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[엔씨소프트 이재성 이사] 글로벌 리딩 컴퍼니를 위한 활시위는 당겨졌다!

  • 심민관 기자 smk@kyunghyang.com
  • 입력 2007.02.26 09:13
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지난 10년간 국내 온라인게임 역사와 함께 호흡하며 정상의 자리에 올라선 엔씨소프트. 올해로 창립 10주년을 맞은 엔씨소프트는 그 어느 때보다 분주하다. 국내 1위 게임업체라는 위업을 달성했지만 아직도 갈 길이 멀다. 2007년을 글로벌 도약 원년으로 삼고 전세계 온라인게임 시장의 석권을 위한 출사표를 내밀었다. 이를 위한 선봉장으로 차세대 기대작 ‘아이온’을 내세웠으며, 울티마의 아버지 리차드 개리엇이 개발중인 ‘타뷸라라사’가 그 뒤를 받쳐주는 구도로 전세계 시장을 공락해 나갈 방침. 컨텐츠 확보는 물론 글로벌 네트워크 구축 역시 완성됐다. 엔씨소프트 구성원들의 마음가짐 또한 이미 전세계 시장을 향해 열려있다. 모든 준비는 이미 진행형이 아닌 완성형에 돌입했다. 이제 전세계 시장을 향해 비상하는 일만 남겨두고 있는 엔씨소프트의 글로벌 리딩 컴퍼니 전략을 <경향게임스>에서 전격 공개한다.

"엔씨소프트의 궁극적인 목적은 국내가 아닌 전세계 게임시장에 우뚝 서는 것입니다. 대계(大計)는 이미 활시위를 떠나 과녁을 향하고 있습니다."

■ 엔씨소프트가 창립 10주년을 맞았다. 소감은
- 엔씨소프트가 10년 동안 꾸준히 한국 온라인게임의 중심에 서있었다는 것만으로도 가슴이 매우 벅차다. 온라인게임의 대중화와 새로운 비즈니스 모델 창출, 세계시장 진출과 글로벌 퍼블리셔로서 자리매김한 사실 등 한국 온라인게임시장 역사에 여러 획을 남겨왔던 것만으로도 엔씨소프트 직원 모두가 자긍심을 가지고 있다. 그러나 마냥 즐거워할 수는 없다. 온라인게임 시장의 명(明)과 암(暗)을 모두 겪어왔기 때문이다. 예를 들어 명의도용과 같은 문제가 대표적이라 할 수 있다. ‘첨단 컨텐츠 산업’, ‘수출역군’, ‘세계 문화 첨병’과 같이 사회적으로도 온라인게임에 대한 긍정적 시각을 보여주기 위해 앞으로도 노력할 방침이다. 지난 10년을 돌이켜볼수록, 앞으로의 10년, 100년이 떠오르며, 더욱 긴장감을 갖게 된다. 지금에 안주하지 않고 세계 유수의 퍼블리셔와 어깨를 나란히 하기 위해 경쟁력을 쌓아 나갈 계획이다.

■ 최고의 자리를 지키기 위한 전략은 무엇인가.
- 많은 산업이 그러하듯이, 게임산업도 글로벌 경쟁시대에 이미 돌입했다. 경쟁력의 기준도 글로벌 스탠다드로 바뀌어 가고 있다. 이를 위해 엔씨소프트는 2000년부터 세계 각국에 진출, 글로벌 경쟁력을 확보하기 위해 노력했다. 현재 엔씨소프트는 ‘Globa Infra, Local Contents’라는 전략하에, 세계 각국을 공략하고 있다. 온라인게임 서비스를 위한 플랫폼을 마련하고, 이를 토대로 각 지역에 적합한 컨텐츠를 개발, 발굴 및 서비스할 계획이다. 이제는 온라인게임을 잘 만들고, 잘 서비스하는 것만으로는 경쟁력을 얻기 힘들다고 판단하고 있다. 좋은 제품과 서비스를 만들되, 세계 각 지역에 어필할 수 있는 라인업을 갖추는 것이 중요하다. 엔씨소프트는 계획대로 하나 하나 실현해 낼 예정이고, 또 자신있다.

■ ‘리니지’, ‘리니지2’ 외에 향후 엔씨소프트의 효자 종목은 무엇이라 생각하나.
- 올해부터 공개할 예정인 제품이 매우 많다. 열손가락을 깨물어 안 아픈 손가락이 없듯이 어느 것 하나 소홀히 할 수 없고, 모두 다 효자 제품이라 말할 수 있다.(웃음) 하지만 그 중 굳이 하나만 꼽으라면 단연 ‘아이온’이 아닐까 싶다. MMORPG 명가라고 자부하는 만큼, 국내 스튜디오 개발작인 ‘아이온’에 대한 기대는 매우 크다. 그만큼 신중을 기해 만들고 있으며, 분명 성공하리라 확신한다.

■ 퍼블리싱과 포털사업의 부진 이유는 무엇인가.
- 국내의 경우, 기대에 다소 못 미친 점도 있었다. 좋은 교훈을 얻기 위한 과정이라 생각하고 이를 헤쳐나가기 위한 계획을 수립했다. 엔씨소프트가 못했다기 보다는 기존 퍼블리싱 업체들의 경쟁력이 강했다고 생각한다. 그렇다고 현실을 안주할 생각은 추호도 없다. 선택과 집중면에 있어서 개발사인 엔씨소프트가 퍼블리셔들을 따라가기에는 여러가지 한계점들이 존재했다. 그러나 올해는 차기작 출시와 더불어 글로벌 퍼블리싱의 완성을 목표로 하고 있다. 기존의 문제점들을 개선하기 위한 시스템은 모두 구축된 상태이다.

■ 올해 전개하는 포털사업의 윤곽을 알려달라.
- 엔씨소프트는 하반기에 다양한 기능이 추가된 새로운 플랫폼으로 ‘플레이NC’를 선보일 예정이다. 플랫폼의 변화라 해서 게임 구동의 플랫폼이 변하는 것은 아니다. 일명 온라인 서비스 플랫폼을 자체적으로 구축했다. 이를 통해 내·외부에서 개발중인 5~10개 가량의 캐주얼 게임을 공개해 시장 석권에 나설 방침이다. 또, 내부 개발 제품뿐만 아니라 외부 개발 제품까지 포괄적으로 검토, 지금껏 아쉬웠던 부분을 모두 보완해 시장에 내놓을 생각이다. 여기에 퍼블리싱 게임의 선정 기준을 ‘재미있고 쉬운게임’이라는 것에 초점을 맞추는 한편, 시기적인 부분을 최대한 고려해 사업 결정을 진행할 계획이다. 올해가 가장 적시라 생각하고 있다. ‘아이온’, ‘타뷸라라사’ 등 자체 개발한 게임 외에 고 퀄리티를 자랑하는 캐주얼 게임 위주의 퍼블리싱 게임을 구상중이다. 여러 장르를 동시에 아우르며 엔씨소프트의 브랜드 네임을 널리 활용할 계획이다.

■ 내부적인 변화가 있다면
- 아마 퍼블리싱 사업팀에 관한 내용이 가장 많은 변화를 겪었을 것이다. 지금까지는 수업이라는 생각과 함께 이제는 배운 것을 활용할 시기라 보고 있다. 대중적인 부분을 강조한 라인업 구축을 통해 국내 시장을 공략할 방침이다. 컨텐츠를 확보하는 것은 물론 시스템 인프라적인 부분을 노력하고 있다. 이를 위해 퍼블리싱 사업팀을 보다 조직적으로 개편, PM(프로젝트 매니저)구조로 바꿨다. 시장 조사를 시작으로 컨텐츠 발굴, 품질 관리 등 세부적으로 업무를 분담하고, 긴밀한 협조하에 유기적인 업무가 진행될 수 있는 체제를 확립시켰다.

■ 플랫폼의 다변화는 고려중인가.
- 궁극적으로 엔씨소프트는 전세계 제 1의 게임업체를 목표로 하고 있다. 이를 위해서는 플랫폼의 변화 역시 필수라는 계획은 세우고 있으며 여러 업체들과 논의를 펼치고 있다. 그러나 당분간은 개발중인 게임들의 런칭에 집중할 방침이다.

■ ‘아이온’, ‘타뷸라라사’ ‘에이트릭스’ 일정이 궁금하다.
- ‘아이온’의 경우 사내 테스트를 2월 중에 시작하고, 초여름 경 1차 클로즈드 베타테스트를 실시, 연내에 상용화를 목표로 개발중이다. ‘타뷸라라사’는 북미 출시를 시작으로 하반기 내에 국내 공개를 계획중이다. 북미에서 개발을 진행하고 있는 ‘타뷸라라사’의 경우 완성도와 문화적인 측면을 고려하지 않을 수 없어 일정이 다소 딜레이됐지만 향후 일정에는 전혀 차질이 없다. 하지만 유동적인 부분은 존재한다. ‘아이온’에 집중해야 하는 국내 사업의 경우 ‘타뷸라라사’의 북미 반응은 물론 ‘아이온’의 국내 반응에 따라 일정이 조율될 수도 있다. 내부적인 업무 처리나, 시장에서 고객들이 분산되는 것을 원치 않는다.(웃음)

■ 선두업체로서 사회 환원이라는 숙제를 안고 있다. 현재 시행하는 것 외에 계획중인 사업은.
- 엔씨소프트는 선두 업체답게 수익의 일정 부분을 사회 공헌에 투자하겠다는 회사 방침이 존재한다. 다양하게 의견을 수렴중이며, 청소년위원회, 문화관광부, 정보통신 윤리위원회, 학계, 언론계 등과 미팅을 통해 보다 좋은 방향을 설정하기 위해 노력중이다. 또 단기, 중기, 장기 세 부분으로 분류해 진행할 방침이며 청소년, 교육 등을 중심으로 사업을 펼칠 계획이다.

■ 향후 계획이 있다면.
- 앞서도 언급했듯 올해 엔씨소프트는 글로벌 리딩 컴퍼니로 거듭날 원대한 포부를 가지고 있다. 내부 구성원들 역시 경영진의 이러한 방침에 수긍하고 맡은 바 임무에 충실하게 임해주고 있다. 해외 네트워크 부분 역시 이제는 완성의 단계를 지나 숙성의 단계에 접어들 전망이다. 국내 라인업 또한 다변화를 모색하면서 매우 고무적인 상태이다. 엔씨소프트라는 명성은 결코 헛되지 않았다는 것을 국내 뿐 아니라 전세계에 널리 떨치고 싶다.

사진=김은진 기자 ejui77@kyunghyang.com

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