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부분 유료화 지고 ‘거래 요금제’ 뜬다

  • 중국 책임기자 장인규 86dage@hanmail.net
  • 입력 2010.06.04 10:01
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- 부분 유료화 의존도 높아 게임 산업 발전 저해 … 새로운 요금제로 게임 저변 확대 노림수
   
중국 게임시장이 연간 5조원 규모를 자랑하고 있지만, 아직도 성장 가능성이 무궁무진 하다고 업계는 판단하고 있다. 특히, 아직까지 여성과 중장년층의 게임 이용이 적어 잠재 유저층으로 부각되고 있다. 이에, 중국 메이저 게임사들이 새로운 유저층 흡수를 위한 총력전에 나서고 있다.


업계 전문가들은 부분 유료화 일색의 과금 방식에서 벗어나 다양한 모델을 만들어 잠재 유저들의 접근성을 높여야 한다고 지적하고 있다.


감마니아가 서비스한 ‘거상’에 의해 처음 중국에 도입된 부분 유료화는 시장의 과열 경쟁을 부추긴다는 평가를 받았다. 하지만, 2005년 ‘열혈강호’와 ‘정도’가 부분 유료화로 성공을 거둔 후 인식이 바뀌기 시작했다.


2010년 현재 부분 유료화는 온라인게임 시장 매출의 50%를 차지하고 있으며, 중국 내 출시되는 온라인게임의 80% 이상이 부분 유료화를 채택하고 있다.


[효자에서 미운 털 된 부분 유료화]
부분유료화의 출현으로 중국 온라인게임 시장의 가입자평균매출액(ARPU)이 큰 폭으로 상승했으며, 소비 유저 평균수(APC)가 41% 이상 급증했다.


아직까지도 중국 게임시장 내 과금 방식은 정액제와 부분 유료화 두 가지로 나뉜다. 정액제는 현금을 비롯해 휴대폰, 선불카드 등 다양한 수단을 이용해 일정 금액을 결제하면, 게임 내 콘텐츠를 마음껏 누릴 수 있는 장점이 있다. 반면, 부분유료화는 신규 이용자를 확보하는데 유익할 뿐 아니라 유저들에게 넓은 선택의 폭을 제공한다는 장점을 가지고 있다.



▲ 2005~2012 중국 온라인게임 내 소비 유저 평균 규모


하지만, 일각에서는 “부분유료화를 통해 단기적으로 많은 유저를 모을 수 있지만 섣부른 부분유료화로 게임의 핵심인 종족이나 캐릭터 간의 밸런스가 깨진다면 오히려 기존 유저마저 떠나는 상황을 초래할 수도 있다”고 지적했다.


최근 업체 매출 증대와 신규 유저 확보는 물론 중국 게임산업 성장을 기대할 수 온라인게임 과금 방식 마련에 대한 관계자들의 의견 역시 분분하다. 특히 지난 3월 거인온라인 CEO 쓰위주가 ‘녹색정도’를 통해 ‘거래요금제’라는 새로운 과금 방식을 선보여 업계 주목을 받고 있다.
 
[거래 요금제 차세대 주류 되나]

거래 요금제란, 게임 플레이가 평생 무료라는 점에서 부분 유료화와 비슷하다. 하지만 기존 부분 유료화가 아이템 판매를 통해 수익을 얻고 있는 반면 거래 요금제는 유저들 간의 거래에서 수익을 내는 과금 방식이다.


중국 시장조사기관 아이리서치 위루안은 “거래요금제는 온라인게임 안에서 이뤄지는 C2C로 유저간 거래가 진행될 때 일정 비율의 거래세를 게임업체에 지불하는 방식의 과금체계”라고 설명한다.


거래 요금제는 정액제와 부분 유료화 방식이 적절히 혼합된 형태로 각 요금제의 장단점을 보완할 수 있는 과금 모델로 업계의 주목을 받고 있다.


완미시공 CEO 츠위펑은 “녹색정도가 새롭게 선보인 거래요금제는 게임 내 소비유저는 물론 비 소비유저까지 고려한 획기적인 과금체계”라며 거래요금제에 가능성을  평했다.


거래 요금제 외에 텐센트의 ‘QQ환상’, 샨다의 ‘리니지2’ 등이 정액제와 부분 유료화 모두 사용한 혼합 요금제, 킹소프트가 TP(Try Pay) 후불제 등 업체들은 다양한 과금 모델을 선보이고 있다. 하지만 뚜렷한 실적과 유저들의 반응을 얻지 못하고 있는 실정이다.


업계 관계자들은 “어린 아이에서부터 노인층까지 점차 넓어지고 있는 온라인게임 유저 영역을 모두 아우를 수 있으면서 게임산업 성장에 새로운 추진 요소로 작용할 수 있는 과금모델 마련이 앞으로 중국 게임업계가 풀어 나가야 할 핵심과제”라고 말했다.

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