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[그라비티 박영우 PD] “라그나로크2 는 형보다 나은 아우될 것”

  • 심민관 기자 smk@kyunghyang.com
  • 입력 2006.12.17 18:28
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‘형보다 나은 아우 없다’라는 말도 이제는 옛말이 된지 오래다. 특히 게임계에서는 더더욱 그러하다. 전작에 비해 보다 나은 게임성, 화려하게 발전한 그래픽, 여기에 시대의 흐름에 맞는 세련된 게임 컨셉 등 모든 면이 월등히 뛰어나게 진화한 게임들이 존재하기 때문. 그라비티에서 야심차게 개발한 ‘라그나로크2(이하 라그2)’도 그 중 하나다. 물론 전작인 ‘라그나로크’는 국내 게임시장을 대표하는 MMORPG로 최다 국가 수출 달성과 지금의 그라비티를 있게 만든 장본인인만큼 그 아성은 매우 높다. 그러나 아직 확정되지 않은 흥행성을 제외하고는 ‘라그2’는 형을 뛰어넘기에 충분하다. 특히 까다로운 요즘 게이머들의 입맛을 사로잡기 위해 오랜 기간 동안 인고의 세월을 거쳐 숙성된 ‘라그2’는 결코 만만치 않은 녀석이다. 형을 뛰어 넘어야 한다는 무거운 중압감을 오히려 즐기고 있는 ‘라그2’ 박영우 PD의 전략은 이미 ‘라그나로크’를 훨씬 앞질러 있다.

■ ‘라그2’의 일정이 궁금하다
- ‘라그2’의 향후 일정은 아직 확실하게 정해지지 않았다. 다만 지금까지 준비한 모습 중 일부분인 1차 클로즈드 베타 테스트를 오는 12월 말경 실시할 예정이다. 정확한 날짜는 조만간 발표할 계획이다.

■ 개발인원과 기간은
- 현재 55명 정도의 팀원들이 개발에 참여하고 있으며, 초기 기획 시점부터 2년 11개월 정도의 시간이 소요됐다. 지금까지의 개발도 개발이지만, 앞으로가 더욱 중요하다고 생각해 더욱 매진할 방침이다.

■ ‘라그2’의 개발 기간이 예상과는 달리 다소 길어졌다
- 당초 올 연말 오픈베타를 목적으로 개발중이었지만 2005년 동경게임쇼 이후, 내부적으로 수정할 사항이 많아서 프로그램을 거의 새로 만들게 됐다. 이로 인해 1년 이상의 스케줄 지연이 필요할 수 밖에 없었던 것 같다. 그라비티 페스티벌에서 발표했듯 유저들의 컨텐츠 소비속도를 따라가기 위한 방안을 수립하는데 가장 오랜 기간이 걸렸다.

■ 게임의 특징에 대해
- ‘라그2’는 캐릭터가 가장 큰 특징이다. 최근 게임의 캐릭터들이 좀더 인간답게 묘사되고는 있지만, 커스터마이징 기능(자신만의 모습을 만들기 위한 선택외형의 다양함을 말함)이나 감정표현에 있어서 많은 제약이 존재하는 것이 사실이다. ‘라그2’의 캐릭터는 실제 인간의 골격구조에 가깝게 디자인됐기 때문에, 살아있는 듯한 감정표현이 가능하다. 기쁨, 분노, 슬픔 등의 감정표현이 몸은 물론 얼굴에도 극명히 드러난다. 또한 이러한 캐릭터가 자신만의 것이 될 수 있도록 아주 다양한 커스터마이징 기능을 제공한다. 머리, 눈, 입, 상의, 하의, 장갑, 신발, 등, 무기, 방패 등을 조합할 수 있기 때문에, 종전게임과 달리 뺨에 흉터가 난 캐릭터나 고양이의 눈을 가진 캐릭터 등 유일무이한 자신만의 캐릭터를 생성할 수 있다.

■ 전작인 ‘라그나로크’와 달라진 점이 있다면
- 많은 유저 분들이 ‘라그2’에 전작 ‘라그나로크’의 많은 부분이 도입될 것으로 기대하고 있다. 그러나 ‘라그2’는 몇 가지 부분을 제외하고는 전작과 완전히 다른 게임이다. 포장지(그래픽이나 분위기)는 비슷하지만 내용물(게임의 구성, 시스템 등)을완전히 다르게 표현해 뛰어넘을 생각이다. 진정한 풀 3D게임으로의 변화를 위해 UI(유저인터페이스)나 조작방법, 전투방식이 크게 개선됐으며, 전직은 한 캐릭터로 모두 가능하도록 배려했다. 스킬은 특정조건에 구애 받지 않고 마음만 먹으면 모두 배울 수 있다. 또한 퀘스트 위주의 게임진행을 통해 파티플레이가 좀더 강화되는 등 세세한 부분들이 전작에 비해 달라지고, 개선됐다.

■ 최근 국내 게임시장에서 RPG가 고전하고 있다
- 특별히 RPG만이 힘을 못쓰고 있다기 보다는, 유저들의 수준이 높아졌기에 생기는 문제라고 생각한다. MMORPG의 경우 많은 개발시간을 필요로 하는 프로젝트이기 때문에 높은 완성도를 보이기 위해 캐쥬얼류의 게임보다 많은 투자와 기간이 필요하다. 하지만 현실적인 한계가 존재하다 보니 완성도가 높지 않은 작품들이 많아져서 RPG가 힘을 못쓰는 것처럼 보이는 게 아닐까라고 생각한다. 따라서 아주 참신한 아이디어를 적용하거나, 참신하지 않더라도 충실한 완성도를 보일 수 있도록 개발한다면 게이머들은 RPG로 다시금 발걸음을 돌릴 것이라 자신한다.

■ 주 타겟층은 누구인가
- 가장 큰 타겟층은 전작을 사랑하는 모든 분들이다.(웃음) 그 외에는 게임을 좋아하시는 모든 분들이다. 특정 타겟을 구분 짓지 않고 남녀 노소 누구나 쉽고 재미있게 즐길 수 있는 게임을 만들고 싶다. 또 이를 위해 지속적으로 유저들의 의견을 수렴해 나갈 방침이다.

■ ‘라그2’에서 가장 인기를 끌만한 시스템은
- ‘무기 성장 시스템’이 아마 가장 독특하면서도 인기가 있지 않을까 싶다. ‘라그2’의 무기는 일반적으로 쓰고 버리는 도구가 아닌, 직접 이름을 짓고 처음부터 끝까지 생사고락을 함께하는 인생의 동반자 같은 역할을 한다. 게이머는 자신만의 무기를 키움으로써, 새로운 재미를 느끼며 지금껏 느끼지 못한 몰입감을 경험하게 될 것이다.

■ 기존 MMORPG와 차별화된 점은
- 전직을 마음대로 자유롭게 할 수 있다는 점이 가장 차별화된 부분이다. 새 직업을 키우기 위해 처음부터 캐릭터를 키울 필요 없이, 전직을 통해 직업레벨만 올리는 것이 가능하도록 개발했다. 애써 만든 컨텐츠를 제한적으로 활용하기 보다는 많은 유저들이 쉽게 경험해볼 수 있도록 유도하고 있다.

■ 유저들의 진입장벽을 낮추기 위한 노력은
- 키보드 위주의 조작법은 게임을 처음 접하는 유저에게는 어려울 수 있지만, 가장 간단하고도 번거롭지 않는 튜토리얼을 통해 쉽게 익숙해 질 수 있도록 만들었다. 전체적인 게임의 시스템은 복잡한 연산 공식이나 속성 상성을 외우지 않아도 되며, 성장 방법 등에 고민하지 않도록 포인트 분배에 대한 제한을 최소화하고, 대부분 초기화가 가능하다.

■ 향후 목표에 대해
- 현재는 성공적인 공개 시범 서비스까지 열심히 ‘라그2’를 개발하는 것이 가장 큰 목표이다. 테스트 기간 동안 유저분들의 건의사항을 적극 수렴해 ‘라그나로크’를 뛰어 넘는 게임을 만들고 싶다. 더 나아가서는 국산 MMORPG도 충분한 게임성을 갖출 수 있다는 것을 해외에 알리는 한편, 후속작 MMORPG가 나아가야 할 올바른 방향을 제시하고 싶다.

사진=김은진 기자 ejui77@kyunghyang.com

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