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캡콤코리아 강진구 대표 : 한국 업체와 일본 캡콤을 잇는 튼튼한 다리 될 것!

  • 봉성창 기자 wisdomtooth@kyunghyang.com
  • 입력 2007.07.02 08:52
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오락실에서 주로 게임을 즐겼던 30대 이상 유저들에게 캡콤은 ‘스트리트 파이터’의 개발사다. 플레이스테이션을 가지고 어린 시절을 보낸 20대 유저들에게 캡콤은 ‘바이오해저드’와 ‘귀무자’ 시리즈를 만든 장본인이며, 닌텐도DS와 PSP를 가지고 노는 10대 청소년들에게 캡콤은 ‘역전재판’과 ‘몬스터헌터’를 개발한 회사로 유명하다. 이렇듯 캡콤은 1983년부터 꾸준히 밀리언셀러 게임 타이틀을 출시하며 일본 5대 게임회사 중 하나로 자리매김했다.이런 캡콤이 지난 5월 7일 캡콤코리아를 설립하며 한국 온라인시장에 본격 시동을 걸었다.과연 한국에 온 속셈(?)이 과연 무엇인지 캡콤코리아 강진구 대표를 만나 직접 들어봤다.



한국에 한 수 배우러 왔다!
세계적인 게임 업체들이 한국 시장에 관심을 돌리는 것은 결코 시장 자체가 크기 때문은 아니다. 그 보다는 세계 게임시장에 주류로 자리잡아가고 있는 온라인게임이 가장 발달한 나라라는 이유가 더 크다. 캡콤의 한국 진출 역시 이러한 맥락에서 해석 가능하다. “한국에서 큰 돈을 벌겠다는 생각은 없습니다. 오히려 한국 온라인 유저들이 게임에 대한 이해도가 높고, 온라인 서비스에 대한 노하우가 축적돼 있기 때문에 이를 배워보고자 하는 기대가 더욱 큽니다.”
그러나 캡콤코리아 강진구 대표는 이러한 과정에서 일본 캡콤이 단지 일방적으로 한국의 온라인 기술을 흡수하기 위함은 아니라고 말한다. “일본 역시 앞선 게임 기획력과 치밀한 개발 공정을 가지고 있습니다. 이러한 장점을 서로 주고 받는데 의의가 있는 것이지요.” 서로 윈-윈 할 수 있는 관계를 만들겠다는 것. 이것이 바로 캡콤의 생각이자 캡콤코리아의 존재 이유다.



그러나 막상 한국 유저들의 관심은 다른 곳에 있다. 이미 여러 언론에 수차례 보도된 바 있는 ‘몬스터헌터 온라인’. 현재 업계 관계자들과 유저들 사이에서는 서비스 업체와 시기를 두고 뜨거운 관심이 모아지고 있다. 그러나 이에 대해 강진구 대표는 별로 말해줄 것이 없다고 털어놓는다.
“현재 캡콤은 6월 21일 날 일본에서 진행되는 ‘몬스터헌터 온라인’의 오픈베타 테스트에 모든 초점이 맞춰져 있습니다.” 따라서 아직 한국 업체와의 협상은 아직 본격적으로 이뤄지고 있지 않다는 것. 시기에 대해서도 아직 언급할 수 없는 입장이라고 못 박는다. “한국 유저들의 컨텐츠 소화 속도를 볼 때 급하게 게임을 서비스했다가는 실패할 확률이 높습니다.” 따라서 먼저 일본에서 일정 이상 서비스가 진행된 이후에 한국에 선보인다는 방침이다. “요즘에는 ‘로컬라이징’이 아니라 ‘컬처라이징’이라는 말을 쓰기도 하더군요. 완벽한 ‘컬처라이징’을 거쳐 한국에 서비스 되는 것이 중요하다고 봅니다.” 이러한 신중함은 대부분 일본 기업들의 특색이지만, 특히 캡콤은 매사 결정에 있어 더욱 신중한 편이라고 강 대표는 덧붙였다.



대작 중심으로 한글화 진행될 듯

한편 콘솔 유저들에게 캡콤코리아의 설립은 보다 원활한 한글화에 관심의 초점이 맞춰져 있다. 그 중에서도 가장 큰 기대를 걸고 있는 게임은 다름 아닌 ‘몬스터헌터 포터블2’와 ‘역전재판’ 시리즈. 물론 이러한 기대를 강진구 대표도 누구보다 잘 알고 있다.
“과거 코코캡콤 시절 많은 한글화 타이틀을 출시했고, 유저들의 많은 호응에 대해 감사하고 있습니다.” 이에 좀 더 구체적으로 한글화 계획을 묻자, 강 대표는 역시 “조금 더 시간을 줬으면 좋겠다”며 “아직 구체적으로 결정된 게임은 없다”고 털어놓는다. “대작 중심으로 한글화를 진행할 예정입니다. 특히 닌텐도DS의 경우는 100% 한글화가 방침인 만큼 다소 시간이 걸리더라도 따라야 될 것 같고요.”



캡콤코리아는 콘솔시장에 대한 첫 행보로  6월 26일 ‘로스트플래닛’ PC 버전을 선보인다. 물론 Xbox360과 마찬가지로 100% 한글화 됐다. “중요한 것은 캡콤 본사에서도 이번 설립을 기점으로 보다 많은 타이틀을 로컬라이징하겠다는 의지를 가지고 있다는 것입니다.” 즉, 아무래도 과거 보다는 한글화 타이틀 수가 늘어나지 않겠느냐는 이야기다.
그러나 이미 출시된 타이틀에 대한 한글화는 미지수. “이미 출시된 타이틀의 경우, 한글화를 하기 위해서는 일본 본사에서 추가적인 지원을 해야 하는 만큼 어려움이 있습니다.” 따라서 기존 게임들이 한글화로 재출시되기를 기대하기보다 향후 나올 신작 타이틀에 좀 더 무게 중심을 두고 있는 것으로 보인다.



캡콤과 함께 일하고 싶은 사람 모여라!
강진구 대표는 소니 컴퓨터 엔터테인먼트 코리아와 넥슨 저팬을 거친 자타가 공인하는 일본통이다. 따라서 누구보다도 일본 게임업계에 대한 이해도가 높다는 것이 주위의 평가다. “캡콤코리아가 반드시 온라인게임이나 혹은 콘솔게임 어느 특정 분야에 집중하는 것은 아닙니다.” 강 대표는 양 국의 게임산업을 잘 이해하고 있는 전문가로서의 능력을 십분 발휘해 향후 한국업체와 일본 캡콤 사이의 가교 역할을 할 것이라고 밝혔다. 그리고 그것이 캡콤코리아가 가진 가장 주된 임무라고 강조했다. “반드시 어떤 영역에 대한 구분을 하기보다 한국 업체가 캡콤과 비즈니스를 하기 위한 창구로서 역할을 할 생각입니다.” 따라서 향후 캡콤은 보다 적극적으로 한국 업체와 제휴관계를 맺을 계획이라고 밝혔다.



“여타 업체보다 캡콤이 특히 중요시 하는 것은 ‘개발자들의 교감’입니다. 회사의 외형도 중요하지만 양사 개발자들이 서로 잘 통하는 것이 가장 중요하다고 봅니다.” 강 대표는 이미 2~3군데 국내 업체와 사업 논의가 진행 중이라고 밝혔다. 만약 캡콤이 가진 브랜드를 온라인게임화 시킨다고 가정하면, 가능성은 충분히 열려있다. ‘몬스터헌터 온라인’을 제외하고도 가령 ‘귀무자 온라인’이나 ‘바이오하자드 온라인’과 같은 그림도 충분히 그려볼 수 있는 것이다.



작지만 알찬 ‘록맨’같은 회사 만들 것
현재 캡콤코리아의 직원수는 강 대표를 포함해 총 3명. 그러나 차후에도 당분간은 5명 정도 수준을 유지할 계획이다. “사람 수를 떠나 작지만 알찬 회사를 만들고 싶어요.” 마음만 앞서 일을 벌이거나, 외형 키우기에 급급해하지 않겠다는 강 대표의 의지가 엿보였다. 그러나 사실 이러한 생각 뒤에는 과거 ‘코코캡콤’으로 처음 국내에 첫 발을 내딛은 뒤, 실패한 전례가 밑바닥에 깔려있다. 따라서 강 대표는 이를 반면교사(反面敎師)로 삼아, 차근차근 일을 진전시켜 나가겠다는 것이다.
“캡콤코리아의 자본금이 10억원이라는 것을 두고 주변에 말이 많더라고요. 항간에서는 10억 엔(円)이 아니냐는 말도 있고요(웃음).” 최근 일본 기업들의 한국 러시가 점차 가속화되고 있는 가운데 일본 캡콤의 규모와 위상에 비해 너무 작게 시작한 것 아니냐는 주변의 이야기다. 그러나 이에 대해 강 대표는 “규모는 비록 작게 시작했지만 앞으로 차근차근 늘려나갈 계획”이라며, “향후 캡콤코리아의 모습을 지켜봐 달라”고 부탁했다. 과연 캡콤코리아의 한국 진출이 국내 시장에 어떤 변수로 작용할 지, 향후 강 대표의 행보가 기대된다.












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캡콤과 ‘크로스’하라!

사실 캡콤은 전통적으로 폐쇄적이기보다 타 회사와 협력하는 것을 선호했다. 이를 여실히 증명해주는 것이 바로 ‘캡콤 vs SNK’ 시리즈. 이는 아케이드 대전 격투 게임의 양대 산맥인 두 회사가 힘을 합쳐 만든 ‘드림팀’격 게임이다.
이밖에도 캡콤은 지난 2005년 5월 SRPG ‘남코 크로스 캡콤’이라는 PS2 타이틀을 내기도 했다. 역시 양 사의 인기 게임 캐릭터들이 한 자리에 출동한다는 컨셉. 이제 캡콤코리아가 생겼으니 ‘캡콤 vs 넥슨’이나 ‘캡콤 크로스 엔씨’와 같은 게임도 언젠가 만날 수 있지 않을까? 
 
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사진=김은진 기자|ejui77@kyunghyang.com

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