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[웹젠 김남주 대표] ‘헉슬리’로 글로벌 석권 ‘자신’

  • 김상현 기자 AAA@kyunghyang.com
  • 입력 2007.10.15 10:07
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웹젠 성공신화의 주역 김남주 대표. 그가 달라졌다. 성공한 스타 개발자에서 웹젠의 대표까지 승승장구했던 배경을 과감히 떨쳐버렸다. 초심으로 돌아가겠다는 각오다. ‘썬 온라인’의 성적 저조와 주변의 우려로 지난 1년이 고통과 인고의 시간이었지만 동시에 그에게 있어서 가장 의미 있는 기간이었다.

웹젠이 다시 도약할 수 있는 초석을 다졌고 회사의 비전을 설정하고 목표에 맞는 기업 조직을 정비해 제품의 경쟁력을 향상시키는데 집중했다. 기업의 목표를 효율적으로 달성할 수 있는 체계적인 조직구조를 갖췄다는 김 사장의 설명이다. 새로운 체제하에서 정비된 ‘헉슬리’가 웹젠의 세계적 성공신화를 일궈낼 것이라고 믿는 이유가 바로 여기 있다.



웹젠 김남주 대표

‘헉슬리’로 글로벌 석권 ‘자신’

- 조직 ‘환골탈태’로 유기적 구성 ... 효율성 극대화로 제품 경쟁력 향상

올해로 웹젠 설립 8년이 흘렀다. 게임업체 중에서도 유독 초기 고속성장으로 인해 ‘성공신화’라는 수식어를 달고 다닌 웹젠. 그러나 급격한 성장 뒤에 찾아온 성장통은 조직을 위태롭게 했다. 이제 남은 것은 ‘내리막길’이라는 주변의 목소리도 높았다.

이에 김 사장은 근본적인 문제 해결을 위해 기업을 재정비하기 이른다. 회사의 새로운 비전을 설계하고 그 목표에 맞게 기업의 조직을 정리했다. 제품 라인업을 정비하고, 제품 완성도를 극대화시켜 시장 출시를 효율적으로 달성할 수 있는 체계로 개편했다. 개발 및 개발 지원 조직, 사업부 조직 및 지원 조직 등으로 세분화하여 여러 타이틀을 효율적으로 런칭할 수 있는 시스템을 마련하는데 총력을 기울였다.



 ‘썬 온라인’으로 성장 동력 마련
조직 개편에 결정적인 계기를 만들어준 게임이 ‘썬 온라인’이다. ‘뮤 온라인’의 성공신화를 이어갈 것이라는 기대와 달리 저조한 성적을 거뒀지만, 웹젠이 성장할 수 있는 많은 노하우와 교훈을 줬다는 것이 김 사장의 설명이다. 특히 실패가 없었던 웹젠에게 좋은 약이 됐다. 현재 ‘썬 온라인’은 국내에서 기대만큼의 성과를 보여주지 못했지만, 중국에서는 꾸준한 인기를 이어가고 있다.

김 사장은 “‘썬 온라인’의 시행착오가 있었기 때문에 지금의 ‘헉슬리’가 있다”고 강조했다. ‘헉슬리’는 웹젠의 축적된 노하우가 집대성된 새로운 장르의 게임이다. 새로운 것을 창조하는 어려움이 있었던 만큼 자부심도 커보였다. ‘뮤 온라인’이 3D온라인게임 시장을 새롭게 개척했듯이 헉슬리는 기존 게임시장에 없었던 새로운 장르에 도전함으로써 ‘도전’하는 젊은 기업 웹젠 본연의 기조를 보여주는 의미 있는 타이틀이 될 것으로 기대하고 있었다.



이런 기대만 있었던 것은 아니다. 김 사장은 1차 클로즈드 베타 테스트(이하 클베) 전까지 유저들이 새로움에 적응할 수 있을지 걱정을 많이 했다. 그러나 1차 클베를 통해 이러한 걱정은 기우임을 알 수 있었고 대다수의 테스터들이 ‘헉슬리’의 새로운 시스템을 문제없이 소화해냈다.

김 사장은 “향후 공개 테스트까지 직관적인 게임 이용이 가능하도록 많은 보완을 거쳐 완성도 높은 모습을 선보이겠다”고 말했다. 그는 ‘헬게이트 : 런던’과의 경쟁구도가 이뤄질 것이라는 질문에 “헉슬리는 새로운 게임”이라며 “경쟁작이라기 보다는 새로운 시장을 개척하는데 두 게임이 모두 공헌을 했으면 한다”고 덧붙였다.



 세계적 퍼블리셔로 도약
웹젠은 최근 공개된 ‘헉슬리’ 외에 삼국지 배경의 MMORPG ‘일기당천’과 슈팅RPG ‘파르페스테이션’을 준비하고 있다. 단 ‘헉슬리’가 본 궤도에 오를 때까지 사업적인 부분에 집중한다는 계획이다.

이와 동시에 김 사장은 세계적인 퍼블리셔로 도약하겠다는 포부를 밝혔다. 웹젠은 전 세계적으로 선풍적인 인기를 모았던 ‘GTA(Grand Theft Auto) 시리즈’의 창시자인 데이빗 존스가 개발하는 최초의 온라인게임인 ‘APB (All Point Bulletin)’의 전세계 퍼블리싱 판권 및 블리자드 ‘월드 오브 워크래프트(이하 와우)’의 핵심 개발자가 모여 설립한 레드파이브 스튜디오 (Red5 Studios)가 개발하는 신작 온라인게임에 대한 전세계 퍼블리싱 계약을 체결했다.



레드파이브 스튜디오는 ‘와우’의 개발 총괄 프로듀서인 마크 컨(Mark Kern)과 ‘와우’의 모든 디자인을 총감독한 아트디렉터 윌리엄 페트라스(William Petras), 아시아 총괄 윤태원 이사 등 전 블리자드의 핵심 개발 멤버들을 주축으로 설립돼 최고의 맨파워로 화제를 모은 개발사다. 특히 블리자드 시절, ‘디아블로2’, ‘스타크래프트’ 시리즈 및 ‘워크래프트3’와 같은 새롭고 혁신적인 게임들을 선보이며 대중화에 성공, 이미 블록버스터 게임 메이커로 명성이 높다.

김 사장은 “웹젠은 중장기적 안목에서 퍼블리싱 사업을 추진하고 있다”며 “자사의 비전과 일치하는 좋은 타이틀이 있다면 국내외를 불문하고 언제든 가능성을 열어두고 있다”고 말했다.



 세계 성공신화로 이어 간다
퍼블리싱과 자체 개발력을 바탕으로 세계시장에서 당당히 성공신화를 쓰겠다는 것이 김 사장의 목표다. 현재 웹젠은 크게 5가지 전략으로 글로벌 시장에 진출하려는 계획을 갖고 있다. 첫째는 지사 및 파트너사를 통한 해외 거점 확보이다. 현재 웹젠은 미국, 중국, 대만에 지사를 설립했으며 중국, 필리핀, 베트남, 미국, 일본에 파트너사를 두고 있다.

두 번째 전략은 현지 개발과 해외 개발자 영입을 통한 현지 시장 최적화이다. 현재 웹젠은 ‘헉슬리 스튜디오’에 해외 개발 인력을 적극 영입해 북미 유럽 시장 공략에 박차를 가하고 있으며, 중국 R&D 센터인 ‘웹젠 차이나’에서 현지 개발진과 함께 중화권 시장을 직접 겨냥하는 타이틀 ‘일기당천’을 개발 중이다.



세 번째는 Xbox360 등 콘솔 영역으로의 플랫폼 확장을 통해 국내 및 아시아권에서 벗어나 전 세계로 시장을 확장시키는 전략이다. 웹젠은 국내 온라인게임 업체 가운데 가장 선도적으로 콘솔 게임시장에 주목해왔으며 멀티플랫폼 전략을 통해 시장 확장을 도모할 계획이다.

네 번째는 제품의 장르 다변화이다. ‘헉슬리’는 현재 대다수의 FPS가 천편일률적으로 밀리터리 형태를 추구하는 것과 달리 하이퍼 FPS를 선보임으로써 다양한 FPS 플레이가 존재함을 알리게 될 것이라는 것이 김 사장의 설명이다.

마지막으로 글로벌 콘텐츠 퍼블리싱 전략이다. 김 사장은 “전 세계에 어필할 수 있는 글로벌 타이틀 확보는 웹젠의 글로벌 시장에서의 실질적인 성과에 기여하게 될 것”이라고 강조했다.



‘뮤 온라인’을 통해 외부로 보여지는 성과가 높았다면, ‘썬 온라인’을 통해서는 내부적인 경험과 노하우의 축적을 통해 내부 역량의 성장이 이뤄냈다는 김남주 사장. 시장에서 새로움에 대한 도전은 리스크가 아니며 일말의 성공 가능성의 확보라는 확고한 생각을 갖고 있었다.

김 사장의 포부가 바탕이 돼, 웹젠이 기존의 성과에 안주하지 않고 지속적으로 업계의 선도자로서 새로운 도전을 펼쳐나갈 수 있을지 기대해보자.



사진 김은진 기자 ejui77@kyunghyang.com

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