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[드래곤플라이 카르마2 개발팀] 2009년 전세계 FPS전장은 카르마2 가 지배한다!

  • 안일범 기자 nant@kyunghyang.com
  • 입력 2008.12.08 09:32
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- ‘드림팀’이 9개월만에 제작한 초특급 프로젝트 … 차원이 다른 명작 보여줄 것


FPS명가 드래곤플라이의 차기작. 여기에 초특급 IP ‘카르마’가 더해졌다. ‘스페셜포스’의 노하우를 녹여내라는 지시까지 떨어졌다. ‘카르마2’팀원들의 어깨에는 커다란 짐이 하나씩 보이는 것 같다. 팀이 결성된 것은 올해 1월. 게임 런칭까지 10개월 남짓한 시간밖에 없었다. 한 가지 다행이라 함은 블루사이드의 그래픽, 퓨처포트의 프로그래밍 지원이 있었다. 이세계에서 소위 ‘잘나간다’는 개발팀이 한 곳에 모여 게임을 개발하게 된 것이다. 그리고 ‘카르마2’팀은 9개월만에 클로즈드 베타 테스트를 성공적으로 치러냈다. 이제 2차 클로즈드 베타 테스트를 앞두고 있는 ‘카르마2’팀. 전세계 시장을 향한 그들의 방아쇠는 이미 당겨졌다.



▲ 단체컷




▲ 이거 연출 아닙니다! 실제 개발실 분위기라는 사실~^^



▲ 개발전경


주말도 없이 힘든 작업이었다. 3주일에 하루 꼴로 집에 들어가 쉴 수 있었다. 쌓인 이야기가 많을 터다. 단 한마디. 김상화 팀장은 “매일같이 택시비 영수증을 거둬드리는 것으로 하루를 마무리 했다”고 이들의 작업을 표현했다. FPS게임은 MMORPG에 비해 그 규모는 작지만, 반대로 작은 규모 내에서 퀄리티를 극한의 경지까지 끌어내야  한다. 하지만 시간이 없다. 그들의 작업은 불가능에 대한 도전이었다.



▲ 그래픽 작업중



▲ 프로그램팀 업무 협의중



▲ 2주후 클베를 두고 바쁜 일정 관리중



▲ 본지를 통해 처음 공개되는 맵!


[불가능에 대한 도전]
게임 환경은 비교적 원활하게 구축됐다. 각계 각층의 베테랑팀이 모였고, 회사 차원의 지원도 탄탄한 편이었다. 특히 ‘스페셜포스’팀에서 3년 이상 FPS게임을 개발해왔던 팀원들은 이미 발생할 문제점을 감안하면서 개발에 돌입했다. 덕분에 게임은 빠르게 개발됐다.


문제는 전혀 예기치 않았던 부분에서 발생했다. 바로 엔진이었다. ‘카르마2’에 채용된 페임 테크1 엔진은 액션 게임 전용으로, FPS게임으로는 한번도 쓰이지 않았다. 이에 따라 FPS를 개발하기 위해서는 상당한 수정이 필요했다. 김 팀장은 “상·하체가 따로 분리되지 않아 점프 모션에서 하체는 고정돼 있고, 상체만 점프해 뛰는 것과 같이 곤혹스러운 경우가 많았다”고 웃으며 말했다. 하지만 당시 고통은 이루 말할 수 없었을 것이다.


이 부분을 수정하기 위해서는 엔진의 기본 바탕까지도 파고들어야 한다. 한번 수정으로 인해 파생되는 버그는 수십 가지를 족히 넘기고도 남는다. 이 외에도 수정할 점은 한 두 가지가 아니었다. 그 때마다 원활한 연계를 통한 각사의 엔진 프로그램 팀의 작업으로 게임은 비교적 수월하게 제작됐다. 산전수전 다 겪은 베테랑들이기에 가능한 일이다.



▲ 김상화 카르마2팀 개발총괄


▲ 박격포를 쏴라! ‘카르마2’ 그래픽 팀


▲ 프로그램계의 스나이퍼 ‘카르마2’ 프로그램팀



▲ ‘카르마2’ 그래픽은 우리손에서부터 ‘카르마2’ 원화팀


[브릿지 맵의 추억]
그래픽 팀의 고민도 이만저만이 아니었다. 김 팀장은 “브릿지 맵의 그래픽 작업은 지금 생각해도 다들 ‘토나오는 작업’이었다”고 회상한다. 초기 제작 버전은 맵 전체 폴리곤이 120만 개를 넘어서는 수준. 하지만 CBT까지 20만개 수준으로 줄여야 했다. 보다 많은 유저들이 즐길 수 있도록 사양을 최적화하는 작업이었다. 20명이 넘는 팀원들이 맵을 20개로 쪼개어 하나씩 작업을 진행해야 했다. 맵 상에 눈꼽만한 점조차 그냥 넘어가는 법이 없었다. 그 결과 탄생한 그래픽에는 어느 정도 자신감이 붙었다.


하지만 세밀한 작업을 진행하다 보니 최소 요구 사양 문제에 봉착하게 됐다. 사실상 게임을 플레이 하는 데 지장이 없지만, 효과를 끄고 나면 외관이 왠지 허술해 보였다. 그 반응은 1차 CBT에 참여한 유저들 사이에서 먼저 왔다. 아무 말없이 게임을 플레이하는 유저층이 다수 있는 반면, 랙이 심해 게임을 못한다거나, 게임 자체의 그래픽이 엉망이라는 지적마저 들어왔다. 고사양 컴퓨터가 다수 보급됐음에도 불구하고 유저들의 사양은 아직 낮았던 것이다.


빡빡한 일정은 또 다시 쪼개졌다. 이제는 2차 CBT에 맞춰 전반적인 수정을 할 수 밖에 없었다. 역시 그 지루한 최적화 작업이 이어졌다. 이번에는 광원 효과를 조절하는 것으로 해결책을 마련했다. 특정 부분의 광원 효과를 바꿔보고 전반적인 그래픽을 수정한 뒤 느낌을 확인하고, 만족하지 못할 경우 다시 시작하는 작업을 수백 번 반복했다. 그 결과 탄생한 지금 버전에 대해서도 “여전히 갈 길이 멀다”고 김 팀장은 무표정하게 말했다. 그래픽팀의 비명소리가 들리는듯 했다.



▲ 개발중



▲ 프로모션 동작을 개발중인 애니팀




▲ 새로운 맵 추가! 독일군 진영을 작업중인 그래픽디자이너


[보다 ‘새롭게’ 보다 ‘독특하게’]
유저들의 플레이 성향이 또 하나의 문제로 다가온 덕분이다. ‘카르마2’의 생명은 다양한 모드다. 유저들의 취향에 따라 원하는 게임 플레이를 즐길 수 있도록 제작한다는 것이다. 이를 위해 시도된 것이 ‘점령전’. 각 맵 상의 거점을 하나씩 점령해 나가면서, 서로 승패를 가리는 모드다. 하지만 1차 테스트 때는 유저들이 주로 팀 데스매치를 플레이하면서 기획 의도와는 조금씩 엇나감을 느꼈다. ‘스페셜포스’와 ‘카르마’의 그림자가 남아있던 탓이다. 유저들은 자신이 즐겼던 시스템을 또 한번 즐기기를 원했다. 하지만 김 팀장의 생각은 달랐다. 이미 ‘스페셜포스’와 ‘카르마’로 보여줬던 부분 대신에, ‘보다 새로운’, ‘보다 독특한’ FPS게임을 선보이고 싶었다.


이에 따라 ‘카르마2’는 맵 밸런스로 은폐와 엄폐를 통한 전략성으로 승패를 가늠할 수 있도록 기획했다. 기본적으로 ‘샷’을 맞추기는 쉽지만, 적 눈에 띄지 않는 방법을 통해 승패를 가릴 수 있도록 하는 게임 방식이다. 따라서 팀 데스매치 보다는 ‘점령전’등이 훨씬 매력적인 콘텐츠다. 이것을 즐기지 않는 유저들 때문에 답답함은 이루 말할 수 없었다.


김 팀장은 “원하는 대로 유저들이 즐겨줬다면 어느 게임이 성공하지 않겠느냐”며 “유저들이 게임을 플레이하면서 하나씩 깨달아 나가는 것을 기대할 수 밖에 없다”고 심경을 토로했다.



▲ 밀리터리 게임다운 소품들을 여기저기서 쉽게 발견할수있다



▲ 캐릭터는 우리가 만들었습니다! 캐릭터팀



▲ 카르마2 본좌



▲ 실제 수류탄 보셨나요


[2009년 ‘카르마2’에 맡겨라]
‘카르마2’는 드래곤플라이의 2009년을 짊어지고 있는 게임이다. 2009년에 발표될 것으로 보이는 차기작은 ‘메탈슬러그 온라인’과 ‘스페셜포스2’뿐. 그나마 여름 이후에나 하나 둘 발표될 예정이다. 그 동안 ‘카르마2’가 모든 것을 책임져야 한다. 또, ‘카르마’와 ‘스페셜포스’로 쌓아올린 ‘FPS 명가’의 위상도 자칫 잘못하면 흔들릴 수 있다. 그래서 소위 ‘드림팀’이 필요했고, 대작 IP가 필요했다. 그렇게 탄생한 ‘카르마2’는 유저들 사이에서 끊임없이 회자되는 타이틀이다. 특히 ‘서든어택’이 최근 고전을 면치 못하는 가운데, 다시 등장하는 대작 FPS는, 주춤한 FPS의 인기를 끌어올릴 수 있을 것이라는 업계인들의 기대도 있다. 드래곤플라이의 ‘카르마2’팀은 성공을 자신한다. 누구보다도 FPS게임에 대해 잘 알고 있는 이들이 게임을 개발했고, 게임성 역시 세계 수준이라는 생각이다. 김 팀장은 “세계 최고의 FPS게임을 지향한다”며 “게임을 즐기는 유저들이라면 한번 쯤 ‘카르마2’에 도전해보라”고 자신감을 피력했다.



▲ 그래픽팀 새로 추가되는 맵을 놓고 회의중



▲ 프로그래머다운 자리



▲ 최초공개! 벙커맵



사진  김은진 기자 ejui77@kyunghyang.com

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