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[홍인터내셔날] 디지털다트 ‘피닉스’로 국내 아케이드게임 시장 선도할 것

  • 윤아름 기자 imora@khan.kr
  • 입력 2009.06.08 09:11
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- 日 진출로 연간 수백억 원 매출 실적 달성 중 … 대회 개최·선수 관리 등 문화 조성 위해 박차


국산 아케이드게임이 게임의 본 고장인 일본에서 새로운 한류 바람을 일으키고 있다.
이와 관련해 홍인터내셔날이 제작한 디지털다트 ‘피닉스’는 일본 현지 시장에서 연간 수백억 원 이상의 매출을 올리고 있어 눈길을 끌고 있다. 특히 홍인터내셔날은 비록 회사 규모는 작지만 세계적인 다트 머신 제작사인 메달리스트나 유명 게임사인 세가와의 경쟁에서 현 시장 매출 1,2위를 다투고 있을 만큼 글로벌 경쟁력을 갖추고 있다.



▲ 단체컷

무엇보다 스포츠에 국한되어 있던 다트를 소재로 디지털 시스템을 적용한 홍인터내셔날은   각 종 온·오프라인 대회를 개최, 차별화된 사업 전략으로 시장 활성화를 도모하고 있다.




이처럼 디지털다트의 대중화를 통해 새로운 여가 문화를 창출하고 국내 아케이드 게임 시장의 활력을 불어넣고 싶다는 홍인터내셔날을 찾아가봤다.



올해 창업 10년을 맞는 홍인터내셔날은 약 50여 명의 직원을 보유하고 있는 중소업체다.
설립 초기 일본 게임시장의 남다른 관심을 갖고 있었던 홍상욱 대표는 현지에서 상당수의 마니아층을 형성하고 있는 디지털다트에 주목했다.
2005년 개발을 시작으로 이듬해 첫 자사 게임기인 ‘피닉스’가 출시된 배경이다.



[다트 온라인 시스템화 통해 차별화 추구]
홍인터내셔날의 초기 행보는 이른바 ‘틈새시장’을 노린 전략이라고 해도 과언이 아니다. 
선진 기술력을 보유한 일본 게임시장에서 신생 업체가, 그것도 국산 기술력만으로 진출을 도모하기가 쉽지 않았을 것으로 보인다.




이 때문에 홍인터내셔날은 현지 아케이드게임 시장의 구조를 철저히 파악하고 접근 방식을 마케팅으로 풀어냈다. 직접 발로 뛰며 현지 총판 업자들을 설득하고 관심을 가질 수 있도록 지속적인 관계 유지를 이끌어냈던 것이다.



▲ 24시간 돌아가고 있는 테스트 장비들로 인해 피닉스 게임기의 완성도를 높이고 있다

특히 다트라는 게임의 특성상 싱글 플레이보다 여러 명이 함께 즐길 수 있는 콘텐츠라는 점을 부각시켰다.



▲ 6월초 업데이트 될 피닉스 게임 그래픽에 관해 논의 중인 그래픽팀

‘피닉스’의 경우 VS온라인모드를 도입해 플레이어들이 서로 다른 곳에서도 점수판을 공유하며 대결을 펼칠 수 있도록 시스템을 구축하는 등 경쟁업체와 차별성을 추구한 것이다.



▲ 연구전담부와 마케팅부로 구성되어 있는 홍인터내셔날 내부 모습

VS온라인모드는 게임시 서버를 통해 일대일 경기를 하는 것으로 실시간으로 경기 결과가 보이고 이 내용은 서버에 저장돼 온라인 및 모바일을 통해 조회가 가능하다.




이후 홍인터내셔날은 기술력 보완을 통해 ‘피닉스’의 업그레이드 버전인 ‘VS피닉스’를 개발, 두 개의 카메라를 통해 서로의 모습과 상대방의 타깃을 보면서 게임을 할 수 있도록 구현해내 경쟁력을 강화시키고 있다.



[日 5천여 대 보급률로 시장 선도] 
현재 ‘피닉스’의 일본 현지 보급률은 약 5천여 대에 이른다.
이에 따른 매출 규모는 2백억 원 대를 훌쩍 넘을 만큼 수출 효자 노릇을 톡톡히 하고 있다. 



▲ 피닉스 아카데미 안에 마련된 다트용품 매장에서는 다양한 물품들을 구매할수 있다

무엇보다 피닉스는 주로 스포츠센터, 어뮤징센터 등 여가 활용 지역에 설치 돼 동호회를 중심으로 이용률이 점차 증가하고 있는 추세다.



▲ 여성 유저들도 장소에 구애받지 않고 함께 즐길 수 있는  디지털다트

더욱이 현지 관련업계가 조사한 바에 따르면 일본의 디지털다트 인구는 1천만 명에 이르는 것으로 추산해 결코 작지 않은 시장임을 입증하고 있다.




실제로 일본의 유수 게임사인 세가의 자회사 ‘Dartslive(다쯔라이브)’는 홍인터내셔날과 판매율 1,2위를 다투는 경쟁업체 중 하나다. 여기에 전 세계 가장 많은 다트 머신 보급률을 자랑하는 메달리스트는 일본 시장에 도전장을 내밀었다가 현지화 전략에 실패해 사업을 접은 사례도 있다.




반면, 홍인터내셔날은 일본 다트 협회에 공인종목으로 인정받아 재작년 프로제도를 처음 도입, 정규 대회를 개최해 다트 게이머들로부터 뜨거운 호응을 얻고 있다. 현재 진행 중인 연간 대회만 12개이며 한 회 대회 참가 규모는 3천여 명 선, 프로 선수는 400여명의 이른다는 것이 회사 측의 설명이다.




특히 대회 활성화로 자연스럽게 부가 수익이 발생하고 있다는 점도 주목할 만하다.




선수들을 후원하는 기업이 늘어난 것은 물론, 디지털다트 관련 전문 미디어가 생겨나고 다트 관련 용품을 따로 판매해 시장이 확대되고 있는 것이다.



▲ 점심시간을 이용해 피닉스 아카데미를 찾는 직원들

이 때문에 홍인터내셔날은 ‘피닉스’로 새로운 디지털 여가문화가 형성될 수 있다고 믿고 있다.



  
[국내 아케이드게임 시장 공략이 목표]
올해 홍인터내셔날은 국내 아케이드 게임시장 공략에 초점이 맞춰져 있다.




사실 이것을 달성하기란 쉽지 않은 것이 현실이다. ‘바다이야기’ 사태 등 아케이드 게임에 대한 부정적인 인식이 국민 정서에 내포돼 있는데다 다트 역시 일부 마니아층에 국한돼 하나의 여가 콘텐츠로 여겨지고 있는 까닭이다.




그러나 홍인터내셔날은 ‘피닉스’가 국내에 보급된다면 남녀노소, 장소에 구애받지 않고 새로운 여가 문화를 즐길 수 있을 것이라고 확신하고 있다.




아직 미미하지만 국내 다트 시장의 인프라 구축을 위해 투자를 아끼지 않겠다는 것이다. 이를 위해 한국 장애인 다트 연맹을 통해 인정 종목으로 장애우 관련 행사를 지원하는 등 이미지 개선 작업도 꾸준히 하고 있는 실정이다.





이와 관련해 오는 6월 28일 고려대 화정체육관에서 1천여 명 규모의 ‘서울 피닉스토너먼트’ 대회를 개최한다. 홍인터내셔날은 3회째 이어오는 이 행사를 통해 저변확대에 힘을 쏟는다는 계획이다.  



이뿐만 아니라 코트라와 손잡고 ‘피닉스’의 중국 진출을 모색하고 있어 향후 한·중·일 국가대항전을 개최해 상호 시너지 효과를 내는 것이 홍인터내셔날의 목표다.



이들이 그리는 청사진이 가까운 미래에 이뤄질 수 있을 지 앞으로의 적극적인 행보가 더욱 주목된다.    



 



▲ 홍인터내셔날은 디지털다트 ‘피닉스’로 오프라인 대회를 개최, 프로선수 육성은 물론 협·단체 공인 종목 채택을 위해 노력하고 있다


[디지털다트 ‘피닉스’란]
‘피닉스’는 정통 다트의 형식을 그대로 따르되 다양한 디지털 기능이 탑재된 신개념 다트게임이다. 복잡한 점수계산을 자동으로 처리하고 통계화, 분석화된 게임 데이터를 알기 쉽게 보여주는 것이 특징이다.




또한, RFID 카드시스템(비접촉형 자동 인식 카드)이 내장돼 있어 온라인으로 서버와의 정보처리가 이뤄진다. 이 시스템에 따라 지갑에 넣은 채로 디지털 다트 ‘피닉스’에 간단히 카드를 터치하는 것으로도 플레이어의 정보를 인식하며 개인 등록 정보 및 게임 정보가 보관된다. 이 정보는 온라인 서버에 저장되어 있기 때문에 언제 어디서든 해당 사이트를 통해 자신의 데이터를 확인하거나 등록할 수 있다.



사진 김은진 기자  ejui77@khan.kr

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