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[장인규의 차이나 망락유희] 중국 게임업계는 지금 쩐의전쟁중

  • 장인규 중국 특파원
  • 입력 2008.02.18 09:17
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벤처자금이 게임산업으로 몰려 … 게임 퀄리티보다는 마케팅전략이 성공의 관건


“품질은 60%, 마케팅이 40%.” 최근 중국 온라인게임업계에서 성공을 위한 법칙으로 회자되는 말이다. 높은 퀄리티의 극소수 외국게임을 제외하고 중국에서 성공한 게임은 일반적인 퀄리티의 중국산 게임으로 유저들의 취향을 파악한 적극적인 마케팅과 영업 전략의 결과라는 것이 업계의 중론이다. 이러한 배경이 천문학적인 계약금과 로열티를 지급해야하는 해외게임보다는 어느 정도의 퀄리티만 갖추면 마케팅으로 승부하겠다는 분위기가 형성되면서 자주개발게임에 대한 관심이 그 어느때 보다 뜨겁다.



온라인게임시장의 급속한 발전과 팽창에 따라 1~2년 사이에 많은 회사와 자본들이 고수익을 바라보고 몰려들었다. 중소형 소프트웨어 개발사와 게임회사, 중국의 유명 포털 사이트들도 고수익에 대한 유혹을 떨쳐버리지 못하고 하나 둘 게임산업에 진출하고 있다. 이와 함께 벤처자금도 게임업계로 흘러들고 있다.


너도나도 창업대열 동참
요즘 게임업계에 정통한 인사들 사이에서는 “왜 창업하지 않는가, 언제 창업하느냐”는 질문이 인사말처럼 되고 있다.
유명게임업체의 한 고위직 관계자는 “이전에는 백방으로 뛰어도 투자자를 찾을 수 없었는데 지금은 투자자본이 유망한 게임회사를 찾지 못하는 상황“이라고 현재 중국 게임업계의 과열현상을 진단했다. 
심지어 온라인게임에 대한 경험이 전혀 없는 사업가들도 고액의 급여로 게임전문 인력을 초빙하여 게임업계에 뛰어들고 있다.
킹소프트를 떠나 남강온라인을 창업한 ‘왕펑’ 대표는 “샨다인터렉티브엔터테인먼트(이하 샨다), 넷이지, 더나인, 킹소프트 등 1세대 게임회사에서 온라인게임에 대한 실제 운영경험으로 무장된 인재들이 이직 후 창업한 회사가  최소 10개는 넘을 것”이라며 “이들 대부분 액수는 다르지만 벤처자금을 투자받아 창업한 것”이라 설명했다.  
한 통계에 의하면 지난해 1~3분기 사이 게임업계에 흘러들어온 투자자본은 약 9천만 달러로 집계됐다. 전통산업에서는 상상하기 힘든 고 수익률과 인터넷을 이용한 기존의 사업모델이 수익 한계점에 부딪히자 IT관련기업은 물론 전통산업에서도 게임시장을 기웃거리고 있는 것이다.
이러한 열기의 배경에는 2006~2007년 사이 중국산게임으로 무장한 기업들이 대성공을 거두면서 해외자본시장에 진입한 것이 더욱 게임산업으로의 진입을 부추기고 있다.


게임주변산업도 활기
또한 날로 커지는 온라인게임산업의 파이를 나누어 먹기 위해 직접 게임개발 및 운영을 제외한 온라인게임 주변산업으로의 진출도 확대세분화 되고 있다.
새로운 게임매체와 게임내 광고사업, 온라인게임을 위한 전문 하드웨어 산업도 활성화돼고 있다.



‘중국게임산업조사보고(이하 조사보고)’에 따르면 지난해 온라인게임으로 인해 발생한 온라인회선공급회사의 직접수익만 해도 인민폐 261억 1천만 위안(한화 약 3조2천6백억 원)으로 온라인게임 총수익의 2.5배에 달하고 있다.
또한 PC, 온라인게임서버, 회선장비, 소프트웨어 및 서비스 등 IT관련업계의 온라인게임으로 인한 직접수익이 97억 6천만 위안, 출판 및 매체산업의 직접적인 영향수익은 42억 5천만 위안으로 나타났다.
온라인게임회사에 전문적인 서비스를 제공하는 사업도 새롭게 떠오르고 있는 것이다.


게임에 대한 사회의 부정적 인식과 정책이 관건
하지만 빛이 있으면 그림자도 있듯이 이러한 과열현상에 대한 우려의 목소리도 적지 않다. 너도 나도 몰려들어 경쟁이 치열해지면서 혼란과 부작용이 나타나고 있다는 것이 업계 전문가들의 지적이다.
지난 게임산업 연도대회에서 킹소프트의 CEO '치우버쥔'은 게임산업의 과열과 더불어 회사간의 공정한 경쟁규칙이 무너지고 서로 간에 인력 빼가기 등과 같은 악성경쟁이 만연되고 있다고 비판했다.



중국 게임업계에 떠도는 소문에 의하면 지난해 해외자본시장에 진입한 한 회사의 프로그래머는 회사의 이익에서 매년 몇 억원의 이익배분을 받는다는 말이 떠돌기도 한다. 이것은 날로 심화되고 있는 기업간의 인력 빼가기 전쟁에서 우수 인력을 지키기 위해 회사가 얼마나 고민하고 있는가를 보여주는 것이다. 
또한 게임의 동질화 현상도 시장 혼란에 부채질을 하고 있다는 것이 업계의 평가다. 2007년 새롭게 오픈베타테스트를 진행한 게임기준으로 총 76개가 출시되었고 그 가운데 중국산 게임이 53개를 차지하긴 했지만 많은 수의 게임들이 창의성이 결핍된 거의 모방된 수준으로 대량 출시됐다.



특히 모방게임은 캐주얼게임 분야에서 눈에 띄게 나타났다. ‘오디션’과 ‘카트라이더’의 성공으로 이와 비슷한 댄싱게임과 레이싱게임이 열개가 넘을 정도로 경쟁적으로 출시되었던 것도 중국 게임업계가 자성의 목소리를 높이고 있는 부분이다.
이러한 게임업계 내적인 문제점 이외에 주류매체나 사회전반의 온라인게임에 대한 부정적인 시각도 중국 게임업계의 발전을 저해하는 요소로 지적되고 있다.
거인온라인의 ‘쓰위주’ 대표는 “게임업계가 당면한 중요한 문제 가운데 하나는 온라인게임이 날이 갈수록 사회에서 요물처럼 취급되고 있다는 것”이라 언급하고 “투자자의 입장에서는 일관된 정책의 부재를 걱정”하고 있다면서 사회의 부정적인 시각과 정비되지 못한 정부정책의 부재를 게임산업발전의 부정적인 요소로 지적했다.

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