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中, 4용(龍)의 화려한 비상

  • 장인규 중국 특파원 dage@kyunghyang.com
  • 입력 2007.11.05 09:28
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중국에 온라인게임이 유행한지 7년. 초기 3년간 중국 대륙을 집어삼켰던 한국산 온라인게임이 중국 정부의 적극적인 본토게임개발 장려정책 등에 밀려나면서 2006년엔 중국산 게임이 한국 게임을 밀어내고 중국 시장의 60%이상을 차지했다. 2007년엔 그 동안 갈고 닦았던 본토기업들의 내공이 꽃을 피우기 시작했다. 한국게임이나 해외게임의 퍼블리싱으로 일확천금을 벌며 나스닥에 진출했던 이야기는 이미 전설처럼 돼버렸다. 완미시공, 킹소프트, 천청디지털, 거인온라인 등 자체개발게임으로 승부했던 기업들이 해외 자본시장 진입에 성공하면서 2007년은 중국 본토게임의 전성기를 맞이하고 있는 분위기다.

  차이나 리포트  

中, 4용(龍)의 화려한 비상

 중국 게임업계 전문가들은 현재 중국 본토에 온라인게임 개발을 위해 밤에도 불을 켠 사무실이 약 300여개 이상이 될 것으로 예상했다.  이 가운데 누가 대륙의 패권을 쥘 것인가를 예측하면서 이미 두각을 나타낸 몇 몇을 일컬어 본토게임 4대 천왕이라 말하고 있다.

 2007년 중국 게임업계 최고의 성공인물이라 불리는 상해 거인온라인의 ‘쓰위주’를 4대 천왕의 선두주자로 꼽았다.

 그는 스스로 프로그램을 개발해 일확천금을 벌어 중국 부호순위 8위까지 올랐다가 방만한 경영으로 도산해 중국에서 최고로 빚이 많은 빈민으로 전락했다.  이후 건강보조제로 재기에 성공, 2004년 샨다인터렉티브엔터테인먼트(이하 샨다)에서 ‘영웅연대’를 개발하던 팀을 통째로 스카웃해 동시접속자수(이하 동접) 1백만을 돌파한 ‘정도’를 개발하며 온라인게임 업계에 뛰어 들었다.

 마케팅의 귀재라는 별명답게 세간의 상상을 초월하는 마케팅기법으로 ‘정도’를 2006년도 중국산 최고 인기게임이 되는 영예를 안았다.

 게임개발팀보다 게임을 더 잘 아는 경영자로 샨다에서 스카웃한 개발팀의 책임자가 게임업계를 떠나면서 ‘쓰위주’ 앞에서는 자기가 할일이 별로 없었다고 고백했을 정도였다. 결국 ‘정도’에 채용된 기발한 게임방법에 대한 기획은 주로 ‘쓰위주’가 설계했다는 것이 업계의 평가다.



프로그래머로서 경영일선에 참여
 상해에 ‘쓰위주’가 있다면 북경에는 킹소프트에서 온라인게임 사업의 미래를 책임지고 있는 프로그래머 출신 ‘쪼우타오’가 지키고 있다.

 원래 킹소프트의 프로그래머로서 킹소프트를 오피스프로그램의 선두주자로 만든 영어소프트웨어를 개발했다.   

 이후 킹소프트의 게임개발 스튜디오인 서산거에서 ‘검협정연 온라인’ 개발을 주도하며 최근 킹소프트의 홍콩증시 상장에 기반을 마련했다.

 킹소프트의 총재 ‘레이쥔’은 ‘쪼우타오’가 프로그래머 출신이지만 직원 일만 명 기업을 통솔할 수 있는 재목이라 얘기한다. 2007년 킹소프트의 부총재로 승격하면서 북경, 성도, 대련, 주해 등지에 있는 킹소프트의 6개 개발스튜디오를 이끌고 있다.

 부총재 승격 후 2007년 9월 선보인 킹소프트의 야심작 ‘춘추Q전’의 서비스에 전력하며 현재 10만 명 이상의 동접을 달성하고 있다.



중국 최초의 온라인게임 개발
 중국의 남서쪽 광주에는 게임업계에서 비상한 전력을 보유하고 있는 ‘우시상’을 4대 천왕의 하나로 꼽는다. 비록 중국 본토에서 태어나고 자랐지만 캐나다 국적을 가지고 있는 화교로서 글로벌 마인드를 갖고 있다.

 2000년도에 천하과기를 창립하여 6개월 만에 중국의 첫 번째 본토온라인게임 ‘천하’를 개발하고 2000년도 말에는 ‘서유기’를 개발했다.

 이 두 게임은 모두 넷이지가 사들여 넷이지 온라인게임 사업의 성공적인 초석을 마련하기도 했다. 2003년 화석소프트를 설립하고 중신과 광통의 투자를 받아 ‘수허Q전’의 개발을 시작하여 2006년 개발을 완료하고 킹소프트와 손잡고 서비스를 시작했다.

 ‘수허Q전’은 동접 20만을 넘기며 2006년 가장 인기 있었던 10대 본토개발게임 가운데 2위를 차지했다.

 ‘우시상’은 웹2.0에 대한 깊은 이해를 바탕으로 중국에서는 온라인게임2.0의 선구자로 알려져 있다. 얼마 전 12억원 상당의 회사 주식을 직원에게 나눠주고 킹소프트와 합작으로 ‘수허Q전2’를 개발하고 있다. 또한 중국의 ‘세컨드라이프’라고 불리는 온라인게임2.0의 대표작 ‘게임인생’의 클로즈드 베타 테스트를 앞두고 있다.



중국 최고 게임기획자
 광주에 본거지를 두고 있는 또 하나의 천왕은 게임업계 인사들의 존중과 유저들의 열렬한 찬사를 받고 있는 중국 제1의 게임기획자 ‘쉬’를 꼽는다. 동접 150만을 돌파한 넷이지의 주력게임 ‘몽환서유’를 처음부터 기획하고 개발했던 인물이다.

 ‘쉬’는 원래 GM출신으로 스스로가 골수 유저로서 게임 유저들과 직접 의견을 나누는 것으로 유명하다. 유저들의 뛰어난 의견을 게임에 적용시키며 유저들이 가장 좋아하는 게임업계 인물이다.

 2005년말 넷이지의 CEO ‘띵레이’와의 불화로 회사를 떠난 후 킹소프트의 투자를 받아 ‘다익온라인’을 설립했다. ‘쉬’가 넷이지를 떠난 후 넷이지에서 출시한 ‘대당호협’과 ‘천하2’의 참패를 두고 업계에서는 넷이지에서 ‘쉬’가 차지했던 비중을 증명하는 것이라고 입을 모았다. 지난 9월 다익온라인은 ‘쉬’의 주도로 개발한 ‘몽상세계’를 출시하여 현재 동접 10만을 넘어서고 있다.

 ‘쉬’는 아직도 깨지지 않고 있는 자신이 만든 ‘몽환서유’의 동접 150만 명 기록을 넘어서는 게임개발을 목표로 하고 있다.  

 이들 4인의 일거수일투족은 항상 중국게임업계의 주시 대상이 되고 있다. 개발 분야에서도 탁월한 실력을 갖추었지만 경영에서도 그 이상의 재능을 갖추었다는 것이 업계의 평가다.

 초창기의 선두기업들을 제치고 이들 4대 천왕이 중국 온라인게임 무대에서 한판 진검승부를 겨루는 날이 곧 벌이질 전망이다.



  중국은 지금  

돈 잘쓰는 3高를 잡아라!

무료 게임이 80% 이상을 차지하고 있는 중국에서 온라인게임에 돈을 지불하는 게임유저가 2천만 명을 돌파하고 2009년도엔 온라인게임산업 총 수익이 1조 2천억을 넘어설 것이라는 예측을 하고 있다.

 중국의 ‘영점연구자문그룹’은 지난 2007년 5월부터 북경, 상해, 광주, 무한, 장사, 하얼빈, 서안 및 성도 등 8개 도시에서 표본조사를 진행했다. 

 조사의 주 목적은 도대체 어떤 부류의 사람들이 온라인게임에 돈을 지불함으로서 산업을 이렇게 비약적으로 발전시키고 있는가 하는 것이었다.

 이 조사의 총 1419개 유효표본에서 나타난 바로는 온라인게임에 돈을 지불하는 집단은 대체로 젊은층의 고학력, 고수입, 고직위의 3고 특징을 보였다고 한다.

 조사에서는 18~25세 사이가 31.3%, 26~30세 사이가 19.7%를 점유함으로서 게임비용지불유저의 과반수 이상이 30세 이하의 젊은 층에 속해 있었다.

 이 가운데 여성유저의 비율이 41.7%를 차지함으로서 게임회사들은 여성유저들을 위해 더욱 관심을 쏟을 필요를 느끼게 했다.

  또한 게임유저 가운데 전문대 및 대학본과 이상의 학력이 41.8%를 차지해 게임을 즐기지 않는 집단의 비율에 비해 평균 학력이 월등히 높은 것으로 나타났다. 이 통계는 교육수준이 높은 젊은층들이 온라인게임에 대한 참여도가 높고 온라인게임유저의 주체가 되고 있다는 것을 보여준다. 

 비유저 집단에 비해 유저집단에 고급 관리층, 사무직, 변호사 등 전문직 종사자가 현저히 높은 것으로 나타나 거의 과반수에 달하는 46.6%의 점유율을 보였다. 동시에 일반 직원계층에서는 25.2%의 점유율을 보였다.

 이외에 미혼집단의 점유율이 높아 싱글들은 현실세계에서의 인적교제보다 사이버세계에서 자신의 스트레스를 해소하는 경향이 강함을 보여줬다.

 월 수입측면에서도 비유저 집단에 비해 유저집단의 수입이 비교적 높은 것으로 조사됐다.
유저집단에서 월수입 3천 위안(한화 약 36만원)이상이 10.6%를 차지해 비유저 집단의 3%에 비해 월등히 높음을 알 수 있다.

 역시 온라인게임에서도 좋은 장비와 우수한 아이템을 장착하기 위해선 돈이 필요하듯이 현실세계에서 수입이 높은 사람이 게임 내에서도 자기 과시를 하고 있는 것으로 추측할 수 있었다.

 결론적으로 중국의 게임비용 지불 유저집단의 대체적인 경향은 고등교육을 받은 30세 이하의 젊은 층으로 월수입이 비교적 높은 미혼집단이라는 것이 이번 조사의 핵심내용이었다.  

 온라인게임 산업이 비약적으로 발전하면서 온라인게임의 주력소비계층을 분석해 보는 것은 게임회사에 있어 가장 중요한 문제중 하나다.

 어떤 회사가 온라인게임의 주력 소비계층 성향을 꿰뚫고 있는가에 따라 그 회사의 대차대조표는 다른 회사와 차이를 보일 것은 분명한 사실이다.

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