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이모션 김남철 대표 "2006 봄 ‘이모션 쇼크’를 기대하라!"

  • 유양희 기자 y9921@kyunghyang.com
  • 입력 2006.02.13 10:28
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출발이 좋다. 병술년의 시작, 신임대표 김남철을 앞세운 이모션이라는 ‘쌍두마차’의 속력에 점차 탄력이 붙고 있다. 올 1월, 지난해 같은 기간보다 140퍼센트, 지난해 12월보다는 34퍼센트 가량 증가한 매출 신장세를 보여주기 시작했다. 이모션의 차기작들과 해외수출 호조에 대한 기대감까지 높아지며, 이 같은 성장세에 당분간은 이변이 없어 보인다. 현재의 이모션은 ‘프리스톤 테일’과 퍼블리싱 타이틀 ‘오디션’이라는 두 마리의 말을 단 쌍두마차다.

이 쌍두마차에 향후 ‘라쎄로어’를 비롯해, 오는 5월 세계 최대의 게임 쇼 E3에서 위풍당당한 모습을 드러낼 대작 ‘프리스톤테일2-이니그마’·온라인 캐주얼 슈팅게임 ‘슈로온라인’이라는 새로운 말들이 가세할 전망이다. 이모션이라는 마차가 어디까지 속력을 끌어올릴 수 있을지 귀추가 주목되고 있다. 현재의 쌍두마차를 성공적으로 몰고 있는 마부가 바로 김남철 신임대표다. 더불어 앞으로의 새로운 말들의 역할과 속력을 조절해야 될 사람 또한 그다.

중화권 전문가, 이모션의 수장으로
“올 한 해 이모션이라는 회사가 저에게는 도전이자, 또 하나의 자신감이 될 것이라고 확신합니다.”
주력사업을 게임에 두겠다는 이모션의 의지는 김남철(35) 대표를 통해 나타났다. 대만권 게임 런칭에 있어 녹록지 않은 경력의 인물이라는 점, 그리고 ‘프리스톤테일’과 차기작까지 일련의 과정을 뒤에서 맡아왔던 인물이라는 것. 그에 대한 그 이상의 설명이 외부에 알려진 것은 없다. 그야말로 일선에서 발로 뛴 ‘실무선상의’ 적임자가 전격 발탁됐기 때문이다. 이모션의 이 같은 인사는 올해부터 게임사업을 주력으로 게임 선두업체로 진입하겠다는 의지와도 크게 어긋나지 않는다.

김 대표가 프리스톤에 몸담은 지 올 2월을 기점으로 딱 2년을 넘고 있다. 앞선 98년부터 2003년까지는 대만 내 국내 게임의 런칭사업을 발로 뛰었던 인물이다. 공부를 하러 갔던 대만에서 게임산업의 장래성을 봤고, 그래서 현지에 알린 국내 게임이 바로 ‘드래곤라자’와 ‘엔에이지’다. ‘블루스카이 엔터테인먼트’의 대표이사와 ‘마야 온라인’ 부사장 등 대만 온라인 게임회사에서 본격적 활동을 했다. 현재 새로이 대표이사직을 맡고 있지만, 아직까지도 개개 프로젝트에 대한 일선의 업무를 직접 총괄 지휘하고 있다. 실무자보다 더 실무자 같은 사람이 바로 이모션 김 대표인 셈이다.

‘이모션 쇼크’ 4월부터 시작이다!
“깜짝 놀랄 일은 4월부터입니다. 예당과 연계할 수 있는 최대한의 시너지를 게임사업과 접목시킬 겁니다. 그 정점은 5월 E3 전시장이 될 것으로 예상하고 있습니다.” 김 대표가 현재 이모션의 가장 큰 전환점으로 꼽는 시점은 바로 오는 봄, 4월과 5월이다. 현재 차기작 ‘프리스톤테일2-이니그마(이하 이니그마)’가 그 정점에 서게 될 것으로 그는 보고 있다. 이모션의 모회사인 예당엔터테인먼트를 통해 낼 수 있는 시너지 효과의 파급은 현재 아무도 예상할 수 없을 것이라고 그는 장담했다.

김 대표는 “연예인과 영화·음반·드라마, 그리고 케이블채널 〈ETN〉까지 모든 리소스들이 ‘이니그마’와 유기적으로 연동될 것”이라고 자신했다. 단순하게는 연예인을 홍보모델로 동원하는데서부터, 게임 내에 연예인이 아예 들어가거나 뮤직비디오의 배경이 게임 속 세계가 되는 것까지. 연계 돼 상상할 수 있는 방법 이상의 방법들이 동원된다는 설명이다. 더불어 “게임은 역시 게임성으로 승부를 띄운다는 건 부인할 수 없는 진리”라고 말하는 김 대표. 게임성에 대한 자신감은 지난해부터 해외 반응을 통해 검증받고 있다.

6개월 전부터 해외 파트너사를 통해 내부적 공개를 거쳐온 ‘이니그마’에 대한 반응이 기대 이상이라는 점에서 더욱 자신감이 붙는 상황이다. 중국을 비롯한 해외의 관심도가 높아 출시이전 해외진출이 가시화되고 있다.
“E3기간 동안 최소한 3∼4국어 버전의 ‘이니그마’가 단일서버방식으로 세계동시 클로즈베타를 진행할 것”이라고 그는 설명했다.

영화와 드라마, 게임도 다를 것이 없다
“게임도 영화와 똑같아야 합니다. 온라인게임이 지속적으로 변화·발전해간다는 논리를 이용해 ‘미완성’인 채로 시장에 나오는 것은 유저들을 농락하는 것과 같습니다.” 완성된 게임. 게임성은 물론 마케팅에서부터 유저가 실제 접속하는 일련의 과정까지 정확하게 기획된 것이 바로 진정한 게임이라고 그는 생각한다.

김 대표는 이어 “드라마와 영화가 런칭 되기까지의 과정을 생각해 보라”고 강변했다. 시나리오를 따라 진행될 드라마와 영화의 내용은 이미 모든 게 정확하게 계획 돼 있고, 이를 기반으로 대대적 마케팅이 뒷심을 받혀주고 있다는 것이다. 드라마나 영화를 진행하듯 게임도 그 서비스 과정에서 재미요소를 원활하고 지속적으로 진행하고 연장하는 노력을 하는 방향이 적합하다는 것. 김 대표는 “그런 맥락에서 오는 E3에서 공개될 ‘이니그마’는 게임 전체의 하이라이트를 뽑은 일종의 예고편이 될 것”이라고 자신했다.

‘와신상담’ 중 ‘대기만성’을 품었던 2005
이모션의 정체성을 찾는 것, 그것이 올 병술년 김 대표의 가장 큰 목표이자 임무다. 이미 시작은 순조롭다. 하지만 이 순조로운 시작을 위한 지난 2005년은 터널과 같은 시간이었다고 해도 과언이 아니다. ‘라쎄로어’와 ‘이니그마’에 대한 각각의 엔진을 들여와 기존 개발 조직은 이들 차기작의 개발에 매진했다. 개발에 매진하는 동안 외부 퍼블리싱 역시 소홀히 할 문제는 아니었다. “몸이 열 개라도 모자라게 뛰어다녔는데, 단기간에 눈에 보이는 성과들이 아닌 탓에 외부에서 기다림의 시간이 길었던 것 같다”고 김 사장은 차분히 말한다.

이모션과 프리스톤의 합병과정에서 한편에서는 벅스와의 합병설이 모락모락 올라왔던 것도 사실이다. “아마 동시접속자 25만 명을 기록한 ‘오디션’의 큰 성과 때문에 벅스와 이모션이 합치지 않느냐는 관측이 나왔던 것 같다”며 “일단 현재로서는 좋은 파트너사와의 조력관계 수준”이라고 김 대표는 설명했다. 당분간 합병은 계획에 없다는 것이 그의 생각이다. 그는 이어 “한쪽에서는 이모션이 게임포털로 본격적으로 뛰어들고, 모 작품과는 이미 퍼블리싱계약을 잠정합의했다는 이야기가 있지만, 현재 라인업들의 퀄리티 높은 공개와 해외진출에 불을 붙이는 것이 발 앞에 떨어진 현안”이라고 설명했다. 이미 신작게임들은 출시 전인 현재에도 중국을 비롯한 아시아·브라질 등에 수출 상담이 활발하게 전개되고 있다. 물론 지속적으로 퍼블리싱 작품을 찾을 예정이라는 데는 이견이 없다. 다만 그는 “급하게 결정되거나 될 것은 아무것도 없다”는 입장이다.

올 해의 목표는 이모션이 명실상부한 ‘게임회사’로 그 입지를 단단히 굳히는 것이고, 그것이 또한 김 대표의 임무다. “새로운 각오, 새로운 마음가짐으로 올 2006년을 준비했습니다. 시작이 좋고, 감도 좋은 만큼 현재의 부담감들이 이모션의 새로운 에너지가 될 것”이라고 김 대표는 자신했다.

[side story] “시시각각 동접자수, 문자로 ‘띵동’”
매일아침 8시, 김 대표의 모닝콜은 다름 아닌 문자알림으로 시작된다. 다름 아닌 게임의 동시접속자수 현황과 서버별 상태 등이 바로 문자로 전해지는 것. 비단 모닝콜 뿐 만이 아니다. 일정 시간을 간격으로 게임 내의 상황이 바로 문자로 날아온다. 이모션 사내 팀장급 직원들에게도 이 같은 서비스는, 밤·낮·주말·휴일을 가리지 않고 있다. “스트레스요? 이젠 오히려 없으면 허전합니다. 어떻게 되고 있나 궁금하기도 하고….”

태연스러운 김 대표의 표정에 말문이 막힐 지경이다. “일로 받는 부담감이나 스트레스는 ‘건강한 탄력’이라고 생각한다”는 김 대표. 스트레스를 딱히 받지 않기 때문인지, 이제 막 말문을 뗀 아들의 재롱을 보는 것 외에 별다른 스트레스 해소법을 따로 두고 있지는 않다. 문득 학창시절 “공부가 재미있다”고 말하던 반의 1등이 떠오르건만. 막상 그런 우등생의 ‘얄미움’을 김 대표에게서 찾기란 힘들다. 그 이유는 그가 정말 자신의 일을 ‘즐기고 있기 때문’이다.

사진=김은진 기자 | ejui77@kyunghyang.com

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