여성스럽게 변하는 것 같다는 그래픽 디자이너


초콜릿엔터테인먼트 연혁

2006. 3   초콜릿엔터테인먼트 설립
2006. 7   “열혈강호 사커” 프로토 타입 완료 및 개발 착수
2007. 7   “열혈강호 사커” 1차 클로즈 베타
2007. 9   “열혈강호 사커” 2차 클로즈 베타
2007. 12  “열혈강호 사커” 1차 프리오픈베타
2008. 2   “열혈강호 사커” 2차 프리오픈베타
2008. 9   “열혈강호 사커” 3차 프리오픈베타


사진 김은진 기자 ejui77@kyunghyang.com

저작권자 © 경향게임스 무단전재 및 재배포 금지

개의 댓글

0 / 400
댓글 정렬
BEST댓글
BEST 댓글 답글과 추천수를 합산하여 자동으로 노출됩니다.
댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?
댓글수정
댓글 수정은 작성 후 1분내에만 가능합니다.
/ 400

내 댓글 모음