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연세대학교 언론정보영상학부 김주환 교수 : 미래 게임의 가이드라인 찾아낼 것!

  • 심민관 기자 smk@kyunghyang.com
  • 입력 2007.07.09 09:44
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엔터테인먼트 산업 중 게임은 초고속 성장을 이어가는 첨단 산업이라 해도 과언이 아니다. 이를 증명하듯 게임에 관한 관심은 하루가 다르게 높아가고 있으며, 학계의 연구자료로도 게임이 활용되는 등 여러 방면에서 게임은 빼놓을 수 없는 요소로 자리잡고 있다. 특히 얼마 전 게임에 대한 보다 정확한 이해와 가이드라인을 잡기 위해 여러 학계의 거성(巨星)들이 드림팀을 결성해 화제가 되고 있다. 연세대학교 언론정보영상학부 김주환 교수를 중심으로 한 연세대학교 연구팀이 그 주인공. 인간의 뇌를 통해 국내 게임산업의 지각변동은 물론 전세계적으로 혁신을 일으킬 이들의 준비는 이미 신호만을 기다리고 있는 상태다. 드림팀의 중심에 서 있는 김주환 교수를 통해 온라인게임의 신 영역에 도전하는 과정을 <경향게임스>에서 최초로 공개한다.



게임내의 호기심, 게임산업의 미래를 책임지다
현재 중학생과 초등학생 두 명의 자녀를 둔 김주환 교수가 게임에 관심을 갖게 된 것은 여느 부모들과 마찬가지로 아이들 때문이었다. 한참 밖에서 뛰어놀거나 공부에 집중할 시기에 자녀들이 게임에 더욱 재미를 느끼고 있었던 것.

대부분의 부모들은 이 상황에서 자녀들에게 게임을 그만두게 하지만 김주환 교수는 달랐다. 왜 아이들이 게임에 열광할까, 게임을 통해 어떤 재미를 느끼는 것일까 하는 호기심이 생긴 그는 직접 게임을 접해보기에 이른다. 온라인게임을 직접 플레이 해본 김주환 교수의 궁금증은 더욱 커져만 갔다. 이렇게 게임과 인연을 맺게 됐지만 사실 김주환 교수의 전공은 게임과 뗄래야 뗄 수 없는 불가분의 관계다. 언론정보영상학부는 엔터테인먼트 전분야에 걸친 학술적인 연구를 진행하는 학부이기 때문. 가장 먼저 온라인게임의 토대가 되는 인터넷 문화에 대해 연구를 시작한 그는 인터넷 중독의 원인을 파악하기에 나섰다. 사회과학적인 방법론을 통해 입증한 논문 발표를 시작으로 인터넷중독의 척도를 처음으로 개발했다.



하지만 이는 설문지 등 일반적이고 수동적인 방법으로 진행된 만큼 완벽한 데이터가 아니라는 생각을 떨칠 수 없었다. 방법론의 변화를 꾀하고자 고심 끝에 시작한 연구가 바로 세계 최초로 진행되는 ‘게임에 대응하는 뇌의 움직임’에 대한 연구이다.

“아직 시작단계에 불과하지만 이번 연구는 국내는 물론 전세계 게임시장의 성공 척도를 가늠할 수 있는 중요한 잣대가 될 것으로 기대하고 있습니다. 보다 사실적인 데이터인 뇌의 움직임에 대한 연구는 비록 힘들고 어렵지만 시도해볼 가치는 있다고 판단했습니다.”



의기투합, 게임의 미래를 쏘다
이렇게 결성된 연세대 드림팀은 교육학, 정신의학, 핵의학, 커뮤니케이션학 등 여러 분야의 학자들이 누가 먼저랄 것도 없이 의기투합했다. 프로젝트명은 ‘FMRI(뇌의 활동 상황을 촬영하고 연구한다)를 이용한 온라인게임 사용자에 대한 연구’. 이는 현재 여러 마케팅에도 활용되고 있는 최첨단 방식으로 특정 CF를 보여주고 이에 대응하는 뇌의 활동을 통해 소비자들의 소비심리를 파악하는 방식이다.

이번 온라인 사용자에 대한 연구는 참가자 모두 처음 해보는 연구이지만 아무도 가지 않은 미답의 길이기에 더욱 큰 의미를 두고 진행중이다. 연구 대상은 기본적으로 게임을 즐기는 유저들로 연령대는 상황에 맞게 바꿔가며 시도할 방침이다. 연구 방법은 게임의 동영상을 봤을 때 유저들의 뇌 반응을 측정하는 방식으로, 이를 통해 게임의 재미, 중독 등 다양한 상관관계를 들춰낼 수 있다는 것이 김교수의 설명이다.



“이번 연구는 매우 큰 의미를 지니고 있습니다. 흔히 아무 생각 없이 게임을 즐기지만 게임을 할 때 머리 속에서 어떠한 일이 일어나는지는 아무도 모르고 있습니다. 왜 게임을 하는 지, 언제 재미를 느끼는지, 왜 중독되는지 등 사실적인 데이터도 전혀 없죠. 뇌의 움직임의 촬영을 통해 이러한 부분을 짚어내는 작업은 매우 혁신적이라 생각합니다.”

특히 이번 연구의 가장 큰 의미는 기존 주먹구구식으로 알려져 있던 온라인게임의 유익함과 해로움을 연구결과에 따라 판명할 수 있다는 점이다. 또한 이를 통해 온라인게임을 개발하고 서비스하는 업체들은 소비자들의 심리를 파악할 수 있는 데이터로 활용할 수 있다. 물론 사용자들인 유저들에게도 이번 연구의 결과는 온라인게임의 역기능을 방지할 수 있는 지식으로 다가설 수 있게 된다.



궁극적으로 생산자와 사용자 모두에게 유용한 작용을 하게 된다는 것. 더욱이 나아가서는 게임과 관련된 규제 등의 가이드 라인도 해줄 수 있을 것으로 김교수는 기대하고 있다.

“우리나라가 전세계 온라인게임 시장의 정상에 서있는 만큼 당연히 필요한 연구인 셈이죠. 이처럼 최초로 시도하는 연구 등을 통해 세계 게임 시장을 리드해 나가야 된다고 생각합니다. 이번 연구 결과에 따라 전세계는 다시 한번 대한민국을 주목하게 될 것입니다”



게임의 해답, 연구를 통해 밝혀낼 것
이번 연구는 단순히 온라인게임이 뇌에 미치는 영향에 대한 것이 결코 전부는 아니다. 미지의 세계를 탐구하기 위한 과학정신이 밑바탕 돼있는 혁신적인 작업으로 전세계 최초라는 점을 주목해 볼 필요가 있다.

특히 21세기 첨단산업으로 꼽히는 온라인게임은 시장의 발전속도, 유저층 증가 등의 추세는 엔터테인먼트 산업 중 최고봉에 이른지 이미 오래다. 하지만 기초적인 지식을 생산해내는 전문 과정이 지금껏 부족했던 것도 사실. 때문에 이번 연세대 연구팀의 프로젝트가 갖는 의미는 게임의 영역을 뛰어 넘어 온라인게임의 긍정적인 부분과 부정적인 부분 등 모두를 집중 조명하는 최초가 될 전망이다.



“이번 연구는 단기적으로 끝날 프로젝트가 아닙니다. 이것을 시초로 보다 확장된 연구로 발전시켜 해외 저널들과 공조를 통해 전 세계적으로 확대해 나갈 방침입니다. 더욱이 뇌 연구는 국가에서 발전 가능성 있는 차세대 산업으로 생각할 정도이기 때문에 21세기 프론티어는 뇌과학에 집중될 것으로 예상하고 있습니다.”

이에 따라 그는 이번 연구를 본격적인 뉴로 사이언스(Neuro Science)시대를 열기 위한 발판으로 삼을 방침이다. 그러나 어려움 또한 적지 않다. 한명의 연구 대상을 찍는데 드는 비용만 해도 만만치 않다. 더욱이 정확한 데이터를 위해서는 30~40명을 찍어야 하는데다 연구에 필요한 장비들은 상상을 초월할 정도의 고가를 자랑한다. 이를 해결하기 위해 김주환 교수는 언론과 공조를 통해 정부의 지원을 받기 위해서도 노력중이다.



“정부의 지원을 받아 궁극적으로는 긍정 심리학과 뇌과학을 결합시켜서 행복 커뮤니케이션 능력, 말하기 등 분야를 개척할 계획입니다. 인간의 뇌에 대한 연구는 활용 가능성이 무궁무진하기 때문이죠. 이번 연구는 이 모든 계획의 토대가 되는 과정인만큼 총력을 기울여 꼭 성공적으로 이뤄낼 것입니다. 뇌 연구를 통해 국내는 물론 전세계 게임시장을 뒤흔들겠다는 김주환 교수. 그의 원대한 목표 앞에 전세계 게임시장은 멋진 미래 과학과의 짜릿한 만남을 기다리고 있다.







프로필
1986  서울대 정치학과 졸업
1991  서울대 정치학과 대학원 졸업 (석사)
1991~92  이태리 정부장학생 (볼로냐 대학)
1994  미국 펜실베니아 대학 졸업 (커뮤니케이션 석사)
1997  미국 펜실베니아 대학 졸업 (커뮤니케이션 박사)
1997.9~1999.8  미국 보스턴 대학 커뮤니케이션학과 교수
1998  동아일보 신춘문예 미술평론 당선
1999~  현재 연세대학교 언론홍보영상학부 교수

사진=김은진 기자|ejui77@kyunghyang.com

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