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[서병문] 한국문화컨텐츠진흥원 원장

  • 이복현
  • 입력 2002.06.22 11:20
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서병문 원장은 지난해 8월경 진흥원 원장에 취임, 국내 문화콘텐츠 육성에 앞장 서고 있다. 삼성전자 전무이사 및 미디어콘텐츠센터장를 역임한 바 있는 서원장은 요즘 우리나라의 ‘문화콘텐츠’ 기반조성을 위해 홍보맨을 자처하고 있다.
기관투자자들을 비롯해 관련업계 등 만나는 사람들에게 국내 문화콘텐츠 알리기에 누구보다도 여념이 없다. 특히 투자기관을 접촉, 문화콘텐츠 산업에 투자할 것을 권고하는 것을 꺼리지 않는다.
그는 “게임, 애니메이션, 캐릭터 등을 우리나라의 효자산업으로 키우겠다”고 포부를 밝혔다. 서원장은 나름대로의 다짐도 있다. 장래가 보장된 삼성전자의 이사직까지 포기하면서 생각했던 “누구에게나 이같은 기회가 주어지지 않는다”는 신조로 그는 문화콘텐츠 산업의 부흥에 혼신의 노력을 다하고 있다.

▶ 1948년 12월 4일생
▶ 1998년 11월 서울대 행정대학원 통신방송정책 과정 수료
▶ 1973. 10 ~ 83. 10 한국과학기술연구원(KIST) 선임연구원
▶ 83. 10 ~ 94. 3 삼성물산 사업개발실장 이사
▶ 94. 3 ~ 96. 11 삼성그룹 회장비서실 정보통신팀장 이사
▶ 96. 11 ~ 97. 12 삼성전자 정보통신본부 상무이사
▶ 97. 12 ~ 01. 8 삼성전자 미디어컨텐츠센터장 전무이사,부사장
▶ 01. 8 ~ 현 한국문화콘텐츠진흥원 초대원장||서원장은 삼성전자에 있을 때, 삼성전자 ‘칸’ 소속의 프로게이머들과 ‘스타크래프트’를 대결을 할 정도다. 물론 지기는 했지만 서원장의 50이 넘은 나이를 생각하면 무척 게임을 좋아하는 편임에 틀림없다. 그만큼 문화콘텐츠의 핵심에 자리잡아 가고 있는 ‘게임’에 대해 일찍 눈을 떴다고 할 수 있을 것이다.
삼성전자 재직 당시 서원장은 ‘드래곤 라자’를 비롯해 ‘천상비’, ‘무혼’ 등 국내 온라인게임에 직접 투자를 이끈 장본인이기도 하다. 그만큼 직접 게임도 해보고 투자도 해보면서 게임시장에 눈을 떴다.
서원장은 국내 온라인게임시장에 대해 “전체 시장을 몇 개 업체가 80∼90%이상을 차지하는 등 과점현상이 두드러지고 있다”며 우려하는 시각을 보냈다. 그 외 온라인게임시장에 가지고 있는 갖가지 문제들에 대해 “해결해야 할 과제들이 많다”고 말했다. ||서원장은 70∼80년대에는 중공업, 90년대는 반도체 산업이 우리나라를 이끌어왔지만 향후 이 자리를 문화콘텐츠 산업이 대신할 것이라고 말한다.
그는 “향후 10년 후에도 제조업이 경쟁력을 가질 것인지 의문이다”라며 “차세대 전략 산업은 바로 문화콘텐츠”라고 말했다. 서 원장은 또 “문화콘텐츠의 핵심은 게임을 비롯해 애니메이션, 캐릭터 분야가 선도하게 될 것”이라고 덧붙였다.
이어 서원장은 “게임, 애니메이션, 캐릭터 분야에 성공사례를 만들 필요가 있다”며 그 예로 영화 ‘쉬리’에 이은 ‘공동경비구역 JSA’, ‘친구’ 등을 대표적인 사례로 꼽았다. 다시말해 ‘스타 프로젝트’를 통해 문화콘텐츠의 기반조성에 나선다는 계획이다.
이를 위해 진흥원에서는 스타프로젝트 발굴지원사업에는 총 25억원 투입할 예정이다. 오는 4월부터 집중 지원시스템을 운영, 파일럿 프로젝트 선정작이나 공모작 중에서 가능성 있는 작품을 발굴한다는 방침을 세워 두고 있다.
하지만 서 원장은 현재 국내 문화콘텐츠 분야에서 가장 문제가 되는 부분을 기획력과 시나리오의 부재에 있다고 진단한다. 특히 게임이나 애니메이션의 경우 나름대로 기술력을 가지고 있지만 미리 시장을 예측하고 이에 맞는 상품을 개발하지 못하고 있음을 지적했다. ||또 하나 서원장이 꼽는 것은 해외 마케팅의 부재를 든다. 문화산업으로써 각 문화의 특성을 고려하지 못하거나 해외시장 공략에 대한 진출방안에 대한 준비가 부족하다는 것이다.
이에 서 원장은 문화콘텐츠의 국내외 마케팅 및 수출활성화에 적극 나설 계획을 수립해 추진할 작정이다.
이를 위해 진흥원은 현재 총 1백97억원을 투입해 ▲문화콘텐츠 해외투자로드쇼 등 전략지역 수출지원 ▲디지털 문화콘텐츠 투자유치 박람회 개최 및 디지털문화콘텐츠 대상시상 ▲문화콘텐츠 상설마켓조성 및 유통현대화 사업 ▲수출용 파일럿 프로그램의 제작지원 ▲문화콘텐츠 국제 교류 지원 ▲스타프로젝트의 발굴지원 ▲문화산업진흥기금의 투·융자사업 운영을 함께 할 계획이다.
진흥원은 지난해 일본사무소와 중국사무소에 거점을 마련한 것에 이어 전략지역 수출지원 및 해외 투자로드쇼 등의 예산이 18억 5천만원 지원된다. 특히 진흥원은 총 10억원의 예산으로 ‘디지털문화콘텐츠 투자유치박람회’와 국제방송영상제를 11월 6일부터 3일간 코엑스에서 개최할 예정이다. 또한 문화콘텐츠 상설마켓조성 및 유통현대화 사업을 위하여 45억의 예산이 투입된다. ||서원장은 “지원과 함께 기본적으로 일반인들의 인식변화가 중요하다”며 “문화콘텐츠 산업은 향후 우리나라를 떠받치는 미래산업임을 인식해야 한다”는 입장이다. 이를위해 진흥원을 필두로 사회적 공감대를 형성할 수 있도록 분위기 조성에 나서겠다는 뜻을 비췄다.
진흥원은 현재 우리 문화콘텐츠를 해외시장에 수출할 수 있는 전문 마케터와 기획에서 배급 등에 정통한 전문 인력 육성에 나선다는 복안이다.
특히 ▲문화콘텐츠 프로듀서·마케터 등 고급 전문인력 양성 ▲문화콘텐츠 특성화 교육기관 장비 및 교육 프로그램 지원 ▲사이버 문화콘텐츠 아카데미 구축 및 교육과정 운영 등을 통해 전문인력을 키워나갈 예정이다. 이에 년간 20억원을 투입해 100명 이상의 전문 인력을 양성할 것이라고 밝히고 있다.
그리고 진흥원은 문화콘텐츠 전문 투자 및 융자 운영사업을 통해 1,540억원 이상의 자금을 운영한다. 문화산업진흥기금의 투·융자사업 확대를 위해 문화콘텐츠 전문 투자조합 4호·5호·6호 및 음악전문투자조합이 추가 결성되며 문화콘텐츠 제작자금 및 시설구축비용 지원을 위한 융자사업도 확대할 예정이다.||서원장은 요즘 “이제는 문화콘텐츠 산업이다”라는 말을 자주 한다. 이는 현 진흥원의 출발 선언이자 새로운 다짐을 예고하는 말이다. 이를 위해 최근 진흥원은 문화콘텐츠 지원 계획을 밝혔다.
총 8백30억원의 사업비와 1천5백40억원이 넘는 전문 투자 및 융자 운영사업을 실시한다는 것이 주요 골자다. 문화콘텐츠 창작 기반 사업과 문화원형의 콘텐츠화 사업, 국내외 마케팅 지원 및 수출 활성화, 인력양성, 디지털 문화콘텐츠 기술개발사업 등에 초점을 맞췄다.
이 중 창작기반사업에는 우리나라 고유의 유·무형 자산인 역사, 전통, 풍물, 생활, 예술, 지리지 등 다양한 분야의 우리문화원형을 디지털화해 창작소재로 제공한다는 계획이다. 우선 사업초기단계인 올해에는 국고 50억원, 정보화 촉진기금 1백억원 등 총 1백50억원의 예산을 배정했다. 또 문화콘텐츠 관련업체들에게 공통으로 필요한 핵심응용기술 및 제작기술을 민 관이 협력 개발 보급할 예정이다. 이에 약 2백50억원이 투입된다.
이들의 지원분야는 음악, 애니메이션, 캐릭터, 출판·만화, 게임, 방송영상, 영화, 문화산업 관련 모바일·인터넷 콘텐츠 등이다.
이같은 진흥원의 발표가 실효성을 거두기 위해서는 다분히 정부의 의지만으로는 부족하다. 관련업계는 물론 국민들의 관심 또한 큰 몫을 하기 때문이다.
이제 출발한 지 6개월 정도된 진흥원이 그 동안 준비해온 사업들을 꾸준히 실현해 나갈 수 있을지 귀추가 주목된다.

사진=홍상표기자|photos@kyunghyang.com
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