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[엔터메이트]네이버 소셜앱스 Top게임 ‘이렇게 만들었다’

  • 황지영 기자 hjy@khplus.kr
  • 입력 2011.05.12 12:03
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-10년 사업방향 SNG로 선회 … HTML 기반 기술력으로 미래 비전 모색


엔터메이트가 2011년 재도약의 발판을 마련했다. ‘디기디기’, ‘킥스온라인’ 등 온라인게임을 비롯해 P2P 서비스인 ‘온파일’, 온라인게임 접속서비스인 ‘엔게임즈’ 등 웹솔루션 사업을 병행해온 엔터메이트가 2011년 SNG 개발사로서 새 단장에 나섰다.


최근 엔터메이트는 SNG 신작 ‘신의 하루’를 공개하고, 향후 다양한 플랫폼에서 구동 가능한 SNG를 선보인다고 밝혔다. 이러한 엔터메이트의 사업적 변화에 업계 관계자들의 이목도 집중되고 있다. 회사가 설립된 지 올해로 10년을 맞이한 엔터메이트의 급작스런 변심이 궁금하기 때문이다.



이에 엔터메이트는 변해가는 게임시장의 패러다임에 뒤처지지 않기 위해 ‘라이트한 게임’을 재조명, 향후 스마트폰이나 태블릿PC, 스마트TV 같은 다양한 디바이스에서 자사의 게임을 선보이겠다는 각오다.


엔터메이트는 2001년 이태현 대표가 설립한 회사다. 최근 이태현 대표는 SNG 개발사로서 조직을 재정비하기 위해 라이트한 개발 시스템을 갖추고, 사업적 변신을 선언했다.



[SNG 개발사로 방향 전환]
사실 엔터메이트는 몇 해 전까지 만하더라도 서른 명이 넘는 개발진을 보유할 만큼 나름 규모 있는 개발사였다. 하지만 이태현 대표는 회사가 알짜기업으로 성장하기 위해서는 사업적 변화를 추구해야 한다고 판단했다. 특히 그 중에서도 엔터메이트가 사업적 변화를 시도하게 된데에는 2009년 있었던 웹게임 붐이 큰 영향을 미쳤다.


당시 클라이언트 기반의 게임만이 시장을 장악했던 국내 게임업계에서는 2년전부터 ‘부족전쟁’, ‘칠룡전설’ 같은 웹게임이 폭넓은 유저층을 흡수하면서 게임업계 화두가 된 바 있다. 이 때 이태현 대표는 ‘라이트 게임의 시장성’을 재조명하기 시작했다.



그리고 이 무렵 때마침 불어 닥친 ‘징가’, ‘플레이돔’ 같은 글로벌 기업의 성장은 엔터메이터에게는 자극제로 통했다. 라이트한 게임을 개발하더라도 큰 회사로 성장할 수 있다는 희망을 얻었기 때문이다. 결국 이태현 대표는 자신들의 처녀작을 SNG로 점찍고 신작 개발을 시작했다.


이태현 대표는 “지난해 5월부터 ‘신의 하루’ 개발에 착수했다”며 “오랜 시간 동안 개발을 함께해온 동료들과 함께 성공한 SNG 개발사로서 회사를 성장시키는 것이 목표”라고 말했다. 2010년 5월 이태현 대표는 엔터메이트를 SNG 개발사로 포지셔닝하고, 그에 걸맞은 조직을 구성하기 위해 이태현 대표, 조용길 PM, 박훈 대리 3인 체제로 조직을 개편했다.


7년이 넘는 기간 동안 손발을 맞춰왔다는 3총사는 온라인게임 개발사였던 시절과 비교할 때 단출한 멤버로 구성됐지만, 알짜기업으로서 내실을 다진다는 목표를 가지고 있다.






[HTML 기반 기술력으로 시장변화 대비]
엔터메이트는 ‘신의 하루’를 성공시키기 위해 기존의 SNG 개발사와도 차별화돼야 한다고 판단했다. 특히 이를 위해 엔터메이트 식구들은 SNG인 ‘신의 하루’는 순수 HTML 기반으로 개발돼야 한다고 판단했다.


HTML로 개발됐을 경우에는 플래시나 유니티 같은 별도의 플러그인 없이도 스마트폰이나 태블릿PC 같은 다양한 플랫폼에서 실행 가능하다는 강점을 지니게 된다.


엔터메이트의 조용길 PM은 “대부분의 SNG 개발사들이 플래시를 기반으로 게임을 제작하고 있지만 우리는 HTML 표준으로 개발함으로써 모던브라우저의 보급 확산과 모바일 디바이스의 성능 향상에 따른 강점을 가질 수 있다”고 말했다.









엔터메이트의 3총사 모두 다년간 웹솔루션을 개발해온 기술력이 있었기에 가능한 일이었다. 아울러 엔터메이트는 게임 그 자체의 재미에 대해서도 간과하지 않았다.


‘신의 하루’는 장르 선택에 있어 트렌드를 거스르지 않으면서도 차별화된 재미를 준다는 목표로 개발됐다. 최근 몇 년 동안 전 세계 SNG 시장에서는 건물을 짓고, 레벨업을 진행하는 건설시뮬레이션이 인기 끌고 있다. 엔터메이트는 이 같은 장르를 선택하되, 실제로 사람이 살아가는 마을을 녹여내기 위해 고민했다.


가령 일반적인 팜게임이나 심시티 류의 SNG가 돈과 경험치를 모아 무작정 새로운 건물을 건설하는 것과 달리, ‘신의하루’는 실제로 빵을 만들어야 빵집이 발전하고, 목장에서는 실제로 가축을 키워야 조련술이 증가하도록 설정하는 식으로 재미를 부여했다.






▲ 엔터메이트 이태현 대표






[SNG 고유한 게임성 살리는데 주력]
엔터메이트는 이러한 목표대로 개발한 ‘신의 하루’를 지난 3월 23일 네이버 소셜앱스에 론칭했다. 반응은 기대 이상이었다. 현재까지(5월 첫째 주 기준) 설치건수 약 2만2천 건을 기록하는가하면, 론칭 이후 설치 증가율 역시 1위를 기록했기 때문이다. 최근 출시되는 대부분의 SNG가 론칭 초반에만 반짝 상승하고, 이후 뒷심을 발휘하지 못하는 것과는 반대되는 행보다.



▲ 비록 조촐한 인원이지만 하루에 한 번 전체 회의를 통해 서로의 업무 효율성을 높혀가고 있다



▲ 론칭 이후 설치 증가율 부분에서 1위를 차지하자, 흐믓한 표정으로 매일 즐겁게 모니터링에 집중하고 있다는 이태현 대표









▲ 여름방학에 맞춰 콘텐츠 추가 업데이트 계획을 구상하고 있다고


엔터메이트는 이 같이 순조로운 출발 속에서 보다 업그레이드된 SNG를 선보이기 위해 노력하겠다는 각오다. 엔터메이트 식구들이 말하는 업그레이드된 SNG란 화려한 그래픽이나 대규모 콘텐츠를 개발한다는 의미가 아니다.



▲ 3인 체제에서 게임을 서비스하다 보니 1인 3역의 역할을 수행하고 있다는 조용길 PM






▲ 물티슈 한 장이면 대부분의 청소는 해결할 수 있다고 굳게 믿는 박훈 대리


특히 이태현 대표는 요즘 유니티엔진 기반으로 SNG를 제작하는 곳이 많아지면서 해당 장르의 규모가 커지고 있지만, 이는 유저들의 니즈를 잘 알지 못하기 때문이라고 지적했다.


이 대표는 “SNG는 화려하고, 무거워질수록 클라이언트 게임과 경쟁해야 한다”며 “유저들 역시 이러한 게임성을 원해서 SNG를 플레이하는 것이 아니다”고 단언했다. 대신 엔터메이트는 기획적인 측면에서 보다 짜임새 있고 유저들의 구미를 자극할만한 요소들을 찾아내겠다는 각오다.



▲ 계속 증가하고 있는 유저들 덕분에 회사에서 매일 아침을 맞아도 행복하다는 개발자들



▲ 7년이 넘는 기간 동안 손발을 맞춰왔다는 엔터메이트 개발 3총사



▲ 얼마전 유저수 증가로 인해 신서버를 설치하고 구서버를 회사로 옮겨와서 뿌듯하다는 엔터메이트 직원들



[신의 하루는 어떤게임]
‘신의 하루’는 세상을 경영한다는 모티브로 제작된 SNG 신작이다. PC패키지게임 ‘블랙앤화이트’를 연상시키는 이 게임은 유저가 세상의 만물을 경영하는 ‘신’의 입장이 되어 게임을 시작할 수 있다. ‘신의 하루’에서 유저들은 자신만의 크리처를 선택해 마을을 다스릴 수 있는데 호랑이 크리처인 ‘타호’, 유순한 소 ‘카울’, 명석한 원숭이 ‘몽크’ 중 하나를 선택해, 주거 시설을 건설하고 상업, 농업 등을 번성시키면서 살기 좋은 세상을 만들어야 한다.


사진 김은진 기자 ejui77@khplus.kr

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