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[장인규의 차이나 망락유희] 다사다난! 2007 중국업계

  • 장인규 중국 특파원 dage@kyunghyang.com
  • 입력 2007.12.31 09:18
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한해가 저물어 가는 연말이 되면 개인이나 사회 그리고 국가를 막론하고 모두 한해를 뒤돌아보며 결실을 검토하고 잘못된 점을 반성하기 마련이다. 새로운 한해를 계획하기 위해 또한 미래의 거울로 삼기 위해 검토와 반성을 하면서 중요한 이슈가 되었던 부분을 회고하며 지난 일년을 갈무리한다. 중국에서 온라인게임이 유행되었던 이래로 가장 숨 가쁘게 변동했던 2007년 중국 온라인게임업계를 되돌아보며 이슈가 되었던 부분을 짚어봤다. 





중국 게임업계에서는  2007년을 중국 온라인게임역사의 원년으로 정하자는 여론이 거세지고 있다. 외국게임에 잠식당했던 중국 대륙을 본토기업들이 자체개발게임으로  60%이상을 회복하고 그 여세를 몰아 해외자본시장에 당당하게 진출했기 때문이다. 중국산 게임으로 승부를 걸었던 기업이 선두그룹에 들어서며 이젠 중국산 게임도 해볼만 하다는 자신감이 가득차 있다.


     이슈I        해외 증시 상장 러쉬


2007년 하반기 3개월 동안 완미세계, 킹소프트, 거인온라인, 넷드래곤이 해외자본시장에 진출했다. 중국게임업체 가운데 이미 자본시장에 진입한 샨다와 더나인, 넷이지를 이외에도  나인유와 롄종 또한 IPO를 준비하고 있다.
업계전문가들은 앞으로 2-3년 사이에 약 20여개의 업체가 자본시장에 진입할 것으로 예상하고 있어 온라인게임산업이 중국 온라인산업의 핵심이 될 것을 기정사실로 받아들이고 있다.
비공식적인 통계에 의하면 현재 온라인게임산업규모가 전체 온라인산업규모의 60%에 달한다는 관측도 있다. 이러한 급속한 성장과 고수익의 유혹 때문에 많은 기업들이 게임산업 진출을 위한 기회를 엿보고 있다.
업계 전문가들은 현재 선두그룹에 있는 게임회사들처럼 연간 몇 천억 원의 순이익을 내는 회사가 쉽게 나타나지는 않을 것으로 내다보고 있다. 그러나 자체개발게임으로 연간 백억 원 이상의 순수익을 달성하면서 자본시장을 향한 진입열기가 고조될 것으로 평가했다. 수익률 제고에 있어 한계점에 달하고 있는 온라인산업의 새로운 돌파구를 온라인게임에서 찾아야 한다는 것이 중국 온라인업계의 한결같은 목소리다.
 


 


     이슈II       중국산 강세


2006년, 2007년, 2년 연속 중국 본토개발게임의 시장점유율이 60%를 넘어섰다. 2004년부터 강력하게 시행한 중국정부의 자주개발게임 장려정책이 실효성을 거두고 있고, 북경을 비롯한 상해, 사천성 등지에 애니메이션 및 게임 기지를 건설하고 각종 혜택을 제공한 효과가 나타나기 시작한 것이라고 업계전문가들은 평가하고 있다.
한 조사통계에 의하면 2006년도 말에 중국 게임유저가 가장 선호했던 게임은 1,2,3위가 모두 외국 게임인 ‘열혈전기’(미르2), ‘마수세계’(월드오브워크래프트), ‘열혈강호’인 것으로 나타났으나 2007년엔 1,2위를 넷이지의 ‘몽환서유’, 거인온라인의 ‘정도’가 차지해 자체개발게임의 양적인 팽창과 더불어 질적으로도 유저를 끌어들이고 있다는 것이 통계상으로 나타나고 있다.
중국 자체개발게임의 성공은 중국 업계에 중국산 게임도 얼마든지 성공할 수 있다는 자신감과 함께 앞으로는 국내시장에서 자체개발게임이 주류를 이룰 것이라는 예상도 나오고 있다. 이러한 중국자체개발게임의 약진으로 인해 중국의 게임개발기술도 국제적인 경쟁력을 갖추었다고 평가하고 해외자본시장에서 모집된 거액의 자금으로 개발에 재투자하며 중국산 게임으로 외국시장을 공략할 수도 있다는 자신감이 업계전반에 무르익고 있다.
 



     이슈III       Q판 트렌드 인기몰이


아직도 깨지지 않고 있는 동시접속인원(이하 동접) 150만 명이란 기록을 보유한 ‘몽환서유’가 넷이지의 주 수익원이 되면서 중국에 Q판 게임의 바람을 일으켰다.
올 한해는 Q판(애니메이션풍의 아기자기하고 귀여운 캐릭터)게임이 홍수를 이루었다고 할 정도로 각 업체들이 경쟁적으로 Q판 게임을 출시했다. ‘춘추Q전’, ‘대화전국’, ‘QQ삼국’ 및 ‘대화서유3’, ‘개심’등이 주요한 게임으로 선을 보였다.
Q판 게임은 대부분이 중국의 전통문화 및 중국특색을 소재로 삼아 PK나 폭력위주보다는 커뮤니티를 대폭 강화시킨 형태로 발전했다. 이러한 특색으로 인해 Q판 게임은 중국 정부가 장려하고 있는 건전게임 육성정책과 맞물려 전통적인 MMORPG 유저를 분산시키는 역할을 하기도 했다. 엄밀히 말하면 한국산 게임에 대항한 중국적인 특색의 게임으로 분류할 수 있다는 것이 일부 전문가들의 분석이다.
또한 2006년 후반기부터 여성유저들이 Q판 게임에 대량으로 유입되고 2007년 후반기에는 여성유저가 전체 게임유저의 절반 가까이 차지하게 되면서 Q판 게임은 하나의 게임분류로 자리매김 했다. 



 
     이슈IV      게임중독 방지시스템
2년 가까운 기간동안 실험 단계를 거쳐 올 7월 전국적으로 모든 온라인게임에 적용된 게임중독방지시스템은 미성년자를 상대로 한 정책이라 게임회사와 PC방 영업에 지대한 타격이 될 것으로 예측했으나 그 후유증이 심하지 않다는 업계의 판단이다. 
시행초기에 정책이 있으면 대책이 있다는 말이 유행이 되며 갖가지 방법으로 시스템을 피해나가거나 심지어 외국의 서버에 접속해 플레이를 하는 현상이 나타났다. 따라서 그 효용성에 대해 여러 가지 부정적인 예측에도 불구하고 현재에 이르러 어느 정도 효과를 거두고 있다는 것이 집행부서의 분석이다.
하지만 인터넷의 발전과 더불어 인터넷 중독이나 게임중독은 완전히 피해나갈 수 없는 현상으로 각 가정과 학교 그리고 사회에서 미성년자의 인터넷 습관에 대해 지속적인 관심으로 지도해 나가는 것이 가장 절실하다고 정부 관계자들도 지적하고 있다. 


     이슈V      오디션 분쟁
중국 게임업계의 가장 아픈 부분을 내보인 사건이었다. 더나인이 오디션2의 중국 내 퍼블리싱 권한을 획득하자 오디션의 중국 퍼블리셔인 나인유가 오디션의 중국명인 ‘경무단’과 영어명칭 ‘오디션’의 상표권을 주장하며 분쟁이 야기됐다. 이 분쟁은 급기야 한국의 개발사 T3가 나인유와의 계약을 해지하고 오디션의 퍼블리싱 권한마저 더나인과 계약하며 절정에 이르렀다. 이로 인해 자스닥 진입을 코앞에 둔 나인유는 IPO마저 철회하고 법정분쟁으로까지 치달았다.
결국 오디션의 퍼블리싱권한을 나인유가 계속 유지한다는 조건으로 거액을 약속하며 일단락되긴 했지만 아직도 더나인과 T3 사이의 오디션 계약에 관한 문제가 완전히 해결되지는 않은 상태이다.
이 분쟁을 두고 중국 게임업계에서는 T3의 합종연횡 계략에 중국회사들이 놀아나며 결과적으로 천문학적인 금액을 T3에게 제공하게 되었다고 지적했다.
이 사건은 올해 중국산 게임의 약진과 더불어 중국 게임업계에 다시 한번 지적재산권의 중요성을 각인시키는 계기가 되었다. 사업적인 관점에서 모든 전략을 총동원해 이익의 극대화를 꾀하는 것은 정상적으로 생각하는 것이 중국인들의 일반적인 입장이다.
결국 한국 개발사에 놀림을 당하는 형국이 되었지만 그 근본적인 원인은 중국 게임업체들의 기술력 부족과 창의력 결핍에 있다는 분위기가 강하게 형성되면서 자체개발게임에 대한 요구를 더 한층 강화하는 요인이 됐다.  



     이슈VI      새로운 조류


이 외에도 뉴욕거래소에 상장하며 중국 IT업계의 해외자본시장 진출역사에 한 획을 그은 거인온라인의 성공이 항상 화제의 초점이었다.
거인온라인의 대표 ‘쓰위주’는 각 매체에 가장 많이 언급된 IT업계의 인물 가운데 하나가 되었다. 일부의 업계 전문가들은 중국 온라인게임의 큰 맥을 외국게임의 대리시대, 자체개발게임시대, 정도모델시대로 분류하기도 하며 정도온라인의 마케팅방법을 온라인게임의 새로운 조류로 언급하기도 했다.
또한 2005년 연말부터 시작된 캐주얼게임의 유행에 대해 온라인게임의 국제적 추세로 지적하며 중국산 캐주얼게임 개발에 중점을 두어야 한다는 것이 업계의 공통된 화제이기도 했다.
온라인게임산업의 비약적인 발전으로 게임업계에 뭉칫돈이 쌓이고 자체개발에 대한 필요성이 어느 때보다 강조되면서 고급인재에 대한 결핍도 업계의 가장 시급한 문제로 대두되었다. 특히 창의성을 요하는 게임기획 분야에 대한 인력 수요가 더욱 심화되며 각 업체들간의 고급인재 확보경쟁이 화두가 되었다.
 2007년은 중국의 온라인게임 역사에 있어 새로운 전기를 마련한 한해였음은 틀림없다. 출판총서를 비롯한 게임업계와 중국 매체들도 올해의 중국 온라인게임업계를 대변혁의 한해로 기억하고 있다.
온라인게임의 종주국임을 자처하는 한국도 내년엔 무언가 새로운 블루오션을 찾아 나서지 않으면 안 될 때이다.



**망락유희는 '온라인게임'을 뜻하는 중국어이며, 본 코너에서는 되도록 생생한 중국 현지의 느낌을 살리기 위해 온라인 게임의 중국어 명칭인 '인터넷 게임'으로 기재하는 등, 중국어 표기를 그대로 사용했음을 밝힌다.

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