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[효성CTX 김성남 대표] 성공이 어렵다고? 시도가 어려울 뿐이다

  • 김상현 기자 AAA@kyunghyang.com
  • 입력 2007.01.02 09:18
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‘2006년 게임산업’ 큰 이슈 중 하나가 ‘대기업들의 온라인 게임시장 진출 러쉬’였다. 고부가가치산업으로 급성장한 게임시장을 대기업에서 군침을 흘릴 것은 당연지사. 삼성전자를 필두로 SK, 동양 등 굴지의 대기업들이 시장 진입에 발벗고 나섰다. 효성CTX 역시, 이런 진출 러쉬에 몸을 실었다. 2006년 4월 ‘미끄마끄’를 필두로 게임시장 공략에 박차를 가해왔다. 첫술에 배부를 수는 없다 했던가. 게임성은 나쁘지 않았으나, 게임 내 버그 및 운영 문제로 눈물을 삼켜야 했다. 효성CTX의 두 번째 퍼블리싱 작품 ‘랜드매스’. 유저들의 반응은 가히 폭발적이었다. 유저들로 부터 기대작FPS 0순위로 뽑혔다. 오픈베타 테스트 전부터 국내 게임계의 파란마저 예고하고 있다. 2007년 ‘랜드매스’를 시작으로 국내 게임사업의 꽃을 피우겠다고 호언장담하는 김성남 대표. 그의 야심찬 계획을 들어봤다.

"일본 시장 공략에 많은 힘을 쏟고 있어, 국내시장과 일본시장을 동시에 만족시킬 수 있는 게임을 찾고 있습니다."

■ ‘실패’란 소중한 경험
대기업들이 게임시장에 진입 후, 성공까지 험난한 길을 걸었다. 현재 대기업 진출 중 성공사례는 삼성전자 정도. 일반적인 산업과 게임산업은 다르기에 어려움을 겪고 있는 것이 사실이다. 효성CTX 역시, 첫 잔은 고배를 마셔야 했다. 지난 4월에 퍼블리싱한 ‘미끄마끄’. 초반 분위기는 좋았다. 국내 오픈 베타 테스트 후, 동시접속자도 꾸준히 증가했고 일본 수출에 이은 성공적인 오픈 베타 테스트까지 순조롭게 항해했다. 그러나 개발사의 운영 미숙 및 게임 내 버그로 인해, 현재 하향세를 걷고 있다.

“첫 술에 배부를 수는 없는 일 아니겠습니까. 다 좋은 경험이라고 생각합니다. 게임 선택은 좋았다고 생각합니다. 첫 퍼블리싱으로 개발사와 커뮤니케이션이 잘 이뤄지지 않은 부분이 좋지 못한 결과를 낳은 것으로 분석하고 있습니다.” 김 대표는 첫 퍼블리싱에 대해서 어느 정도 만족하는 모습이었다. 게임 진출 후, 앞으로 나갈 방향을 ‘미끄마끄’를 통해 찾은 듯 보였다. 이후, 신개념 FPS ‘랜드매스’를 선택할 수 있는 밑바탕이 됐다는 것이 그의 귀띔. “‘미끄마끄’ 이후, 게임시장의 트렌드 분석에 많은 시간을 투자했습니다. 공부를 많이 했다고 할까요. 국내 시장으로 끝나는 것이 아니라, 해외 시장까지 염두를 했고 차기작으로 ‘랜드매스’를 선택하게 됐습니다.”

효성CTX는 국내시장을 뛰어 넘어 해외시장 공략에 큰 비중을 두고 있다. 특히, 일본시장에 대해서 강한 애착을 보였다. 이미 일본 테크모사와 전략적 제휴를 맺은 상태고 씨드씨(SEED-C)를 통해 효성CTX의 퍼블리싱 게임을 채널링 하기로 협의했다. “앞으로 일본시장이 국내 온라인 게임시장보다 커질 것은 자명한 사실입니다. 또한 ARPU(가입자당 매출액)가 굉장히 높아 수익적 측면에서 전략적으로 접근해야할 시장이라고 생각합니다.” 일본시장 공략을 필두로 세계적으로 뻗어 나가겠다는 것이 김 대표의 생각. 정통 밀리터리FPS가 아닌 ‘랜드매스’을 선택한 이유 중 하나로 메카닉을 좋아하는 일본유저들을 공략하겠다는 의지가 담겨있다.

■ CTX만의 색깔
퍼블리셔들의 난립으로 개발자를 잡는 일이 전쟁으로 변했다. 새로운, 신선한, 대중에게 어필할 수 있으면서 수익이 되는 게임을 찾기 위해 오늘도 퍼블리셔들은 치열한 물밑 경쟁을 펼치고 있다. 효성CTX역시, 예외는 아니다. “많은 게임들을 살펴보고 있습니다. 특별한 장벽을 두고 있지 않습니다. 일단 퍼블리싱한 게임을 성공시키고 후에 지속적으로 런칭할 예정입니다.” 양으로 승부하는 것이 아닌, 진정으로 될 만한 게임을 선택해 성공으로 끝까지 밀겠다는 것이 김 대표의 생각. “일본 시장 공략에 많은 힘을 쏟고 있어, 국내시장과 일본시장을 동시에 만족시킬 수 있는 게임을 찾고 있습니다.”

효성CTX는 연간 4개 게임을 퍼블리싱할 예정이다. 순간적인 붐보다는 길게 갈 수 있는 게임을 찾아 집중하겠다는 것. 완벽하지 않으면 시장에 내놓치 않겠다는 것이 그의 지론이다. 김 대표는 “‘미끄마끄’도 리뉴얼 작업에 돌입했다”며 “2007년 달라진 모습으로 유저들에게 선보일 것”이라고 말했다. 대기업들이 게임시장 진입에서 가장 어려움을 겪는 요소 중 하나가 바로 네임밸류다. 효성CTX 역시, ‘효성’이라는 강한 이미지 때문에 개발사들이 선뜻 손을 내밀지 못하고 있는 것이 사실.

“고정관념이라고 생각합니다. 효성과 효성CTX는 분명 다른 회사입니다. 독립 법인이고요. 성공으로서 대기업 징크스를 깨보일 생각입니다.” 김성남 대표는 “효성을 뺀 퍼블리셔로 봐주기를 바란다”고 당부했다. 효성CTX는 퍼블리싱과 동시에 개발인력을 충원중인 것으로 드러났다. “퍼블리싱과 개발 두마리 토끼를 잡아 볼 생각입니다. 아마 2007년 쯤, 인원 구성이 끝날 것 같습니다.” 김 대표는 욕심이 많았다. 게임사업을 시작한 이상, 최고가 되어야한다고 생각하고 그에 맞는 노력을 아끼지 않고 있다.

■ 디지털문화컨텐츠 선두주자로
효성CTX의 궁극적인 목표는 디지털문화컨텐츠 전체를 아우르는 것이다. 게임을 발판으로 영화, 애니메이션, 캐릭터 사업 등 진정한 원소스멀티유즈를 실현하겠다는 것이 김 대표의 꿈이다. “디지털문화 중 가장 각광받는 게임을 중심으로 디지털문화컨텐츠 사업을 실현하는 것이 제 궁극적인 목표입니다. 게임의 경우 OSMU(원소스멀티유즈)가 확실한 사업입니다. 뻗어 나갈 수 있는 가지가 무한하기 때문입니다.” 모든 것을 다 가져간다는 생각은 아니다. 핵심 아이템을 가지고 타 회사와 전략적인 제휴를 맺어 OSMU를 이어간다는 것이 김 대표의 생각이다.

“e러닝 사업에도 관심을 많이 갖고 있습니다. 기회가 된다면 교육적인 게임도 만들어보고 싶습니다. 쌍방향 커뮤니티를 활용한다면 충분히 승산이 있다고 생각합니다.” 그는 나무를 넘어 숲을 보고 있었다. 단순히 캐릭터나 애니메이션 판권으로 끝나는 OSMU가 아닌, 유저 혹은 고객이 실질적으로 느낄 수 있는 OSMU사업을 그리고 있었다. “처음으로 무엇인가를 시작한다는게 이렇게 힘들줄은 몰랐습니다. 그래도 한번 시작했으니 끝을 봐야죠. 최고의 위치를 넘어 선두자로 효성CTX가 변할 수 있도록 최선을 다할 것입니다.”

그는 사무실에 앉아있는 시간이 거의 없다. 양복을 벗어 던지고 청바지를 입고 현장을 찾아다닌다. 말로만 최선을 다하는 것이 아니라, 정말 자신이 할 수 있는 모든 것을 실행하고자 함이다. 효성CTX는 아직 걸음마도 못 뗀 아기에 비유할 수 있다. 경쟁이 심한 게임시장에서 살아남을 수 있을지도 미지수인 것이 사실이다. 그러나 김성남 대표는 자신했다. 최고가 될 수 있다고. 그리고 그것을 위해 어떤 노력도 아끼지 않겠다고. 국내외를 가리지 않고 뛰는 그가 있기에 효성CTX의 미래는 밝다고. 최고가 되기 위해 노력하는 수장이 있기에 효성CTX의 미래는 장밋빛으로 점철되고 있다.

사진=김은진 기자 ejui77@kyunghyang.com

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