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[웹젠 글로벌 총괄 박기목 이사] 퍼블리싱! 웹젠이 하면 다르다!

  • 김상현 기자 AAA@kyunghyang.com
  • 입력 2006.11.20 09:39
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웹젠이 하면 다르다. 지난 2000년, 3D 온라인게임의 효시를 열며 국내 온라인게임시장 성공신화를 일궈낸 웹젠. 그러나 5년 간 단일 타이틀에 의존, 후발업체들에게 그 자리를 위협 당하고 있다. ‘뮤’라는 걸출한 인재 이후, 새로운 후계자 발굴에 너무도 오랜 시간을 할애 했다. 이후 ‘썬’을 통해 역전 시나리오를 노렸으나, 유저들의 호응은 예상보다 저조했다. 그러나 웹젠은 맹호였다. 주변의 무차별적인 공격에도 주눅들지 않고 날카로운 발톱을 가다듬으며 때를 기다렸다. 그리고 2006년 11월 G★2006을 기점으로 서서히 자신의 발톱을 내밀었다. 개발사로서의 프라이드를 버리고 다양한 타이틀을 퍼블리싱, 국내 뿐만 아니라 국외까지 전방위적인 전략을 발표했다. 옹골찬 개발사에서 색깔 있는 퍼블리셔로의 화려한 변신을 꽤하고 있는 웹젠. 그 중심에는 글로벌 총괄 박기목 이사가 있다. 변화하지 않으면 살수 없다는 시장논리에 순응하면서 웹젠만의 색깔로 새로운 타이틀 퍼블리싱과 전략을 세우고 있는 박기목 이사. 그가 있기에 맹호는 날개를 달 수 있었다.

● 웹젠표 게임들 출시 위해 계획보다 늦어졌다.
● 2007년 세계시장 공략 박차에 전력을 다하겠다.
● 열린마인드로 퍼블리싱에 임하겠다.

말은 필요없다
지난 2005년 E3에서 최초 공개된 MMOFPS(다중접속 1인칭슈팅) ‘헉슬리’는 북미시장의 파란을 예고했다. 예술적인 그래픽, 화려한 사운드, 신개념 장르의 게임성까지 3박자를 고루 갖추고 세계 유수 게임으로 탈바꿈시켰다. 미국 유력 게임 웹진인 게임스파이가 선정한 2006년 최고 기대작 20선 중 국내 게임으로는 유일하게 14위에 오르면서 그 기세를 이어가고 있다. 박기목 이사는 “‘헉슬리’는 그간 꿈꿔왔던 북미시장에 처음으로 정상을 차지하는 영광을 누릴 수 있는 게임”이라며 “‘헉슬리’의 성공이 국내 개발사들에게 기폭제가 됐으면 좋겠다”고 말했다. 국내 온라인 게임은 아시아용이라는 오명을 가졌던 것이 사실.

북미시장 공략에 박차를 가했지만, 번번이 고배를 마셔야했다. 박 이사는 “‘헉슬리’의 선전은 북미시장 공략의 첫 신호탄이 될 것”이라며 “‘헉슬리’의 매출액은 북미시장에서 대부분 나올 것”이라고 자신했다. 그러나 남이 잘되면 배가 아파서 일까. ‘헉슬리’ 발표까지 많은 악성 루머들이 꼬리에 꼬리를 물었다. 그중 X박스360버전 개발이 중단됐다는 소식은 국내 뿐 아니라 해외에서도 큰 이슈가 됐다. “사실무근입니다. 공식적인 입장을 표명했음에도 불구하고 계속 해서 루머가 돌고 있는데 많은 관심의 표명이라고 생각하고 더 열심히 개발에 매진하고 있습니다.” 공식입장에도 불구하고 터져 나오는 악성 루머들을 잠재우기 위해 G★2006에서 X박스360과 PC버전 모두 시연회를 가졌다.

국내 온라인게임들의 특징은 사이클이 굉장히 짧아지고 있다는 점이다. 유저들의 트렌드를 쫓아 급급해 하나보니 생긴 결과다. 웹젠은 서두르지 않음을 기본모토로 삼고 있다. “게임 개발과 퍼블리싱 모두 서둘러서 된다고 생각하지 않습니다. 충분한 검증을 거처 시장에 출시하는 것이 가장 중요합니다.” 그 동안 퍼블리싱 혹은 차기작들이 늦은 이유에 대해서 박 이사는 완벽함을 강조했다. 제대로 된 시장에서 정말 인정받는 게임을 내놓고 싶은 웹젠만의 욕심이 있었기 때문이요, 맹호로서의 퍼블리셔에 대한 자존심이 있었던 까닭. 박 이사는 “2007년 신작들의 출시로 말뿐이 아닌 실제 웹젠의 저력을 보여주겠다”며 차기작들에 강한 자부심을 드러냈다.

글로벌 웹젠을 꿈꾸다
‘헉슬리’에 모든 관심이 집중되고 있지만, ‘헉슬리’ 이외에도 알짜배기 기대작이 줄지어 발표를 기다리고 있다. ‘APB’, ‘일기당천’, ‘위키’, ‘파르페 스테이션’ 등 2007년의 웹젠은 바쁘다. 박 이사는 “(내년) 하반기 일정까지 완벽하게 준비되고 있다”며 “타이틀 부족 오명은 이제 없을 것”이라고 말했다. 각각 공략하는 층도 철저하게 분리, 타겟 유저층은 물론, 세계시장은 한번에 휘어잡겠다는 기세다. “캐주얼MMORPG부터 코어한MMORPG까지 유저층의 다변화를 위한 장치들을 마련해 놨습니다. 이와 함께 중화권은 ‘일기당천’으로 북미·유럽은 ‘헉슬리’, 일본은 ‘위키’와 ‘파르페 스테이션’으로 공략할 계획입니다.”

실제로 각 나라마다 웹젠의 기대작은 달랐고 계획에 맞춰 착착 진행되고 있었다. 국내 유저들에게는 다양함을 선보인다는 것이 그의 생각. “사실 국내 유저층의 분포가 워낙 다양하고 한 타이틀에 휩쓸리는 경향이 많아서 특별히 킬러타이틀로 정해 놓은 것은 없습니다. 모두가 킬러 타이틀이 될 수 있다고 생각합니다. 최근 FPS의 강세로 무게감은 ‘헉슬리’에 맞춰져있는 정도입니다.” 퍼블리싱게임들의 라인업과 함께, 기존 서비스게임에 대한 혁신적인 개혁안도 마련중인 것으로 드러났다. ‘썬’의 경우 11월 14일에는 1차적으로, 캐릭터 이전 및 캐릭터 명 변경, 월드 이전 등의 일부 부가 서비스에 대한 제한적인 유료화가 시작된다.

이어 단계적으로 다양한 아이템들을 구매할 수 있는 게임 아이템몰이 오픈되면서 부문 유료화가 본격화 될 예정이다. 그동안 정액제를 고수했던 웹젠으로서는 파격적인 변신이 아닐 수 없다. “성공과 실패에 대해서 섣부르게 판단해 주시지 않았으면 좋겠습니다. 썬’은 이제 시작입니다. 부분유료화 이후, 다양한 컨테츠를 제공, 유저들에게 적극적으로 다가갈 생각입니다.” 추후 유료화 계획 중 ‘배틀존 슈퍼방장제’가 포함되 있다. 이는 ‘썬’의 부분유료화의 가장 큰 특징으로 핵심 컨텐츠인 배틀존을 보다 효율적으로 즐길 수 있게 할 방침이다. 박 이사는 “단일적인 수익구조에서 벗어날 수 있다”며 “2007년, 든든한 후원자가 될 것”이라고 강조했다.

언제든지 열려있다
“웹젠이 퍼블리싱 하면 다르다는 것을 보여주고 싶습니다.” 박기목 이사는 ‘웹젠’이라는 말에 힘을 줬다. 그 동안 퍼블리싱한 게임들의 색깔이 명확해서 국내 개발사들이 웹젠의 퍼블리싱을 어렵게 생각했던 것이 사실이다. 하지만 2003년 퍼블리싱 사업에 뛰어들었을 당시, 뚜렷한 성과를 얻어내지 못했다. 물론, 해외 유수 개발사들을 흡수, 2007년 기대작들을 줄줄이 쏟아내려고 하고 있지만, 국내 개발사들의 게임들은 전무하다. “(국내 게임 퍼블리싱을) 많이 하고 싶습니다. 물론, 타 게임포털 무차별적인 공세는 지양합니다. 열린 공간을 지향하면서 웹젠만의 스타일로 퍼블리싱을 하고 싶습니다.” 게임포털화에 대해서는 부정적인 입장을 취했다. 박 이사는 각 게임의 특색을 살릴 수 있는 자생적 퍼블리싱 계획이 엿보이는 대목이다.

“좋은 게임 있으면 소개시켜주세요(웃음). 어떤 장르도 좋습니다. 게임을 포장하는 단계에서 웹젠 스타일을 고수한다는 것이지, 진입장벽부터 선을 그을 생각을 없습니다. 많이 만나보고 이야기하고 싶습니다.” 개발사로서 출발한 그들의 역량을 살려 개발부터 많은 도움을 줄 수 있다는 것이 웹젠의 최대 장점으로 뽑혔다. “해외 개발사들이 퍼블리싱 결정전 가장 처음 묻는 질문이 바로 Q/A팀 여부입니다. 웹젠이 해외 유수 스튜디오를 인수할 수 있었던 결정적인 이유가 바로 Q/A팀에 있습니다.” 아무리 잘 만든 게임도 게임밸런스나 사후관리가 철저하지 못하면 시장에서 살아남기 힘들다. 웹젠은 개발사의 노하우를 최대한 살려 Q/A팀에 집중, 전문적인 인력확보에 노력했다. 그 결과 해외에서도 인정할만한 Q/A팀을 만들 수 있었다.

“항상 하는 이야기지만, 결국 윈-윈(Win-Win) 구도로 가야하지 않겠습니까. 웹젠은 이제 모든 준비를 완벽하게 끝냈다고 자신합니다. 국내는 물론, 해외에서도 통할 수 있는 퍼블리셔로 도약하겠습니다.” 웹젠의 비상(飛上)이 시작됐다. 그간의 모든 불신을 잠식시킬 타이틀과 개발사에서 퍼블리셔로 도약하는 그들의 앞날은 밝다. 2007년 전세계 게임시장에 파급효과를 미칠 맹호의 날개짓은 이미 시작됐다.

사진=김은진 기자 ejui77@kyunghyang.com

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