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[컴투스 박지영 사장] “코스닥 비결이요? 실패를 두려워하지 않는 ‘도전정신’이죠!”

  • 봉성창 기자 wisdomtooth@kyunghyang.com
  • 입력 2007.05.14 09:26
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많은 사람들은 시행착오를 두려워한다. 시행착오는 곧 실패를 의미한다고 생각하기 때문이다. 많은 게임 개발사들이 이 시행착오를 반복하다 꽃 한 번 피워보지 못하고 죽는 경우가 허다하다. 이때 시행착오는 분명 실패의 또 다른 말이다. 그러나 앞선 실패를 바탕으로 더 나은 방향을 모색한다면, 이때의 시행착오는 곧 성공을 의미한다. 컴투스는 이러한 시행착오를 성공의 밑거름으로 만들 줄 아는 회사다. 2004년 코스닥 도전에 실패한 이후, 꾸준히 회사를 정비하고 발전시켜 2007년 4월 26일 드디어 코스닥 상장에 성공한 것. 모바일게임사 최초로 코스닥에 상장된 컴투스를 이끌고 있는 박지영 사장을 만나 실패를 성공으로 변화시키는 연금술과도 같은 비법을 들어봤다.



상장 비결은 바로 믿음 주기


매년 300% 매출 신장을 기록하며 2004년 코스닥 상장 0순위로 꼽혔던 컴투스. 그러나 심사를 담당하는 코스닥시장본부는 냉정하게 ‘노우~’를 선언했다. “초창기 급성장한 회사다 보니 모바일게임 시장에 대한 확신이 서지 않았나 봐요. 게다가 컴투스 역시 선두기업임에는 분명하지만 그것이 얼마나 이어질지 모르는 일이기도 하고요.” 투자자들에게는 단지 숫자를 가지고 미래를 가늠하게 하기 보다 더욱 확신을 심어줄만한 무엇인가가 필요했던 것. 그러나 그 당시 모바일게임 시장 자체가 믿음을 주기에 많이 부족했다고 한다. “회사가 외형적으로 봤을 때 수익이 확실하고 지속 성장이 가능함을 증명하는 것이 관건이었어요.” 때문에 박지영 사장은 ‘붕어빵타이쿤’이나 ‘미니게임천국’등 히트작 라인업을 충실히 늘리고, 매출을 고루 분포시키는데 가장 중점을 뒀다. 여기에 모바일게임 시장이 메이저 회사 중심으로 재편된 것 역시 호재로 작용했다. 그렇게 다시 와신상담(臥薪嘗膽)하고 준비한지 여러 해. 결국 2007년 컴투스는 화려하게 코스닥 시장에 입성했다.





드라마틱한 변화는 없을 것


단도직입적으로 코스닥 상장은 부를 상징한다. 주식 공모를 통해 대규모 자본이 유입되기 때문이다. 따라서 기업에게는 보다 적극적으로 투자할 수 있는 환경이 마련된다. 그러나 박지영 사장은 의외로‘드라마틱한 변화는 없을 것’이라고 잘라 말한다.

“코스닥 상장 이전에도 돈이 부족해서 투자를 못했던 것은 아니에요. 오히려 상장 이후에 보다 신중하고 책임감 있게 운영해야한다고 생각합니다.” 과거 컴투스는 꾸준히 흑자를 기록했을 뿐만 아니라, 한때 외국계 기업으로부터 8백만 달러를 투자 받기도 했다. 따라서 이전에도 튼실한 자본력을 바탕으로 충분히 공격적인 투자가 가능했던 것.

그러나 그렇게 하지 않은 이유는 박 사장의 신중함 때문이다. “물론 거대 외국 모바일회사의 인수를 통해 글로벌화 하는 것도 좋지만, 그렇기에는 아직 부족하고요. 그 보다 개발라인을 늘리고 퍼블리싱을 더욱 충실히 해서 내실을 다질 생각입니다.” 한 마디로 성급히 샴페인을 터트리기보다, 모바일게임사로서 기본에 충실하겠다는 것. 이러한 신중함이 바로 박 사장이 지난 9년간 숱한 곡절을 겪으면서도 컴투스를 지금까지 이끌어 올 수 있었던 저력이다.





선두기업으로서 책임감 막중


컴투스의 코스닥 상장은 곧 모바일게임이 하나의 산업으로 자리잡았음을 의미한다. 따라서 모바일게임 1호 상장사 컴투스 역시 그 책임감이 막중할 수밖에 없다. 만약 컴투스가 코스닥 시장에서 성적이 좋지 않을 경우, 상장을 준비하는 다른 모바일게임사에게 까지 영향을 미칠 것은 자명하기 때문이다.

“새로운 장르를 만들고 새로운 유저풀(pool)을 확충하는 것이 가장 중요한 임무라고 생각해요. 외부 평가는 어떨지 잘 모르지만 그간 ‘타이쿤’이나 ‘미니게임’ 류 등을 선보이면서 어느 정도는 이러한 임무를 이행했다고 봅니다.” 현재 무수한 ‘미니게임’류 게임이나 ‘타이쿤’ 게임들이 개발되고 있는 것이 사실이다. 그리고 이러한 장르의 게임을 유행 시킨 장본인이 바로 컴투스다.

“그래도 모바일게임은 온라인게임에 비해 위험을 감수하고 모험을 할 만한 장르입니다. 따라서 업체들이 새로운 환경을 만드는 시도가 무엇보다 중요하죠.” 앞으로도 박지영 사장은 새로운 장르를 개척해 나가는 모바일 리더로서 사명감을 가지고 꾸준하게 회사를 운영할 계획이다.





급변하는 모바일 환경이 곧 기회

한편 박지영 사장은 모바일게임의 저변이 확대되기 위해서는 게임을 잘 만드는 것도 중요하지만 그보다 무선인터넷에 대한 접근성이 더욱 높아져야 한다고 주장한다. “일본의 경우 이메일을 핸드폰으로 확인하는 것이 상당히 보편화 되어 있어요. 그러다보니 그 밖에 다른 컨텐츠들도 접근하기 쉬운거죠.”

우리나라도 최근 초고속 무선 모바일 서비스인 3G서비스가 도입됐다. 그러나 사실 모바일게임의 경우 영상통화를 전면에 내세우고 있는 3G서비스와 거의 무관하다고 해도 과언이 아니다. 단지 보다 단말기 성능이 좋아진다는 정도일 뿐. 그러나 박 사장의 생각은 조금 다르다.

“무선인터넷에 대한 막연한 공포심이 줄어든다면 모바일게임에 대한 접근성 역시 나아지리라고 봐요. 게다가 현재 모바일 네트워크 게임 역시 보다 높은 수준으로 이끌어 낼 수 있고요.” 여기에는 세계 최초로 모바일 MMORPG ‘아이모’를 개발한 컴투스답게 ‘변화가 곧 기회’라는 생각이 깔려있다.



종합 휴대용게임 전문 개발사로 발돋움

누구나 컴투스 하면 모바일게임 개발사로 알고 있다. 그러나 박지영 사장은 컴투스가 단지 모바일게임 뿐만 아니라 이동형 장치 모두를 아우르는 게임을 개발하는 회사라고 말한다.
“모바일 시장이 앞으로 어떻게 될지는 아무도 몰라요. 그렇기에 언제까지나 모바일게임에 안주하고 있을 수만은 없죠.” 당장은 모바일게임이 수익구조가 확실하고 시장이 형성돼 있기 때문에 모바일게임을 개발하지만 언제든지 다른 플랫폼으로의 확장도 고려하고 있다는 것. 가령 당장이라도 ‘붕어빵타이쿤’을 닌텐도DS 버전으로 개발할 수도 있다. 이는 그만큼 컴투스가 자사의 게임브랜드를 탄탄하게 구축했기 때문이기도 하다.

“물론 시행착오를 겪겠죠. 그러나 이 시행착오가 결국 가장 확실한 성공을 만들어 주는 것 같아요.” 박 사장은 98년 회사 설립 이후 내년이면 10년이 될 정도로 오랜 기간 컴투스를 이끌어왔다. 그 동안 수많은 시련을 겪으며 가졌던 목표는 ‘살아남기’. 어쩌면 소소해 보이는 이 목표가 결국 코스닥 상장이라는 위업을 낳았다. 컴투스의 향후 10년 목표 역시 ‘살아남기’라고 한다. 박사장의 이 겸손한 말은 앞으로도 컴투스가 현재에 안주하지 않고 도전에 도전을 거듭해 나갈 것을 암시하는 듯했다 .





사진=김은진 기자|ejui77@kyunghyang.com

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