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[아이템 인챈트] 확률과의 싸움, 인챈트를 까발리다!

  • 윤영진 기자 angpang@kyunghyang.com
  • 입력 2007.03.14 14:10
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한방에 인생역전을 꿈꿀 수 있는 게임 내 가장 짜릿한 재테크. 그렇다. 인챈트의 묘미는 바로 여기에 있다. MMORPG유저라면, 누구나 인챈트의 유혹에 빠져본 경험이 있을 터. 하지만 게임사에서 밝힌 확률의 진위여부는 쉽사리 드러나지 않고 있다. 이에 국내 대표 MMORPG라 불리는 ‘리니지2’ 정식서버를 통해 실제 인챈트 실험을 감행했다.

실험 환경
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■ 실험 기간 : 2005년 3월 20일부터 약 2년간
■ 실험 게임 : 리니지2
■ 실험 비용 : 약 40억 아덴
■ 실 험 자 : 인챈트만 6년간 지속해온 매니아
■ 실험 목적 : 루머 확인 여부
■ 실험 형태 : 루머 추적 형태
■ 신 뢰 도 : 측정 불가
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게임 내 인챈트의 정의
인챈트(Enchant)란 요술을 걸다, 홀리다라는 뜻을 가진 말로, 게임 내에서는 자신이 가진 무기나 방어구, 액세서리 등을 강화시키거나 변화시키는 것을 시스템의 주요 골자로 삼고 있다. 즉, 인챈트란 단어가 아이템의 강화에 사용된 이유는, 유저들의 욕구와 관련이 있다. 개발사는 자신만의 독보적인 아이템을 만들기 위한 유저들의 소망을 반영할 창구가 필요했다. 또한 이를 위해서는 누구나 다 가질 수 있는 아이템이 아니어야 한다는 이 두 가지 공통분모를 충족 시킬 필요가 있었다. 결국 아이템의 소멸이나 기본 단계로의 회귀가 실패했을 때 받는 패널티로, 이와 비례해 더욱 강력한 능력과 신규 효과의 추가 등이 매력적인 과실로 자리매김하게 된 것이다. 유저들을 홀리는, 이러한 설정이 인챈트라는 단어를 게임의 시스템 용어로 자리 잡게한 배경이 된다.

아이템 인챈트 과정

+ 인챈트 +
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- 성공시
: 공경력 및 마법력 증가
: 방어력 및 마법방어력 증가
: 추가 옵션 발생

- 실패시
: 약간의 결정체 획득
: 아이템 증발
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실험| 소문의 진상을 파악하라.
‘리니지2’에는 인챈트 관련 루머들이 무성하다. 이러한 루머들의 진원지는 ‘이렇게 했더니 성공했다’는 유저들의 경험에서 비롯됐다. 루머에 대한 확인이 전무한 상태에서, 고인챈트에 성공한 유저들의 성공담은 계속해서 또다른 루머들을 탄생시켰다. 루머에 대한 진실 여부. 이를 수백회의 실험을 통해 진실을 밝혀냈다.

MISSION1. 서버를 오픈한 직후에 시도하라.
게임을 플레이하며 서버다운을 기다렸다. 기본적으로 성공이 100% 보장된 +3 아이템을 총 13개 준비했다. 이후 서버 재오픈 시마다 인챈트를 감행한 결과, 총 4번의 성공과 9번의 실패를 맛보아야 했다. 결국 약 66.6%의 기본 성공률보다는 약간 높은 69.2% 성공률을 얻을 수 있었다. 서버 오픈 직후 성공률이 높다는 루머는 거짓으로 판명됐다.

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거짓(X) 서버 오픈과 '전혀' 관계가 없다.
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MISSION2. 특정 위치에서 시도하라.
우선 물 속으로 향했다. 숨게이지가 차오르기 전까지 총 16회의 인챈트를 시도했다. 결과는 참담 그 자체. 총 11개의 아이템이 증발했고, 5개의 아이템만이 강화에 성공했다. 성공확률은 31.2%로 실패 확률이 오히려 높았다. 이에 높은 산의 정상에서 재실험을 속행했다. 다시금 16개의 아이템에 인챈트를 시도해본 결과, 13개의 아이템에 성공적으로 강화됐다. 81.2%의 높은 성공률. 진실 여부를 확인키 위해 다시금 13개의 아이템에 강화를 시도했다. 성공한 아이템의 개수는 총 7개. 53.8% 성공률을 얻었다. 특정 위치 역시 인챈트에 별다른 변수로 작용하지 못했다.

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거짓(X) '별다른' 관계가 없음.
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MISSION3. 강화주문서는 직접 구한 것으로 시도하라.
이번 실험에는 추가 미션도 함께 진행했다. 사냥 중에 인챈트를 진행하면 성공률이 높다는 속설 확인이었다. 실제로 많은 유저들은 다른 유저들에게 구입한 강화주문서보다는, 스포일이나 드랍을 통해 획득한 강화주문서가 보다 높은 성공률을 갖는다고 맹신하고 있다. 하지만 스포일 및 드랍률이 비교적 낮을 뿐더러, 사냥시 무기 게이지로 인해 각 그레이드 및 종류별 모든 무기를 장비하지 못했다. 실험 개체수가 적은 만큼 신뢰도는 그리 높지 않다. 따라서 실험은 불과 7회. 이 중 총 5개의 아이템이 인챈트에 성공했다. 성공률은 71.4%로 기본 성공률 66.6% 보다 약간 높은 정도였다. 참고로, 사냥 중 아이템이 증발돼 사냥을 중단하는 사태도 발생했다.

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거짓(X) '아무' 관계 없음.
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MISSION4. 고가의 강화주문서로 시도하라.
고가의 아이템을 잃게 될지 모르는 상황에서, 약간의 아덴(리니지2의 사이버머니) 감소는 별 의미가 없다. 따라서 일부 유저들은 강화주문서를 시세보다 높은 가격에 판매하고 있다(0을 하나 더 추가시킨 사기꾼 제외). 그럼에도 불구하고, 이들의 강화주문서는 적잖이 팔려나간다. 바로 고가의 강화주문서가 성공률이 높다는 ‘그럴 듯한’ 속설에 따른 것이다. 많은 유저들이 이를 맹신하는 기색까지 역력하다. 이를 확인키 위해, 시세에 비해 약 20%이상 고가인 강화주문서만을 구입한 뒤 총 39번에 걸쳐 실험을 진행했다. 결과는 23회만이 인챈트에 성공, 약 58.9%의 성공률을 보였다. 기본 인챈트 성공 확률보다 낮은 수치다.

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거짓(X) 괜한 아덴 낭비만을 초래할 뿐, 차이가 없다.
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MISSION5. 연속해서 시도하라.
유저들 사이에서는 연속 성공률에 대한 속설이 존재한다. 간단히 말해, 성공한 직후 연이어 시도하면 성공률이 높다는 것. 연속성에 대한 실험이었던 만큼, 이번 실험을 위해 사용된 아이템만 총 95개에 달했다. 이 중 +4까지 67개(69%)가 성공했고, 다시 +5까지 43개(64.1%)가 강화됐다. 흥미로운 사실은 어느 정도 연속성이 존재한다는 것이었다. +4에서 +5를 진행하는 사이, 무려 12개의 아이템이 연속으로 증발했고, 9개의 아이템이 연속해서 성공하는 사건이 발생했다. 결과적으로 비교적 기본값에 근사한 성공률은 +6에서 상당 부분 내려앉았다. 불과 22개(51.1%)의 아이템만이 살아남았다. +12랜시아가 +13의 벽에서 주저앉으며 속설은 거짓으로 기우는 듯했다.
하지만 놀라운 결과가 발생했다. 바로 +14 다마스커스가 성공한 것이다. 긴장감을 떨치지 못한 채 인챈트를 시도, 극악의 확률을 뚫고 +15에 이어 +16 다마스커스가 탄생됐다. 물론 이 역시 +17의 벽을 뛰어넘진 못했다.

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거짓(X) 재확인은 불가능하나, '약간' 의 설득력이 증명됐다.
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MISSION6. 재물을 바치고 시도하라.
인챈트가 가능한 최하위 단위인 D그레이드 아이템에 인챈을 시도, 실패시 상위 그레이드 아이템을 인챈트하는 방식이 인기를 얻고 있다. 이때 D그레이드 아이템이 계속해서 성공한다면, 해당 일에는 더 이상 인챈트를 하지 않는 것이 유익하다는 속설이 뒤따른다. D그레이드 아이템의 실패나 성공 후에 상위 그레이드에 인챈트를 시도했다. 성공시 시도했을 때는 총 10개 중 6개(60%)가 성공했으며, 반대의 경우에는 5개(50%)만이 성공, 오히려 반대 결과를 낳았다. 수많은 유저들의 신뢰와는 달리, 이는 전혀 별개의 것임이 확인됐다.

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거짓(X) 심리적인 도움 외에 '아무런' 근거 없음
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MISSION7. 축캐로 시도하라.
몬스터 사냥시 계속해서 득탬(완제품 드랍)하는 캐릭터를 가리켜 일명 ‘축캐(축복받은 캐릭터)’라고 부른다. 이들을 통해 인챈트를 시도하면, 보다 높은 성공률을 얻는다는 속설이 있다. 이 역시 단순 루머로 판단했으나, 어느 정도 설득력을 갖고 있었다. 저주 캐릭으로 통칭되는 운이 저조한 캐릭터로 인챈트를 시도하자, 12개 아이템 중 5개가 성공했다. 축캐의 경우에는 12개 중 9개의 아이템이 강화에 성공했다. 또다시 실험을 시도했다. 저주 캐릭터와 축캐는 각각 10개 아이템 중 6개, 7개가 성공했다. 다시 한번 각각 아이템 10개씩을 구비, 실험을 속행했다. 저주 캐릭은 5개가 성공한데 반해, 축캐는 8개가 성공했다. 개체군이 적어 확신할 수는 없으나, 일정 부분 신뢰할 수 있는 결과값을 얻을 수 있었다. 참고로 다른 유저들의 인챈트 실패 직후, 인챈트를 시도하라는 미션은 아이템의 한계로 인해 더 이상 진행이 불가능했음을 밝힌다.

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거짓(X) 축캐로 인챈트를 시도하는 것이 물질적으로나, 정신적으로 이롭다.
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인챈트에 관한 잘못된 상식
인챈트와 관련된 소문은 끝이 없다. 하지만 소문의 진상은 단순히 성공한 사람들의 경험담에 지나지 않는다. 이후 인챈트 시스템을 채용한 게임회사들에 문의한 결과, 모든 소문들은 사실과 다른 것으로 판명됐다. 우연에 불과하다는 이야기다. 한 온라인게임 개발사 관계자는 “인챈트에 정도는 없다”며 “실제 성공률보다는 조금 낮게 설정된 것이 대부분”이라고 귀띔했다. 사이버머니 회수를 목적으로 한 인챈트 시스템. 정도껏 즐기는 것이 정신건강에 이롭다는 사실을 확인할 수 있었던 순간이다.

결과| 40억 아덴 소진, 최고의 인챈트 아이템은?
해당 아이템들은 결정화가 이뤄지기까지 진행한 결과이며, 모두 결정화를 통해 현재는 사라져버린 아이템 목록이다. 이를 통해 살펴볼 때, 비교적 무기류의 인챈트 확률이 방어구나 액세서리류보다 상당 부분 높은 성공률을 가져왔음을 확인할 수 있다. 또한 무기류의 경우에도, 장검류와 창이 보다 높은 확률을 가져왔다. 참고로 마법 무기의 경우, 총 11번의 인챈트를 시도했으나 +6 이상 성공한 사례가 전무했다. 방어구의 경우에는 +6에서 대부분 증발됐으며, +7을 넘긴 경우도 손에 꼽을 만큼 적었다. 액세서리류가 최악의 성공률을 선보였다.

+ 무기류 베스트3 +
1. +16 다마스커스(포커스 옵션)
2. +15 크샨베르크(포커스 옵션)
3. +12 랜시아(스턴 옵션)

+ 방어구 베스트3 +
1. +10 둠헬멧
2. +9 풀플레이트 아머
3. +8 푸른늑대의 장갑/ +8 탈룸 부츠

+ 액세서리 베스트3 +
1. +9 봉인의 목걸이
2. +7 흑광의 반지/ +7 마제스틱 이어링
3. +6 타테오시안 이어링/ +6 미스릴 반지

인챈트의 다른 이름
인챈트라는 말은 게임 내에서 다른 이름으로 불리는 경우가 많다. 일반적으로 ‘지른다’거나 ‘바른다’라는 표현이 주로 사용된다. 이는 ‘일을 저지른다’할 때의 표현을 줄여 지른다로 부르는 경우와 아이템에 주문서 등을 바르는 형식을 빌어 유저들이 만들어낸 게임 내 공통어이다. 실패시에는 ‘날렸다’는 표현이 주로 사용된다.

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