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야후게임 전경일 이사 “야후 게임의 시장 포지션 더 넓혀가겠다”

  • 이현 기자 shine@kyunghyang.com
  • 입력 2005.09.26 10:04
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최근 들어 게임사와 PC방과의 협력 소식이 연이어 들려오고 있다. 예전부터 PC방을 대상으로 한 게임사들의 마케팅은 많았다. 그러나 요즘 들어서는 PC방을 하나의 마케팅 대상으로 인식하는 것을 넘어서 파트너사로서 인식하고 파트너쉽을 강화함으로서 윈윈(win-win)관계를 맺는 움직임이 활발해졌다. 그 중 가장 두드러지는 행보를 보이는 곳은 다름 아닌 야후게임의 ‘실크로드 온라인(실크로드)’이다.

야후게임은 많은 게임사들이 시행하고 있는 회원 PC방에 컨텐츠 무료 이용과 경험치 상승 등의 서비스를 넘어 보다 실질적인 파트너 정책인 수익 분배 정책을 시행해 한달 만에 1만5천 곳에 달하는 회원 PC방을 유치하고, 250%가 넘는 매출 성장을 기록했다. PC방과 상생하는 것이 국내 게임 산업을 발전시켜 나가는 길이라고 말하는 야후게임의 전경일 이사를 만나 자세한 얘기를 들었다.

처음에는 마케팅적 사고가 지배적
“PC방 수익쉐어 정책은 야후만의 독특한 방식이 아닙니다. 그러나 야후의 정책이 다른 것은 실질적으로 수익을 올리는 게임을 대상으로 수익쉐어 정책을 시행하고 있다는 겁니다.” 그렇다. 전경일 이사의 말처럼 PC방 수익쉐어 정책은 이전부터 많은 게임사들이 시행한 바 있는 정책이며, 지금도 시행되고 있는 정책이다. 그러나 이제까지의 많은 게임사들은 이미 서비스를 진행해 좋은 반응을 얻지 못한 게임에 대해 이 정책을 시행해 왔다. 궁여지책이라고 표현하는 것이 적당할 듯. 그렇다보니 PC방 점주들에게 실질적인 수익이 돌아가지 못했다. 그러나 야후는 사랑을 받고 있는 ‘실크로드’로, 확실한 매출이 예상되는 시점에서 이 정책을 실시했다는 것이 다르다. 그 결과 ‘실크로드’는 놀랄만한 성과를 달성했다.

전경일 이사는 “사실 처음 이 정책을 펼치게 된 계기는 마케팅적 사고가 지배적”이었다고 얘기한다. 전국의 야후게임 대리점 PC방에서 한 명씩만이라도 ‘실크로드’를 지지하고, PC방 유저들에게 권유하면 야후는 대리점 수만큼의 마케터를 이용한 마케팅을 하는 것이고 야후에서 이로 인해 발생한 수익의 일부를 마케터들에게 나눠주는 당연하다는 생각으로 수익 발생의 10%를 PC방 점주에게 돌려주는 수익쉐어 정책을 시행하게 된 것이다.

그런 생각아래 야후게임 대리점을 모집하기 시작한 것이 올 4월, 대리점 모집 한 달만에 1만 5천개에 달하는 PC방이 대리점 가입을 했다. 이때만 해도 15000명의 마케터를 확보했다는 것만으로도 만족스러웠다고 한다. 그러나 그 결과는 상상이상이었다.

PC방과 진정한 win-win 관계 성립
4월부터 모집한 대리점 PC방을 대상으로 수익쉐어 정책을 시작한 것은 지난 7월부터다. 지금까지 겨우 두 달이 조금 지났을 뿐인데, 정책을 실시한 전 이사 자신도 놀랄만한 성과가 나타났다. 전 이사는 “정책 실시 첫 달인 7월 한 달간 ‘실크로드’의 매출이 유료화를 처음 시작한 올 4월에 비해 250%이상의 급성장세를 보였다”며, “뿐만 아니라 PC방에서 발생하는 매출이 전체 매출의 40%에 이를 정도로 지대한 역할을 하기 시작했다”고 설명했다.

실제 아이템 빌링 방식의 MMORPG들이 대부분 PC방 IP과금이 힘들다는 점 때문에 PC방 엄두를 못 내고 있어, PC방 매출이 전체의 10% 전후인 것이 일반적이다. 이런 상황에서 40%에 달하는 매출을 PC방에서 내고 있으니 총판과 PC방 쉐어를 합하더라도 실제 수익은 월등히 상승한 것이다. 유료화 이후 동시접속자가 증가는 쉽게 일어나는 현상이 아닌데, ‘실크로드’는 이 정책을 통해 유료화 이후 동시접속자 증가의 성과도 얻어냈다.

PC방 입장에서도 새로운 수익 발생지를 얻은 셈이다. 전국 2만여개 PC방 중 7월까지 야후게임 대리점으로 가입한 곳이 총 1만 5천개이며, 이후 가입 PC방은 계속적으로 증가하고 있다. 시행 첫 달인 7월 첫 매출 최고 쉐어액을 달성한 곳이 100만원이었으며, 쉐어 PC방들은 평균 50만원의 쉐어액을 받아갔다. 말뿐이 아니라 PC방 점주 통장에 최고 100만원, 평균 50만원이라는 금액이 직접 입금된 것이다.

“처음에는 긴가민가한 심정으로 가입한 대리점들이 실제 입금된 것을 보고 놀랐다는 연락을 여럿 받았습니다. 바로 이것이 고객 감동이라고 칭찬을 아끼지 않는 점주들도 몇몇 있었죠.” 전 이사가 정책 시행을 위해 전국 PC방을 직접 돌며 대리점 가입을 권유할 때 가장 많은 들은 질문이 “실제로 이익을 돌려 주냐?”는 것이었다고 한다. 이제까지 다수의 게임들과 회원 관계를 맺었지만 실질적인 이익을 얻은 적은 없다며, 후에 배신만 하지 않아도 양반이라며 밑져야 본전이라는 마음으로 가입을 한 PC방 점주들이 대부분이었다는 것. 그랬던 PC방 점주들이 통장을 보고 놀라 연락을 해 왔을 때는 매출 성장 이상의 기쁨을 느꼈다고 한다.

이런 소식들이 PC방 점주들 사이에 퍼지고, 또 매체들을 통해 알려지면서 가입 문의를 해오는 PC방이 점차 증가했고, 쉐어액의 재미를 맛 본 PC방 점주들의 활동이 보다 활발해져 8월에는 최고 쉐어액 270만원 기록을 세운 PC방이 탄생했으며, 매출을 쉐어해 가는 PC방이 전체 대리점 중 30%에 달하는 등 쉐어액도 계속 증가하고 있다.

전 이사는 “PC방 점주로부터 ‘실크로드’ 같은 게임이 2∼3개만 더 있어도 PC방 이용료를 무료로 운영해도 되겠다는 얘기도 들었다”며 “이는 ‘실크로드’의 PC방 수익쉐어 정책이 게임사와 PC방이 함께 win-win할 수 있는 대표적인 정책으로 자리잡아가고 있을 뿐 아니라, PC방 수익이 다변화 되고 있음을 말해주는 것”이라고 말했다. 그리고 이는 곧 정체돼 있는 PC방 시장이 제 2의 PC방 시대를 맞이하게 될 수도 있으며, 이로 인해 게임 업계가 새로운 원동력을 얻을 수 있다는 희망을 갖게 할 것이라고 자신했다.

그렇기에 야후게임은 ‘실크로드’외에도 이후 출시될 게임에 대해서도 이 정책 실시를 검토하고 있다. 게임 개발사만 이 정책에 찬성하고, 마음을 합한다면 야후게임이 서비스하는 게임들 모두를 대상으로 이 정책을 실시할 계획인 것이다.

게임업계가 살려면 PC방과 협력이 중요
야후게임이 PC방을 대상으로 펼치고 있는 마케팅은 또 있다. 일명 ‘야후게임대리점 10만 지정석 확보 캠페인’으로, 지역 총판 조직에서 야후 툴바 등의 야후 컨텐츠와 야후게임 맞고, 포커, 실크로드 클라이언트를 직접 설치하고 성과에 따라 해당 PC방과 지역 총판에 상품을 비롯한 각종 지원을 하고 있다. 이렇듯 야후가 PC방과의 협력을 중시하는 것은 산업을 꽃피우기 위해서는 같이 힘을 모아야 하기 때문이다. PC방과의 상생이 게임업계의 발전의 원동력이 되고, 이는 국내 게임의 해외에서의 성공의 원동력이 된다고 판단하고 있기 때문이다.

전경일 이사는 “야후가 처음 게임 사업을 시작할 때부터 장기적이고 치밀한 기획을 먼저 세운 뒤 그 계획하에 사업을 진행해 나가고 있다”며 “전 세계에 뻗어있는 야후로서는 국내 게임의 해외 수출도 중요한 사업 중 하나”라고 말했다. 여기서 말하는 해외 진출은 비단 야후게임이 서비스하는 게임의 해외 진출만을 지칭하는 것이 아니라, 국내 모든 게임을 얘기하는 것이다. 얼마 전 야후 본사에서 네오플의 ‘윙또’를 소싱해 서비스를 준비 중인데, 야후 본사의 정책을 야후코리아의 게임사업부에서 언급하기에는 무리가 없지 않으나, 글로벌 야후가 길고 강한 걸음으로 이미 온라인게임에 대한 한습을 해왔고, 그 중에서도 한국의 온라인게임에 대해 많은 관심을 가지고 있다는 것이다.

전 이사는 “이것만으로도 알 수 있듯이 한국 온라인게임이 야후게임을 넘어서 야후를 통해 세계로 뻗어나갈 수 있도록 야후게임이 적극적으로 협력을 할 방침이기 때문에 지금의 작은 정책들의 시행에 있어서도 그런 부분을 고려하고 진행하고 있다”고 밝혔다.

지금부터의 야후게임 행보에 주목
‘실크로드’의 PC방 정책이 최근 가장 이슈가 되고 있지만, 야후게임은 이 외에도 그 어느 때보다 활발한 모습을 보이고 있다. 야후가 게임 사업을 처음 시작할 때부터 장기적이고 치밀한 계획을 세워 이에 따라 진행해 온 관계로, 그간 외부로 나타나는 모습이 많지 않았던 게 사실이다. 그러나 그 계획하에 2003년 하반기부터 빅맞고존을 오픈하면서 실질적인 행동을 시작해 2004년 ‘실크로드’를 선보였으며, 올 하반기에는 FPS ‘헤드샷 온라인’, 캐주얼 MMORPG ‘윈드슬레이어’를 연이어 출시할 예정이다.

이렇듯 야후게임은 그간 게임포털 빅3수준의 포트폴리오를 갖추는데 치중해왔으며, 기대 이상의 성과를 올렸다고 평가하고 있다. 그리고 지금부터는 킬러타이틀을 확보하는 데 집중해 야후게임의 시장 포지션을 급성장시키는 계기로 삼을 계획이다. 그 외 이와 같은 국내 시장과 별도로 최근 ‘라그나로크 TCG’와 ‘실크로드’의 일본 진출이 보여주는 것처럼, 또 위에서도 언급했듯이, 한국게임의 해외진출에 큰 가치를 두고 조금씩 움직이고 있는 것이다. PC방 정책으로 큰 반향을 일으킨 야후가 또 어떤 반향을 일으킬지 벌써부터 기대가 모아진다.

사진=유영민 기자|youmin2001@kyunghyang.com

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