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한게임 부문장 남궁훈 “세계 넘버원 게임 컨텐츠 자신있다”

  • 김상현 기자 AAA@kyunghyang.com
  • 입력 2006.02.06 10:02
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‘한게임’의 행보가 심상치 않다. ‘권호’의 퍼블리싱 이후, 그간 웹 보드에 치중돼있던 컨텐츠제공과 별도로 ‘코어(게임 마니아)’유저들을 위한 컨텐츠 제공에 힘쓰고 있다. 지난 2005년, ‘한게임’의 성적표는 좋지 않았다. 국내 최초의 인터넷게임 포털사이트, 실명 회원만 2000만 명, 동시 접속 이용자 24만, 하루 이용자 350만 명인 ‘한게임’.

그러나 기대를 모았던 ‘아크로드’의 성공에 제동이 걸리고 게임포털 순위에서도 넥슨에게 1위 자리를 내준 것이 사실. 안일함이 부른 화근이요, 자만이 가져온 패배였다. 실패는 성공의 어머니라고 했던가, 병술년은 다를 것이라고 한게임 부문장 남궁훈 이사는 말한다. 열린 마인드로 새로운 출발선에서 처음부터 다시 시작하겠다는 그. 국내 최초의 인터넷게임 포털사이트의 허울 된 명성은 이미 버렸다고 말하는 그. 라이트 유저와 코어 유저가 함께 즐길 수 있는 진정한 게임포털로 ‘환골탈퇴’를 꿈꾸는 ‘한게임’. 그 선두에서 진두지휘에 발벗고 나선 남궁훈 부문장을 만나봤다.

와신상담(臥薪嘗膽)
지난 2005년, ‘한게임’은 딜레마에 빠져있었다. ‘한게임’ 브랜드가 추구했던 것은 ‘쉽고 누구나 재미있게 즐길 수 있는’ 게임컨텐츠를 제공하는 것이었다. 이런 모토로 그간 웹 보드게임과 플래시게임에 주력했던 것이 사실. 그러나 ‘라이트 유저’들이 게임을 즐기면서 ‘코어 유저’로 변하게 되고 좀더 색다르고 강한 게임을 원하게 된다. ‘한게임’은 이 부분을 적절하게 대처하지 못했다는 것이 전문가들의 중론.

“지난 2005년은 딜레마에 빠져있던 것이 사실입니다. 라이트유저와 코어유저 사이에서 갈팡질팡하면서 큰 잣대를 못 세웠죠.” 기존의 브랜드를 살리자니 코어 유저들이 기존 브랜드를 파괴하자니 라이트 유저들이 걸렸던 것이다.

남궁훈 부문장은 “‘닭이 먼저냐 달걀이 먼저냐’라는 답이 나오지 않는 문제를 가지고 계속 고민했다”고 말했다. 그는 전략적 판단을 바꿨다. 그는 “틀을 깨버렸다”며 “굳이 두 유저를 같은 공간에 가두어 두지 않아도 된다는 것을 알았다”고 말했다. 그는 이어 “각각의 공간을 따로 만들어서 서비스를 제공하는 것이 해결책이었다”고 덧붙였다.

오픈베타서비스에 안착한 ‘권호’의 경우도 그간 ‘한게임’의 툴(왼쪽상단에 로그인이 있어야 하고, 툴바는 중간위치에 등)을 과감히 버리고 새로운 독립 개체로서 서비스에 임했다. 그리고 결과는 성공이었다. ‘한게임’이라는 네임밸류를 과감히 버리고 ‘권호’라는 게임 이미지를 강하게 부각, ‘코어 유저’들의 큰 호응을 이루어낸 것이다.

“아주 사소한 것부터 개혁은 시작된다고 말하지 않습니까. 이번 경우도 어쩌면 너무나 사소한 것이었지만, 생각하지 못한 부분이었던 것 같습니다.” 남궁부문장은 ‘한게임’의 브랜드에 가려진 부분을 걷어냈고 작지만, 큰 결과를 얻어냈다. 그는 “‘한게임’의 브랜드는 계속 살려나갈 것이다”며 “웹보드게임의 역할은 역할대로 충분히 살려나가겠다”고 기존 ‘브랜드 이미지’에 대한 정책을 설명했다.

목표를 이룰 수 있는 수단은 완성됐다. 이제 그 수단을 최대한 효율적으로 활용하는 가에 따라 승부는 결정날 것이다. 남궁훈 부문장의 머릿속에는 이미 그 수단을 적절히 사용할 대안까지 마련해놓은 듯 보였다.

네이버와 열린 생각
‘한게임’의 가장 큰 강점은 국내 최대 포털사이트인 네이버라는 든든한 아군이 버티고 있다는 것이다. 게임컨텐츠를 뒷받침해 줄 수 있는 커뮤니티 사이트를 비롯 마케팅 측면에서 지원을 아끼지 않는 완전 우군 네이버는 ‘한게임’의 날개다.

“네이버를 생각 하지 못했었습니다. 네이버는 네이버, ‘한게임’은 ‘한게임’, 따로 분리해 생각했던 것이 사실입니다.” 그간 단점을 보완해 줄 수 있는 든든한 아군을 활용하지 않았던 것이 사실. 그러나 이제는 다를 것이라고 그는 말한다. “‘한게임’에서 필요한 부분이 있다면 네이버를 적극 활용할 생각입니다. 홍보, 마케팅, 커뮤니티 까지 다양한 방법으로 ‘한게임’의 날개 이상의 것으로 만들것입니다.” 이미 그는 날개 이상의 것을 얻은 듯 말했다.

그는 “경쟁력과 노하우를 바탕으로 퍼블리싱에 대한 열린 마인드를 가질 것이다”며 퍼블리싱에도 강한 자신감을 나타냈다. “뜰 수 있는 게임은 어디에 있든지 뜰 수 있다는 것이 제 생각입니다. 유저들이 찾는 수고를 덜어주는 것이 퍼블리셔의 가장 큰 역할이라고 생각합니다.” 경쟁력이 있는 퍼블리셔가 가져야할 마인드로 그는 ‘열린 생각’을 꼽았다.

그는 “그간 ‘한게임’이 열린 마인드로 퍼블리싱에 임하지 못했다”며 “병술년부터 게임개발사들이 어려움 없이 찾아 올 수 있도록 노력하겠다”고 말했다. 그는 이어 “개발사가 원한다면 ‘한게임’ 안에 묶어놓지 않고 따로 사이트를 운영할 수 있게 하겠다”는 파격적인 조건을 덧붙였다.

사실 국내 굵직한 퍼블리셔들이 산재해 있는 것이 현실. 게임개발도 경쟁이지만, 이제는 퍼블리싱도 경쟁이다. 좋은 게임을 발굴, 유저들에게 제공하는 역할이 쉽지 않다는 반증이기도 하다. 이런 무한 경쟁에서 살아남기 위해 ‘한게임’은 퍼블리셔 입장을 고수하는 것을 버리고 철저히 개발사입장에서 생각, 최대한 개발사의 의견을 반영할 예정이다.

“좋은 게임이 있으면 서슴없이 먼저 찾아가 퍼블리싱을 제안할 수 있는 그런 퍼블리셔가 될 것입니다.”
무게 잡는 퍼블리셔를 지양, 함께 동거동락 할 수 있는 퍼블리셔로 거듭나겠다는 그의 포부는 이제 시작된 것이다.

세계적인 게임컨텐츠 제공
“국내 게임포털 1위요. 글쎄요(웃음). 크게 염두 해두고 있지 않습니다.” 국내 게임포털 1위부터 3위까지 각축전이 치열하다. 1위와 3위의 점유율은 3%내외, 그렇기에 더욱더 1위 자리에 욕심이 날만도 한데, 그는 크게 신경 쓰지 않는 듯 했다. “사실 국내 모 기업이 게임포털 순위에 욕심이 있어서 주력게임의 시작 방식을 웹을 통하게 한다면 단번에 순위는 뒤바뀔 것입니다.”

그는 국내 게임포털 순위보다는 더 큰 세계무대를 보고 있었다. 남궁부문장은 “일본 NHN이 자체 설립 이후 자리를 잡았다”며 “일본을 모델로 삼아 세계적 자체 시장형성에 힘쓸 것이다”고 말했다. 일본 NHN은 100% 한국 자사 지분으로 만들어져 현지에서 아바타 산업 및 인터넷 커뮤니티 산업에서 두각을 나타내고 있다. 실제로 일본 내에 대학생들 80%이상이 ‘NHN일본’에 대해서 알고 있고 큰 관심을 보이고 있는 것이 사실. “세계적인 인프라 구축 후, 전 세계 유저가 즐길 수 있는 게임컨텐츠를 제공하는 것이 최종 목표입니다.” 이미 일본을 거점으로 북미와 중국 쪽 NHN 설립을 목표로 구체적인 계획을 추진중에 있다.

“컨텐츠는 앞으로도 다양하게 개발할 생각입니다.” 실제로 레인콤이 올해 하반기 출시할 예정인 와이브로(이동하면서도 초고속인터넷을 이용할 수 있는 무선 휴대인터넷) 게임기(가칭 G10)에 국내 최대 게임포털 ‘한게임’의 게임을 제공한다. 그는 “레인콤과의 MOU 체결은 ‘한게임’의 온라인 게임 플랫폼을 더욱 넓힐 수 있다”며 “이에 대한 투자와 개발을 강화할 수 있을 것이다”고 말했다.

게임 컨텐츠 역시 다변화할 생각이다. “일단은 무거운 게임보다는 가벼운 캐주얼 게임을 주축으로 시장을 형성하고, ‘코어’ 유저들을 위한 게임들을 선보일 예정입니다.” 2005년과는 확연히 달라진 모습을 기대해도 좋다고 그는 장담했다. 그는 이어 “성공이란 글자를 쫓기보다는 목표로 한 계획을 차근차근 실행하다보면 성공은 자연스럽게 쫓아 올 것이다”고 덧붙였다.

병술년, ‘한게임’을 기대하는 것은 NHN이라는 네임밸류나 ‘한게임’의 네임밸류가 있기 때문이 아니다. 유저, 시장 및 개발사를 고려해 세계로 도약하는 그들의 정신이 빛나기 때문이다.

사진=김은진 기자 | ejui77@kyunghyang.com

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