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지스타(G-STAR) 정문경 사무국장 “3년 안에 ‘세계 3대 게임쇼’ 문제없다”

  • 김상현 기자 AAA@kyunghyang.com
  • 입력 2005.10.31 10:17
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10월 중순이 넘으면서 날씨가 꽤 쌀쌀해졌다. 붕어빵과 호빵이 생각나는 계절이 성큼 다가온 것이다. 두 빵의 특징은 어디서 몇 개를 먹어도 대동소이하다는 점. 같은 재료에 같은 기계로 만들어낸 기호 식품처럼 맛도 모양도 비슷하다. 우리나라 게임 전시회가 그랬다. 세계를 지향한다는 큰 목표를 가지고 여러 전시회가 난립했지만, 첫 번째, 두 번째 찍어낸 붕어빵처럼 아무런 특징 없이 번번이 국내 전용행사로 끝나거나 1회로 막을 내린 전시회가 대부분이었다.

지난 4월 지스타가 출범식을 가진다고 했을 때만해도 게임업계 반응은 냉담했다. 또 그렇고 그런 붕어빵이 하나 더 찍힌다고 생각했었던 것이 사실. 그러나 지스타는 붕어빵을 지양하고자 노력했다. 전시회 20일 남짓한 지스타에 대해서 아무도 붕어빵이라고 생각하지 않는다. 참가업체 수 135개, 1,390개 부스가 판매, 외국 바이어 300명 초청, 지난 4월 출범 후 6개월만에 지스타가 올린 성과다. 연초 예상과 다르게 승승장구하고 있는 지스타. 그 뒤에는 정문경 사무국장이 있었다. 지스타를 세계적인 큰별로 키우겠다는 그의 혜안을 들어봤다.
게임산업 통합 전시회의 초석
‘지스타2005’는 관련 정부부처와 산하기관 및 협단체의 협의를 통해, 그 동안 산발적으로 개최되어 왔던 크고 작은 국내 게임관련 전시회들을 하나로 통합하는 매머드급 통합 전시회로서 온라인 및 모바일 부분의 강화와 더불어 전 게임 플랫폼을 아우르는 세계적 규모의 전시회로 거듭나기 위한 취지로 만들어졌다. “그 동안 전시회가 너무 많았던 것이 사실입니다. 개발사들도 일일이 전시회에 나가기 버거웠고 참가하더라도 국내용뿐이라는 사실에 실망을 많이했습니다.” 정문경 사무국장의 말이다.

지방자치 단체에서 하는 소규모 게임 행사를 제외시키고 우리나라를 대표할 수 있는 게임 전시회가 없던 것이 현실이다. “지스타는 그 동안 전시회의 병폐를 막고 세계적으로 뻗어 나갈 수 있는 발판을 마련하자는 취지로 발족했습니다. 국제적인 전시회, 세계적인 게임쇼의 목표를 갖고 말입니다.”

지스타2005가 첫번째 행사지만, 이미 200∼300명의 외국 바이어들이 방한을 희망했고 10일과 11일 양일 간은 비즈니스 데이로 잡고 국내 개발사와 해외 바이어들간의 만남의 장을 마렸했다고 그는 설명했다. “온라인 플랫폼은 세계적으로 우리나라가 강국인데 굳이 외국에 나가서 홍보할 필요가 있겠습니까. 구매나 수입을 원하는 나라 쪽에서도 한국의 온라인 게임의 기반을 직접와서 본다면 훨씬 더 효과적인 성과를 가지고 갈 수 있다고 행각합니다.” 해외 게임시장은 콘솔게임에 더 치중돼있는 것이 사실.

하지만 앞으로 콘솔 시장보다는 온라인 게임 시장이 더욱 확대될 전망인 것은 이미 수 차례 보도됐다. “국내 게임 전시회가 세계적으로 인정받지 못한 것이 사실입니다. 하지만 지스타를 발판으로 ‘아 한국도 이런 훌륭한 게임쇼가 있구나’라는 것을 각인시킬 것입니다. 동경게임쇼가 주춤거리는 틈을 놓치지 않고 파고들 생각입니다.” 아직 1회를 준비하고 있는 상황이지만 그의 눈은 세계를 바라보고 있었다.

성격과 색깔 있는 전시회 모색
한국 전시회, 게임쇼의 고질적인 병폐가 바로 성격과 색깔이 없다는 점이었다. 국제적인 게임 전시회로 나가지 못한 가장 큰 이유 중에 하나도 바로 이 문제다. “그 동안 전시회에서 한국만의 특징을 보여주지 못한 것이 사실입니다. 지스타는 이런 문제를 해결하는데 가장 큰 초점을 맞췄습니다. 특히, 한국 게임 시장의 강점인 온라인과 모바일을 무기로 이번 전시회의 성격을 뚜렷하게 정했습니다.”

국제적인 전시회로 나가기 위한 모델로 ‘온라인’이라는 주제를 선택했고 기존 ‘3대 게임쇼’와는 차별을 둔 전략을 세우고 있었다.

“국내 게임업체들 호응도 좋습니다. 예전 같으면 행사를 앞두고 부스를 공짜로 얻을 수 있을까 하는 기대감이 있었던 것이 사실입니다. 하지만, 이번 지스타에서는 사전 모든 부스가 이미 다 마감된 상태로 정말 제대로 된 전시회로 거듭 인식되고 있습니다.” 그는 “국내 메이저 개발사들의 참여가 가장 컸습니다. 엔씨, 넥슨, 웹젠을 비롯한 6개의 메이저 회사들이 참여를 먼저 서둘렀고 나머지 개발사들도 이에 호응. 좋은 참여를 보여줬다”고 말했다.

국내 개발사들의 향연으로 끝나는 것이 아니냐라는 질문에 대해서는 “사실 아직까지 세계적인 전시회, 게임쇼라고 말하기에는 부끄러운 것이 사실입니다. 국외 업체로 가장 큰 부스를 들고 온 소니를 제외하고 뚜렷하게 큰 업체가 없습니다. 하지만, 아직 1회입니다. 시작이라는 뜻이죠. 소니의 대규모 부스 참여로도 큰 의의를 두고 싶습니다. 2회 때는 더 많은 국외 메이저 업체들을 끌어드리려고 계획 중에 있는 만큼 앞으로 기대해도 좋다”고 말했다.

3년 안에 국제 게임쇼로 발돋음
사무실에 처음 들어갔을 때, 눈에 띤 것이 D-day달력이었다. 지난 10월 18일 찾아갔을 때, 적혀있던 숫자는 ‘23’. “인제 진짜 별로 안 남았습니다. 대학교 입시를 치룰 때처럼 떨리는 것은 아마 저 달력이 있어서 그런지도 모르겠네요(웃음).” 행사 부대 시설 설치를 제외한 모든 준비는 끝이 난 상태다. “목표는 3년 안에 국제 게임쇼로 올라서는 것입니다.”

왜 3년인가라는 질문에 “대부분 신생 기업의 코스닥 상장 목표가 3년입니다. 3년 안에 그 회사의 성패가 결정난다고 봅니다. 이제 것 제가 봐온 결과이기도 합니다. 3년 안에도 그 회사가 코스닥에 들지 못하면 4년, 5년이 지나도 그 회사는 제자리걸음을 하는 것이 대부분입니다. 전시회든 게임쇼든 똑같다고 생각합니다. 3년 안에도 세계적인 전시회가 안 된다면 국내용인 전시회로 끝날 수 밖에없습니다”라고 답했다.

“목표는 정해졌으니 달리는 일만 남은 셈이죠. 4월에 발족, 정신 없이 달여왔습니다. 그냥 달린 셈이죠. 하지만 2회부터는 4개월이라는 시간이 더 주워집니다. 1회 보다 좀더 확실하게 준비할 수 있는 기간이 있다는 말입니다. 2회에서는 좀더 확실한 뼈대를 잡고 3년이 되는 3회 차에서는 세계적인 전시회로 발 돋음 하는 것이 제가 그린 큰 그림입니다.” 그는 이미 앞을 보고 있었다.

“이번 전시회를 통해 지적된 문제점도 분석하여 다음 회 차에 고칠 계획입니다. 국내 업체들 중 유독 포털사이트의 참여가 적었습니다. 아니 거의 전무하다고 생각해도 무방할 것입니다. 2회 차에는 이런 국내 게임 포털과 함께, 영세한 모바일 게임 개발사들을 끌어들일 생각입니다. 물론 국외 업체에 대한 참여도 유도해야겠죠. 그렇기에 이번 1회를 어떻게든 성공적으로 마무리하고 싶습니다. 연습이 아닌 2회와 3회의 실전무대로서 말입니다.” 확실한 자신감이 무엇인지, 목표를 향해 정진할 때는 앞만 보라는 정석을 그는 보여줬다.

한국 게임 시장이 걸어왔던 길은 그야 말로 초고속이었다. 비록 10년의 역사 밖에 가지고 있지 않지만, 세계 모든 게임업체들은 한국의 게임 시장의 발전에 대해서 경의를 표했고 한국 시장을 모델로 발전을 삼는 국가들이 생겼다. 발전은 계속 되야 한다. 아울러 그 발전에 맞는 문화를 전파하는 것도 잊어서는 안 된다. 그것이 선도 국가의 면모다. ‘온라인 게임 강국’에서 끝나는 것이 아니라 ‘온라인 게임 전도 국가’로 도약하기 위해서 이번 전시회가 갖는 의미는 크다. 지스타가 더 이상 똑같은 모양의 붕어빵이 아닌 성격과 색깔이 있는 문화 전도 국가의 초석이 되기를 바란다.

사진=김은진 기자|ejui77@kyunghyang.com

≫ 주요행사
● 개막식
+ 11월 10일 10시 킨텍스 메인출입구 특설무대
+ 국무총리, 문광부/정통부 장관(조직위원장) 등 정계/관련업계 VIP 30명 참석예정
+ 개식선언, 기념사, 메인게이트 오픈, 개막 축하공연 등으로 진행

● 리셉션
+ 11월 10일 17시 킨텍스 3층 그랜드볼룸 로비
+ 국내외 게임회사 CEO, 해외 퍼블리셔, 유관기관 관계자 등 300명 참석예정
+ 스탠딩 뷔페 석식으로 진행

● 지스타게임리그전
+ 일반인 대상 각 플랫폼별 12개 종목 진행(온라인 4, 콘솔/모바일/아케이드 각 1개)
+ 종목별 순위에 따라 장관상/기관장상 등 훈격과 상금(총상금 6,000만원)지급
+ 10월 종목별 예선을 거쳐 행사기간 동안 행사장 메인무대 본선/결선 진행

● 수출상담회
+ 11월 10일~11일(2일) 킨텍스 3층 그랜드볼룸
+ KOTRA, 게임산업개발원과 동시 개최
+ 해외 퍼블리셔 100여명과 국내 게임 제작업체와의 비즈니스 미팅 진행

● 폐막식
+ 11월 13일 16시 킨텍스 메인무대
+ 게임대회 및 지스타어워드 시상식 진행
+ 프로게이머 축하메시지 상영, 폐막축하공연 등 진행

● 기타 부대행사
+ 프로게이머 게임대전 및 자선 바자회
+ 게임음악콘서트
+ 코스튬플레이
+ B-boy 배틀
+ 매직쇼
+ 코라 전자 현악 공연
+ 잼스틱(타악 퍼포먼스) 등 기타 공연

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