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<창간3주년 특별기획 Connecting Game 2> 국내 비디오게임 시장, 발자취를 돌아본다 ①

  • 지봉철 press@khplus.kr
  • 입력 2004.11.29 18:51
  • 수정 2012.11.27 11:53
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역시 국내 비디오게임시장을 100만대시대로 끌어올린 SCEK의 공은 누가뭐래도 컸다. PS2가 올 가을 드디어 100만대의 누적판매량을 기록하면서 ‘시장성’이라는 부분을 어느 정도 확보했기 때문이다.

PS2가 초창기부터 활력있게 출발한 것은 아니었다. 처음 PS2가 국내에 발매되었을 때는 적극적인 TV-CF나 각종 홍보활동 등으로 빠른 성장을 기대했으나 게이머들이 원하던 한글화 타이틀의 수가 적었고 가격면이나 패키지의 퀄리티적인 면에서도 실망을 보이며 많은 비난을 들어야했다.

명작들이 많이 발매되긴 했지만 이미 2년이상 지난 ‘진 삼국무쌍’ 등의 타이틀도 있었고 유통하는 소프트들의 완성도도 만족할만한 수준이 아니었다. SCEK에서 발매된 ‘이코’, ‘철권 토너먼트’ 등의 타이틀은 품절현상을 보일 정도였지만 다른 퍼블리셔들의 타이틀에는 힘이 없어보였다. 한글화의 수준도 간신히 텍스트를 붙인 수준을 보여주며 실망을 안겨 주었다.

하지만 PS2 시장은 시간이 갈수록 활기를 더하기 시작했다. SCEK가 ‘그란트리스모 2002 도쿄-서울’ 등의 타이틀에 현대자동차 등을 추가하며 국내정서에 맞는 토착화 타이틀을 선두에서 지휘했다. 또한 ‘테일즈 오브 데스트니 2’ 같은 굵직한 RPG타이틀도 한글화를 해내며 국내 팬들에게 일본의 인기 RPG를 즐길 수 있는 환경을 마련하기도 했다.

하지만 오히려 PS2 시장이 확대되는데 있어서의 1등공신은 플랫폼홀더인 SCEK보다는 오히려 코코캡콤, YBM시사닷컴, EA코리아, 코에이 코리아 등의 퍼블리셔들의 활약이 더욱 눈부셨다. 시장에서 먹히든 안먹히든 캡콤의 타이틀 대부분 다 발매를 해준 코코캡콤은 3년동안 PS2의 비디오게임 시장을 이끌어왔다.

비록 발매된 후 게임성 자체의 혹평으로 게이머들의 실망을 사긴 했지만 ‘데빌 메이 크라이 2’ 등의 메인급 타이틀을 일본과 거의 동시에 발매하는 적극적인 모습을 보여주었으며 ‘스트리트 파이터 애니버서리 컬렉션’ 등의 타이틀을 국내에서 최초로 선보이는 한편 국내에도 이미 많은 팬들을 보유하고 있는 ‘귀무자’시리즈도 2편은 완전한글화 3편은 완전한글화에 동시발매라는 업적까지 남긴다. 또한 다양한 방법으로 게이머에게 접근하기 위해서 지금도 노력하고 있다.

지금은 게임산업에서 철수하여 게이머들에게 많은 아쉬움을 남겼던 YBM시사닷컴도 PS2시장을 끌어올린 데 있어서 1등 공신으로 평가해도 손색이 없다. 게이머들에게 가장 완벽한 한글화를 해준 퍼블리셔로 평가받은 바 있으며 ‘아머드코어’나 ‘길티기어’등의 인기타이틀은 국내에 완벽한글화하여 게이머들에게 다가가도록 힘썼다.

특히 길티기어는 국내의 인기가수 신해철과 공동작업을 하여 사운드를 완전히 국내 오리지날 버전으로 만든 일화도 유명하다. 또한 후반기에는 세가의 인기 타이틀의 한글화를 주도하며 ‘버추어 파이터 4 에볼루션’이나 ‘사쿠라대전’ 등의 인기타이틀을 팬들에게 선물했다. 그렇게 열심히 한 퍼블리셔가 비디오게임사업에서 철수를 하니 굉장히 안타까울 뿐이다. YBM에서 마지막으로 발매한 ‘베르세르크’역시 현재까지 큰 인기를 얻고 있다.

이밖에도 EA나 스퀘어에닉스의 유명타이틀을 한글화하며 다수의 다양한 타이틀을 공급한 EA코리아나 ‘진삼국무쌍’시리즈 ‘결전’시리즈 ‘전국무쌍’, ‘기타루맨’ 등의 코에이의 인기타이틀을 전부 한글화하여 국내팬들에게 선보인 코에이코리아에도 높은 점수를 줄만한다.

이밖에도 많은 퍼블리셔들이 적극적인 모습을 보여주면서 국내에 PS2시장은 이만큼이나 커져왔다.

하지만 되돌아봐야할 부분도 있다. SCEK에서 하드웨어 100만대판매에 중심적인 역할을 해낼 것이라고 기대했던 ‘콘솔방’사업은 현재 그닥 활기를 보이고 있지 않다.

실제로 PS2가 국내에 정식발매된 이후 많은 콘솔방이 생겨나기 시작했지만 실효를 거둔 콘솔방은 그리 많아보이지 않으며 아직까지도 PC방 같은 대중적인 이미지보다는 매니아적인 성향이 짙다. 그나마 ‘스맥다운’이나 ‘위닝일레븐’ 등의 타이틀이 인기를 보이며 콘솔방의 인기와 소프트웨어 판매상승이라는 윈-윈 전략을 보여주고 있지만 이러한 타이틀의 수가 너무 적으며 국내시장의 ‘특수’라고 평가받을 수 있는 PC방을 넘어설 비책이 없는 것도 현실이다.

또한 SCEK가 플랫폼홀더로서의 역할을 제대로 해내지 못하고 있다는 목소리도 높다. 오직 하드웨어의 판매와 자사가 퍼블리싱하는 소프트에만 신경쓴다는 목소리가 높아 좀 더 국내 퍼블리셔들을 위한 대책마련이 시급할 것으로 보인다.

또한 온라인게임 사업부분에서도 마찬가지다. X박스가 X박스라이브를 통해서 게이머들의 온라인대전을 활성화시키고 있는 반면 PS2진영은 오로지 ‘소콤’ 시리즈 정도만 가지고 네트웍 어댑터를 소비하고 있는 실정이다. 온라인 대응 게임에 대한 부분에서도 좀 더 적극적인 추진력이 필요할 것으로 보인다.

국내 비디오게임 시장을 주도하고 있는 PS2가 좀 더 적극적이고 일반층에게 다가갈 수 있는 마케팅으로 비디오게임시장의 ‘파이’를 크게 만들어줄 것을 기대해보자. 이미 한글화타이틀의 수준이나 발매간격은 많이 맞춰져 있는 상황. 이제는 업계선두로서 이러한 안정적인 부분을 이어나감은 물론 국내에서는 절대 한글화발매가 불가능해보였던 타이틀이 발매되는 시장성을 확보할 때다.

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