상단영역

본문영역

[장인규의 차이나 망략유희] 온라인게임, e스포츠로 진입 활성화

  • 장인규 중국 특파원 dage@kyunghyang.com
  • 입력 2008.04.21 09:28
  • 글씨크기
이 기사를 공유합니다

체육총국 입장 선회 ··· 밸런스 문제가 가장 난점


중국에서도 온라인게임의 e스포츠 진입이 활성화될 전망이다. 중국 고위 관계자에 따르면 최근 중국에서 ‘월드오브워크래프트’, ‘카트라이더’ 등이 e스포츠화 되면서 온라인게임의 e스포츠 진입을 이끌고 있다. 이로인해 중국에서 e스포츠 바람이 더욱 거세게 불 전망이다. 최근 이러한 움직임은 e스포츠와 온라인게임은 별개라는 것이 e스포츠를 담당하고 있는 중국국가체육총국(이하 체육총국)의 완고한 입장이었던 점을 감안할 때 상당한 발전이라는 주장이다. 기존 체육총국의 입장은 온라인게임은 단순히 사이버세계에서 그 세계만의 법칙으로 즐기는 오락이고 e스포츠는 숙련된 기술과 전술로 일정 시간 내에 승부를 가리는 스포츠라는 것이다. 하지만 체육총국에서 e스포츠종목으로 제정한 게임들이 하나 둘 온라인게임화 되면서 중국 게임업계와 체육총국의 시각도 점차 변화하고 있는 상황이다.



얼마 전 상해체육관에서 ‘더나인’이 주관하는 ‘월드오브워크래프트’(이하 와우)의 전국 유저들을 대상으로 토너먼트전이 진행돼 ‘와우’ 팬들에게 크게 어필됐다.
또한 올해 들어 규모는 다르지만 전국적으로 ‘카트라이더’, ‘오디션’등 온라인게임을 이용한 대회가 개최되면서 온라인게임의 e스포츠화가 급속히 진행되고 있다.


오락과 스포츠
e스포츠가 요구하는 조건을 충족시키는 온라인게임들이 나타나며 중국 내 게임업계 전문가들은 온라인게임이 e스포츠로 성장할 수 있다고 주장하고 있다.
그 동안 온라인게임이 e스포츠 종목으로 진입하기에는 어려운 점이 있다고 보는 것이 체육총국의 시각이었다. 체육총국 한 고위 관계자는 “온라인게임과 e스포츠는 서로 다른 개념”이라며 업계와는 상반된 반응을 보였다.
사이버세계 속에서 일정한 규칙을 가지고 특수한 장비를 착용하여 자신의 캐릭터를 육성시키거나 레벨의 상승으로 쾌락이나 기쁨을 얻는 온라인게임은 일종의 오락이라고 보는 것이다.
이에 반해 e스포츠는 예측이 가능하고 지속적으로 시합을 할 수 있으며 통일된 규칙과 서로 다른 기술적인 수단으로 대결을 진행할 수 있다. 이것은 일반 스포츠에서 요구되는 기술과 전술과 일치한다는 것이다.
단지 e스포츠는 PC를 사용하며 게임이라는 형식을 빌려 시합을 한다는 점에서 다른 스포츠와 구분되는 경향은 있다. 하지만 선수들이 반복된 훈련과 저마다의 기술을 터득하여 상대방과의 시합에서 승리를 쟁취하는 것이 일반스포츠와 다를 바 없다는 것이다.


온라인게임의 e스포츠화 추세
e스포츠는 크게 4단계를 거치며 현재까지 발전해 왔다. 2003년 국가체육총국에서 제 99번째 체육종목으로 비준된 것이 첫 번째 발전의 시작이었다.
두 번째는 2004년 CEG라고 불리는 전국적으로 정규적인 대항전이 시작되었다. 세 번째는 게임을 직업으로 하는 선수들의 팀들이 2005년도 전국적으로 10개가 생기면서 프로선수가 나오기 시작했다. 네 번째는 2006년 e스포츠에 대한 규범들이 제정되면서 제도화의 기틀을 마련했다.



하지만 국가의 이러한 노력에도 불구하고 아직 대중 속으로 파고드는 e스포츠의 활성화와 이의 재정을 뒷받침할 만 한 상업적 모델이 너무 취약하다는 것이 전문가들의 생각이다. 
현재 중국국가체육총국에서 지정한 e스포츠 항목은 ‘니드 포 스피드’, ‘피파풋볼’, ‘프로 에벌루션 사커’, ‘NBA 라이브’, ‘카운터 스트라이크’, ‘스타크래프트’, ‘워크래프트’, ‘디아블로’등으로 게임을 아는 사람이면 모두 고개를 끄덕일만한 명작과 같은 게임들이다.
하지만 콘솔게임들이 속속 온라인게임으로 거듭나고 있는 추세에 있다.



체육총국은 두 분야의 차이점을 구별하면서도 그 추세에 대해서는 인정하고 있는 입장이다.
체육총국에서는 ‘월드오브워크래프트’와 같은 경기적인 성격이 뛰어난 온라인게임에 대해서는 e스포츠 종목으로의 편입도 토론하고 있다고 밝혔다.


e스포츠의 건전성과 온라인게임의 상업성이 결합해야
이제 게임의 주류는 온라인게임시대로 들어섰다. 이전의 콘솔게임들이 타격을 입을 수밖에 없는 상황이다. 따라서 e스포츠와 온라인게임의 결합은 이미 추세라고 보고 이 둘은 결합이 되어야 한다는 것이 중국 게임전문가들의 입장이다.



근거리 통신망과 같은 랜을 이용하거나 몇 대의 PC를 연결시켜 대항하는 현재의 구도를 벗어나 원거리 통신망인 인터넷을 사용한 e스포츠시대로 접어들어야 한다고 주장한다.
또한 이 둘이 결합함으로서 얻을 수 있는 이점에 대해서도 강조하고 있다.
아직까지 확실한 상업적인 모델을 찾지 못하고 있는 e스포츠에 이미 상업적으로 성숙한 모델을 보유하고 있는 온라인게임이 결합되면 더욱 광범위한 관심을 유발시켜 e스포츠 활성화에 촉매제역할을 할 것으로 보고 있다.



또 하나는 건전한 내용으로 분류되는 e스포츠에 온라인게임 유저들이 광범위하게 참여함으로서 현재 게임중독 등으로 인해 야기되는 사회적인 문제점을 어느 정도 해소할 수 있다는 이유로 이 두 분야의 결합을 강조하고 있다.

저작권자 © 경향게임스 무단전재 및 재배포 금지

개의 댓글

0 / 400
댓글 정렬
BEST댓글
BEST 댓글 답글과 추천수를 합산하여 자동으로 노출됩니다.
댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?
댓글수정
댓글 수정은 작성 후 1분내에만 가능합니다.
/ 400

내 댓글 모음