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웹젠 김남주 대표 “썬은 세계를 무대로 한 웹젠 성공 신화의 도화선”

  • 윤영진 기자 angpang@kyunghyang.com
  • 입력 2005.09.20 10:05
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웹젠의 성공신화가 이어질 전망이다. ‘3D MMORPG게임의 혁명’으로 불리며 ‘웹젠신화’라는 신조어를 만들어낸 ‘뮤 온라인’에 대한 유저들의 반응은 가히 ‘열병’에 가까웠다. 수많은 유저들이 영화 같은 그래픽에 감탄했고, 경악을 넘어 마침내 찬사를 보냈다. 당시 언론들 조차 연일 ‘명작 중에 명작’이라고 호평했고, 웹젠의 기술력을 극찬했다.

무명의 개발사를 일약 ‘게임계의 빅뱅’ 자리에까지 올려놓았던 ‘뮤 온라인’. 하지만 웹젠의 성공신화는 여기에서 결말을 맺는 듯 보였다. 단일 타이틀이 가진 한계선이 점차 드러나고 있었음에도 계보를 잇는 뚜렷한 정식후계자에 대한 언급이 없었기 때문이다. 그러나 그 누가 알았으랴. 웹젠은 지난 6년간의 노하우를 바탕으로 또 한번의 대형 사고를 칠 계획을 준비하고 있었음을. ‘썬’의 클로즈베타테스트를 앞두고 한국이 낳은 세계적인 게임 거장 김남주 대표를 만나봤다.

전세계를 아우르는 초거대작
“전세계 시장이 목표입니다. 성공요? 두 말할 것도 없죠(웃음).” 웹젠의 수장 김남주 대표. 그는 ‘썬’을 통해 웹젠의 글로벌화를 가시화시킬 계획이다. 이미 오래 전부터 북미 등 해외에 지사를 설립해왔고, 해외 유명 개발사와의 퍼블리셔 계약을 체결한 것도 웹젠의 글로벌화를 앞당기기 위한 장치에 불과했다. 그리고 이러한 계획을 최초로 실행에 옮기기 위해 웹젠이 자신있게 꺼내놓은 히든카드가 바로 ‘썬’이다.

“뮤 온라인은 당시의 하드웨어적인 환경에 제약을 받을 수밖에 없었습니다. 일종의 실험작이었죠. 하지만 썬은 그렇지 않습니다. 저희의 노하우를 바탕으로 최고의 게임성과 최상의 그래픽을 완성해냈고, 초창기 기획 또한 전세계 시장을 타겟으로 개발해왔으니까요.”

단순한 호기일까. 결과는 그 반대에 가깝다. 실제로 ‘뮤 온라인’이 해외 시장을 염두에 두고 개발되지 않았던 것과 달리, ‘썬’은 처음 기획부터 철저하게 수출을 감안해 개발됐다. 국내는 물론, 아시아와 북유럽에서까지 충분히 어필할 수 있을 만한 월드나 몬스터 세팅 등 다양한 요소들을 담아낸 것이 대표적이다.

실제로 이미 해외시장에서 긍정적인 평가를 이끌어낸 것을 필두로, 유수의 게임사들로부터 수출에 관한 협의가 줄을 잇고 있다. 물론 김대표의 이 같은 자신은 여느 게임회사의 CEO와는 달리, 개발자 출신의 CEO답게 직접 게임 개발에 참여한 경험을 바탕으로 하고 있음은 두 말하면 잔소리. 어찌 빈말일 수 있겠는가.

MMORPG 장르의 자존심
최근 온라인게임의 대세는 캐주얼게임이다. 그나마 몇몇 온라인게임만이 MMO RPG시장의 명맥을 이어가고 있는 것이 현실이다. MMORPG게임의 한계점에 봉착한 것일까. 이러한 대세에 대해 김남주 대표의 신념은 확고부동하다. “최근 등장한 MMORPG게임들은 특징이 거의 없죠. 대동소이한 게임성 속에서 유저들의 인기를 꿈꾼다면 이 것은 과한 욕심입니다.”

그의 말이 이어진다. “MMORPG 장르에 3D 게임을 선도해왔습니다. 이후 수많은 게임들이 3D로 방향을 선회하지 않았습니까. 과거 MMORPG 장르에 판도 변화를 이끌어냈듯, 썬을 통해 또 한번의 역사를 이뤄낼 생각입니다.”

‘썬’을 개발한 개발사의 수장으로 자부심까지 느낀다는 김남주 대표. 그의 말엔 힘이 실려 있었고, 이미 말이 아닌 현실로 가시화되고 있었다. 클로즈 베타테스트가 시작되기도 전에 연일 게시물이 폭주하고 있으며 적지 않은 커뮤니티들이 생성될 만큼 유저들의 관심과 호응이 대단하다. 이 같은 결과만으로도 김대표의 말처럼 ‘썬’은 점차 축소돼가고 있는 MMORPG게임에 새로운 활력소를 제공하고, 반전을 꾀할 가능성을 점차 높여 나가고 있다.

썬은 웹젠 급성장의 동력원
최근 웹젠의 위기론이 고개를 들고 있다. 전반적인 주식하락과 ‘뮤 온라인’의 경쟁력 감소, 여기에 웹젠게임즈의 활용에 대한 비관론까지. 이러한 문제에 대해 김대표는 ‘썬’을 통해 충분히 만회할 수 있을 것이라고 장담한다. 그가 ‘썬’을 혜안으로 손꼽은 이유는 간단하다. “저희는 개발사입니다. 제품이 나와야 수익을 올릴 수 있죠. 제품도 개발되지 않았는데 이를 운운하는 것은 잘못입니다. 이후 ‘썬’의 중간 유지 과정이나 관리, 비전과 플랫폼의 다변화 등 다양한 방안 모색을 통해 주식 문제에서 자유로워질 수 있겠죠.”

‘썬’은 웹젠의 보물이 될 것이라고 말하는 김대표. 그는 웹젠 게임즈나 ‘뮤 온라인’의 경쟁력 감소에 대해서도 크게 문제될 것이 없다고 자평한다. “썬이 정식서비스를 하게 되면 웹젠 게임즈의 활성화는 자연스레 이뤄질 것입니다. 뮤 역시도 경쟁력이 줄었다고는 하나 개발진을 더욱 늘렸습니다. 보다 많은 즐거움을 창출할 수 있을 것입니다. 물론 게임 역시 수명이란 것이 존재하죠. 이 부분 역시 썬은 뮤 유저들에게 가장 확실한 대안이 될 것입니다.”

주식문제도, ‘뮤 온라인’의 경쟁력에 대한 재고도, ‘썬’이라는 혜안이 가져다줄 과실을 통해 충분히 만회할 수 있다는 김대표. 바로 이 대목을 통해 그가 ‘썬’에 거는 기대를 유추할 수 있음과 더불어, ‘썬’이 얼마나 공을 들인 작품이었는가에 대한 반증으로도 풀이된다.

올해는 웹젠 체질 개선의 원년
“영화를 만들었다면 단순히 극장상영으로 끝날 것이 아닙니다. DVD부터 비디오까지 제작할 때 고객들은 보다 편의를 느낄 수 있을 것이고, 제작사는 또다른 수익을 창출할 수 있는 것 아니겠습니까.”

김남주 대표는 ‘썬’의 도약 이후 콘솔 게임으로의 제작도 시사했다. “콘솔은 게임에 가장 적합한 플랫폼입니다. 발 빠른 시장 진입으로 온라인게임 종주국이 될 수 있었던 한국이 아닙니까. 단순히 온라인에만 머무르면 안 됩니다. 콘솔에 진입하는 것이야말로 웹젠의 시장 확장 측면에서도, 고객들의 만족도에서도 보다 좋은 결과를 가져올 테니까요.”

웹젠이 소니의 PS3발표회장에서도 중요한 위치로 참여할 수 있었던 것도 김남주 대표의 이 같은 생각과 일맥상통하는 부분이다. 썬의 도약과 다양한 플랫폼으로의 진출. 웹젠은 분명 실력만큼이나 욕심 또한 많은 개발사임에 분명하다. 욕심쟁이 개발사의 욕심 많은 수장 김남주 대표. 그는 확신에 찬 어조로 말한다.
‘썬’은 ‘MMORPG장르가 가져달 줄 수 있는 재미의 극한선에 도전한 게임이라고. 그리고 이에 대해 가장 명쾌한 해답을 제시할 것을 자신한다고. 그가 이뤄낼 웹젠의 글로벌화 전략은 이미 비상(飛上)의 날갯짓은 시작됐다.

웹젠 김남주 대표 프로필 >>
+ 생년월일 : 1972년 4월 7일
+ 학력 : 서울예림미술고등학교
+ 주요경력 :
- 1992년 원엔지니어링
- 1993년 캐드하우스 기술지원부
- 1994년 미리내소프트 IZMIR 슈팅게임 개발
- 2000년 5월~9월 웹젠 그래픽 담당 개발이사
- 2002년 9월~ 現 웹젠 대표이사

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