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<창간3주년 특별기획 Connecting Game 3> 대단원 막 내린 KAMEX2004 ③

  • 유양희 press@khplus.kr
  • 입력 2004.12.06 19:06
  • 수정 2012.11.27 11:56
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정부는 2007년 세계 3대 게임강국(Game Korea) 실현을 위한 비전을 설정하고, 그 세부목표로 시장규모 10조원, 해외수출 10억불 및 세계 게임시장 점유율 5% 등의 세부목표를 세워두고 있다. 그러나 현장의 실무자들에게는 세계 3대 게임강국의 목표는 그저 공염불의 불과하다. 게임시장의 인프라가 너무도 취약하기 때문이다.

실무자들은 인프라 중에서도 가장 취약한 것을 전시분야로 꼽는다. 변변한 게임전시회조차 갖추지 못한 국내 현실에 대해선 한숨부터 내쉰다. 반면 중국은 올해 2번째로 국제 게임 전시회인 ‘차이나조이’를 개최했다. 지난 1월 제 1회에 이어 2회째를 맞는 이번 차이나조이에는 소니, 일렉트릭아츠(EA), 유비소프트를 포함해 전세계 100여 개 게임업체가 참여, 국제적인 게임쇼로 자리를 완전히 잡았다. 국내 온라인 게임업체들의 참여도 잇달았다.

뒤늦게 정부는 세계 3대 게임쇼로 평가돼온 미국의 E3, 일본의 도쿄게임쇼, 영국의 ECTS 등에 비견되는 게임쇼 개최를 추진하고 있다. 내년 11월 경기도 일산의 한국국제전시장(KINTEX)에서 창설되는 ‘대한민국게임쇼’가 바로 그것. 대한민국게임쇼의 모태가 된, 지난 10년간 국내 게임시장의 흥망성쇠를 지켜본 KAMEX(카멕스)는 이런 의미에서 국내 게임사에 중요한 획을 그엇다.

지난 95년 ‘어뮤즈월드쇼’를 모태로 출범한 카멕스는 그동안 규모 면에서 세계수준에 결코 뒤지지 않는 국내 최대 게임쇼로 자리매김해 왔다. 또 콘퍼런스나 엔터테인먼트 취향의 각종 이벤트 등 다양한 부대행사가 함께 열려 단순한 전시회가 아닌 게임업계 최고의 축제임을 그 명성으로 증명해 보였다.

지난 25일부터 나흘간 서울 삼성동 코엑스에서 45개 기업 기관 단체 등이 참가한 가운데 열린 KAMEX2004에는 10만명 이상의 관객이 몰려 마지막을 성대하게 장식했다. 중국과 동남아 등지에서 온 100여명의 해외바이어도 국산 게임의 수입을 타진하며 활발한 상담을 벌였다. 마지막 행사를 주관한 김정률 한국게임제작협회장(그라비티 회장)은 “KAMEX는 지난 10년 동안 한국의 게임산업발전과 궤를 같이한 역사적인 행사였다”며 “다행히 이런 전통이 ‘대한민국게임쇼’의 모태가 돼 거듭날 것이라는 점에서 감회가 새롭다”고 말했다.

■ 10주년을 맞은 소감은.
≫ 보람을 느낀다. 카멕스는 미리내, 막고야 등 PC게임 개발업체 15곳과 아케이드게임 개발업체 20여곳이 처음 개최했다. 그리고 10년이 흘렀다. 그 동안 카멕스는 국내 게임시장의 밑거름 역할을 충분히 했다고 자부한다.

■ 마지막 카멕스를 주관한 느낌은.
≫ 시원하기도 하고 섭섭하기도 하다. 업계에서 많이 따라준 것에 대해 고맙게 생각하고 있다. 엄밀히 말하면 경쟁업체 사장임에도 많이 도와줬다. 늘 고맙게 생각하고 있다. 올해에도 고민을 많이 했지만 지난 10년간 게임업계와 희노애락을 같이 한 전시회라 그냥 놔둘 수가 없었다. 내년에 개최되는 대한민국게임쇼에도 조직위원으로 참여하고 있다. 지난 10년간의 노하우를 전수해줄 것이다.

■ 10년간 게임시장의 변화가 있었다면.
≫ 95년 당시에는 전시문화라는 개념조차 없었다. 게임시장도 마찬가지. 사업을 한다는 의식보다 장사를 한다는 생각이 더 강했다. 한번 이러한 생각을 바꿔보고 싶어 전시회를 개최했다. 물론 주변에서는 다 말렸지만. 전시문화가 자리를 잡는 동시에 게임시장도 변화를 거듭, 지금의 게임시장을 일궜다. 전시회를 돌아보면 아케이드-PC-온라인순으로 내용이 변했다. 카멕스가 한 시대를 대변한 것을 알 수 있다.

■ 향후 계획은.
≫ 앞서도 밝혔듯이 조직위원으로, 또 게임업계의 맏형격으로 게임업계 혹은 전시사업에 도움을 줄 생각이다. 10년의 노하우가 거저 얻어진 것은 아니다. 또한 국내 게임시장은 많은 변화를 거쳤다. 작은 힘이라도 국내 게임시장에 도움이 됐으면 좋겠다.

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