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[한빛소프트 김영만 회장] “2007년, 하나의 빛으로 온라인게임시장 통일할 것”

  • 김상현 기자 AAA@kyunghyang.com
  • 입력 2006.12.04 09:28
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변화해라. 그리고 또 변화해라. 최근들어 업종을 불문하고, 모든 회사에서 강조하는 모토다. 급변하는 시장에 카멜론 처럼 변신하는 회사만이 살아 남는 것은 이미 정설로 자리잡았다. 말은 쉽게 하지만, 변화란 여간 어려운 것이 아니다. 새로운 것에 대한 두려움과 기존의 편안함때문에 누구나 변화를 꺼려 한다. 이런 상황에서 변화를 즐기는 회사가 있다. 주인공은 한빛소프트. PC패키지 시장에서 완구, e스포츠, 온라인게임개발, 퍼블리싱까지 한빛소프트는 국내 어떤 게임업체보다 변화무쌍한 길을 걸어왔다. 필요에 의한 변화보다는 시장상황에 맞춰 그들이 선택한 변신이었다. 그리고 그 변화를 진두지위 한 한빛소프트의 살아있는 전설 김영만 회장. 2007년, 또 한번의 변화를 시작으로 도약을 꿈꾸고 있다. 땡강만 부리던, 미운 7살에서 이제는 세상을 조금씩 알아 가는 8살을 맞아, 비상을 준비중인 한빛소프트의 김영만 수장을 만났다.

- 필요에 의한 변화가 아닌 선택의 변화
- 수익모델 다변화로 이익 창출
- 2007년 글로벌 퍼블리셔로 자리매김

준비하는자만이 살아남는다
한빛소프트가 처음 우리에게 알려진 것은 ‘스타크래프트’를 통해서였다. ‘스타크래프트’는 PC방 인프라 조성에 결정적인 역할을 하면서 국내 온라인게임 터전을 마련했다. “기존 대기업들이 게임산업 진출에 열을 올렸지만, 번번이 고배를 마셨던 것이 사실입니다. ‘스타크래프트’를 유통할 당시, 주변에선 걱정이 많았죠. ‘대부분 힘들 것이다’, ‘포기해라’. 그러나 시장수요 및 고객욕구는 극에 달해있었습니다.” 김영만 회장은 그런 흐름을 놓치지 않았다. 새로운 문화에 대한 욕구충족을 적절히 활용하면서 ‘스타크래프트’를 PC방 핵심 컨텐츠로 만들었다.

조그만 틈이 있다면 분명 길이 있다고 믿는 그의 신념이 있었기 때문이요, 미래를 예측하는 혜안이 있었기에 가능했다. 그가 일구어놓은 양질의 토양위에서 온라인게임들이 싹을 틔웠고 그 때부터 국내 온라인게임산업의 붐이 일었다. “아쉬움이요? 글쎄요. 뭐 조금 빠르고 늦고 그 차이죠. 후회는 없습니다. 자신의 입장에서 차근히 준비하는 기업은 언젠가 빛을 보는 것 아니겠습니까.” 김 회장은 회사의 이익보다, 온라인게임시장의 파이가 커진 것에 더 큰 의의를 두고 있었다.

국내 온라인게임산업에 선봉장 역할을 했지만, 막상 한빛소프트는 온라인게임과는 인연이 없었다. ‘위드’, ‘탄트라’, ‘네오스팀’에 이어 기대를 모았던 ‘그라나도에스파다’까지 유저들에게 큰 호응을 이끌어내지 못했다. 특히, ‘그라나도에스파다’의 참패는 온라인 게임퍼블리셔로 도약하려는 한빛소프트의 발목을 잡은 것이 아니냐는 우려의 높았다. “기대 이하의 성적이 나온 것이 사실입니다. 그래도 수익적인 측면에서는 이익을 봤습니다. 한빛소프트에서 서비스한 온라인게임 모두 투자비를 회수하고 수익을 냈습니다.” 시장에서 큰 호응을 이끌어 내지 못했지만, 모든 온라인게임들이 수익을 내고 해외에서도 좋은 반응을 얻었다는 것이 그의 설명. 2006년, 3분기 실적이 그의 설명을 뒷받침하고 있다.

한빛소프트는 올 3분기 매출 1억 4천만원, 영업이익 9억 5천만원, 경상이익과 당기 순이익이 11억 4천만원을 달성하면서, 전년 동기 대비 매출액이 62.9%, 영업 이익도 25.2% 이상 증가했다. 또 목소리도 2005년 3분기까지의 누적 매출액과 영업이익이 약 356억원, 약 32억원으로 3분기 연속 흑자를 기록했다. 김영만 회장은 “7년 간이 준비과정이 있었기에 지금의 한빛소프트가 있었다”며 “2007년을 기점으로 비상만이 남았다”고 강조했다.

변화를 즐겨라!
‘변화를 즐길 줄 아는 자만이 성공한다’라는 지론을 갖고 있는 김영만 회장. PC패키지 유통에서 온라인게임개발, 퍼블리셔까지 한빛소프트는 변화를 거듭했다. 최근 해외 퍼블리싱에 주력하면서 좋은 성적을 거두고 있다. 특히, 플래그십 스튜디오와 한빛소프트는 온라인 게임의 운영과 관련한 모든 업무를 관리할 ‘핑제로(Ping0)’라는 새로운 합작 회사의 설립은 국내 뿐 아니라 해외에서도 큰 이슈를 뿌렸다. “국내시장에서 잘 안되니깐, 해외로 눈을 돌리는 것이 아닐까요(웃음). 글로벌 컴퍼니가 앞으로 한빛이 변신할 모델입니다. ‘헬게이트 : 런던’이 그 첫 번째 도약의 발판이 될 것이라고 확신합니다.”

최근 많은 국내 게임업체들이 해외 유수 개발사와 손잡고 개발 및 퍼블리싱에 관해 협조하고 있지만, ‘핑제로’처럼 완벽한 계획을 수립하지 못했던 것이 사실이다. 김 회장은 “‘헬게이트: 런던’을 서비스하는 것은 핑제로의 시작에 불과하다”며 “핑제로는 플래그십 스튜디오의 모든 차기 작품들에 대해 온라인 서비스를 같이 할 수 있는 수단”이라고 말했다. 초유의 관심이 집중되고 있는 ‘헬게이트 : 런던’의 유료화 모델에 대해서는 조심스러운 입장을 보였다. 그는 “아직 구체적인 계획은 없다”며 “패키지로 유통과 온라인 클라이언트 다운로드 방식 모두 고려 중”이라고 밝혔다. 서비스 요금제에 대해서는 “정액제, 부분유료화 모두 생각하고 있다”고 덧붙였다.

국내시장에 대한 변화도 준비중이다. 특히, ‘그라나도에스파다’의 경우, 요금제 변경을 계획하고 있었다. 김영만 회장은 “그 동안 컨텐츠 부재로 유저들이 많이 실망한 것 같은데, 이제 어느 정도 컨텐츠 확보에 자신이 생겼다”며 “좀 더 많은 유저들의 유입을 위해, 부분유료화 모델을 구상 중에 있다”고 말했다. 그 외에 다른 라인업도 내수시장의 경쟁력 확보를 기반으로 해외시장 진출에 더욱 박차를 가하겠다는 것이 그의 계획이다.

2007년, 빛을 쏘다
2007년은 한빛소프트에 있어서 가장 중요한 한해가 될 것이라고 김 회장은 강조한다. ‘헬게이트 : 런던’의 서비스 시점임과 동시에 주요 퍼블리싱 작품의 시장성 확보 뿐만 아니라, 자체 개발 작품들도 선보이기 때문이다. “2007년은 한빛소프트에게 정말 중요한 한해가 될 것 같습니다. 그 동안 부진했던 타이틀의 새로운 전략의 시도와 동시에 글로벌 퍼블리셔로 입지를 굳힐 수 있는 발판이 바로 2007년이기 때문입니다.” 그의 기대에 부응이라도 하듯이 얼마전 이사온 마포 사옥에서 한빛소프트 직원 모두 새로운 각오로 2007년을 튼실하게 준비하느라 밤낮없이 일하고 있다. “일단 ‘모크’와 ‘그루브파티’로 그 동안 한빛소프트에서 놓쳤던 10대에서 20대초반의 유저들을 유입시킬 생각입니다.

이후, ‘헬게이트 : 런던’과 ‘에이카’를 통해, 충성 유저 다지기에 전념할 생각입니다.” 미진했던 부분은 더욱 조이고 강화할 수 있는 부분은 확실하게 마무리한다는 것이 그의 계획이다. 이미 ‘모크’와 ‘그루브파티’의 경우 순탄한 길을 걷고 있고 지난 G★2006에서 발표한 조이임팩트(한빛소프트 자체 개발 스튜디오)의 ‘에이카’의 경우 예상외로 폭발적인 반응을 얻으면서 그의 계획에 힘을 실어주고 있다. “연간 3개에서 4개정도의 게임을 서비스할 생각입니다. 자체 개발과 퍼블리싱 5 : 5 비율로 유지, 개발과 퍼블리싱 두 마리 토끼를 함께 잡을 것입니다.”

김영만 회장은 한빛소프트의 큰 그림을 그리는 것은 물론, 국내 게임산업에 대한 발전에도 기여를 하겠다는 생각을 갖고 있다. 현재 한국게임산업협회 회장을 겸임하고 있는 그에게 주어진 마지막 숙제이기도 하다. “정체된 게임산업의 발전을 위해서라도 기업의 수장으로서라도 게임산업 발전에 혼신의 힘을 다하겠습니다. 꼭 지켜봐 주십쇼.” 김영만 회장은 큰 그림을 그리고 있다. 아직은 미완의 작품이지만, 그 그림이 완성이 될 때 한빛소프트는 물론, 게임산업도 빛을 발할 것이라 믿어 의심치 않는다.

사진=김은진 기자 ejui77@kyunghyang.com

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