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[한국소프트웨어진흥원 디지털콘텐츠사업단 권택민 단장] 한국 게임 세계에 알리는 첨병 역할 자신

  • 하은영 기자 hey@kyunghyang.com
  • 입력 2007.07.23 02:52
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소프트웨어진흥원 디지털콘텐츠 사업단 권택민 단장의 목표는 온라인게임 종주국의 위상을 세계 곳곳에 알리는 것이다. 그는 이것을 현재 성과를 보이고 있는 글로벌서비스플랫폼 사업(이하 GSP 사업)을 통해 이루겠다는 방침이다. 권 단장은 특히 중소 게임 개발사들의 해외 진출에 대해 주목하고 있다. 온라인게임 업체의 최근 화두가 ‘글로벌’ 이지만 중소업체들의 경우에는 쉽게 글로벌 사업을 진행하기 어려운 현실을 알고 있기 때문이다.“GSP는 중소 게임사의 해외진출을 돕기 위한 노력을 기울일 것입니다. 이를 통해 게임코리아의 위상을 전세계에 알릴 것입니다.”



권 단장이 처음 GSP 사업을 시작할 당시 글로벌에 대한 관심은 극히 미미했다. 하지만 그는 앞으로의 대세는 해외진출이 될 것이라는 확신을 갖고 GSP 사업을 진행했다. 그의 이런 직관은 제대로 맞아 떨어지면서 게임업계가 글로벌에 대한 인식을 갖게 하는데 한 축을 담당하게 됐다.



해외 시장을 향한 도전이 시작되다
그는 사업을 시작하기 위해 가장 먼저 산업의 구조적인 분석이 있어야 한다는 판단에 따라 이를 구체화시키기 위한 작업을 시작했다.

“정부가 일방적인 비전을 제시하고 이를 따르기만을 강요하는 것은 구시대적인 발상이라 생각합니다. 민간이 함께 참여할 수 있는 사업모델을 구축해 보자는 것이 GSP 사업의 시작이었습니다.”

권 단장은 세 가지 관점에서 문제점을 발견하고 이에 대한 해결책을 모색하기 시작했다. 국내 게임사들이 고속 성장을 하고 있다고 하지만, 여전히 많은 문제들이 있다고 생각했기 때문이다. “국내 시장에서는 소위 말하는 A급 게임이 아니면 살아남을 길이 없었습니다. 당시 메이저의 경우 해외법인을 세우거나 라이센스를 수출하는 등의 노력을 통해 해외진출을 모색하고 있었지만, 중소기업은 세계시장에서조차 경쟁할 수 있는 기회가 없었죠.”



두 번째 문제는 좁은 국내 시장은 테스트베드로서의 역할을 할 수 밖에 없다는 것. 이에 그는 더 넓은 시장에서 보다 많은 유저들을 대상으로 테스트할 수 있는 해외 진출이 해답이라 생각했다. 특히 네트워크를 통해 서비스되는 온라인게임의 경우 국가간 경계가 아무런 장애가 되지 않으므로 해외진출이 더욱 유리할 수 있다는 자신감을 얻었다.

마지막 문제점은 기존 메이저들의 해외진출 방식이 수익 분배 문제에 있어 불리한 구조라는 것이다. “기존 방식대로라면 해외 퍼블리셔들이 수익의 상당수를 가져가기 때문에 국내 개발사들에게 돌아가는 몫은 얼마 되지 않았었죠. 게다가 고객의 접점에 서 있지 않은 개발사들의 입장에서는 고객의 니즈를 파악하기도 힘들다는 모순이 있었습니다.” 중소기업들이 해외진출을 통해 스스로 부가가치를 창출함은 물론 이익을 극대화시킬 수 있도록 하자는 생각. 그것이 바로 GSP의 출발이었다.



보다 많은 게임사들이 GSP의 혜택을 누릴 수 있도록 최선을 다하고 있습니다.
그것이 진정으로 국내 게임산업이 발전하는 길이라 생각합니다.


해외 진출 도우미로 우뚝
2005년부터 본격적으로 개시된 GSP 사업은 지난 3년여간 실질적으로 국내 게임사들의 해외 진출을 돕는데 커다란 역할을 해 왔다. 현지화 작업에 도움을 주고, 해외 서버를 6개월간 무상 지원하고 마케팅 비용도 지원했다. 그 결과 많은 게임사들이 해외시장에 성공적으로 진출할 수 있었음은 물론, 만족도 또한 매우 높다는 것이 그의 설명이다.



현재 GSP 사업은 내년 상반기까지 지원받을 수 있는 업체선정을 모두 마친 상태다. 해외 시장에서의 성공 가능성이 엿보이는 작품이라면 모든 게임이 선정될 수 있지만, 그 대상자는 메이저가 아닌 중소 업체로 한정하고 있다. “가장 큰 선정기준은 게임의 완성도입니다. 그 다음은 해외 서비스를 하려는 게임사의 열정이 중요하죠. 해외 시장에서 서비스하려는 의지가 충분한가, 해외운영을 얼마나 잘 해낼 수 있을 것인가를 판단한 후 결정합니다.”



그간 조이맥스의 ‘실크로드 온라인’을 비롯해 다양한 게임들이 GSP의 힘을 빌려 해외에서 눈부신 성공을 거두었다. 실제로 GSP사업을 통해 2006년 연말 기준 43개의 게임이 176개 나라로 수출됐으며, 3,300만 불의 수익을 거두었으니 그 성과가 놀랍다. 이 같은 성공의 중심에는 그가 서 있었지만, 권 단장은 소프트웨어진흥원의 인재들과 게임사들의 적극적인 의지가 없었다면 불가능 했을 일이라고 강조하며 겸손을 잃지 않았다.



아직 할 일은 남았다
눈에 띌 만한 성과를 거두고 있는 GSP사업은 이제 중소 게임사들의 해외진출을 돕는 효자 역할을 톡톡히 해 내고 있다. 그러나 아직도 이러한 사업이 있는지조차 모르는 기업들이 태반이다. 권 단장은 더 많은 게임사들이 이러한 혜택을 받지 못하고 있는 현실에 대해 안타까움을 드러냈다.

디지털콘텐츠팀에서 홍보 부족 문제를 해소하기 위해 백방으로 뛰고 있지만, 행여나 생각지 못한 방향으로 전개될 것을 우려, 조심스러운 것이 사실이다. 공격적인 홍보 활동이 오히려 수익을 목적으로 하는 것이 아니냐는 오해를 불러일으킬 수도 있기 때문이다.



“많은 게임사들이 GSP 사업의 혜택을 누릴 수 있었으면 좋겠습니다. 홍보 부족이 아쉬운 만큼 앞으로 이 부분을 해소하기 위해 다양한 해결책을 모색 중입니다.”

보다 많은 게임사들이 전문적인 지식을 갖추고 해외로 진출할 수 있도록 앞으로도 전폭적인 지지를 아끼지 않겠다는 권택민 단장. 향후 그가 이끄는 디지털콘텐츠 팀과 GSP 사업이 또 어떤 성과를 이루어낼 지 그 귀추가 주목된다.



프로필

1984  동국대 영어영문학과 졸업
1993  서강대 경영대학원 졸업
1984~1997  데이콤 마케팅 총괄 및 무선사업단 사업부장
1997~2003  하나로통신 경영기획실장 및 전략사업단장
2004~현재  한국소프트웨어진흥원 디지털콘텐츠사업단장
2007~현재  부산 동서대학교 디지털콘텐츠학부 겸임교수

사진 김은진 기자|ejui77@kyunghyang.com

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