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[감마니아코리아 리우 포우유안 대표] "제 2의 도약 위해 매진하는데 주력"

  • 김상현 기자 AAA@kyunghyang.com
  • 입력 2007.12.31 09:20
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한국 게임사와 합작으로 윈윈 전략 수립 … 글로벌 퍼블리싱으로 해외 시장 공략 


“감마니아코리아의 퍼블리싱 핵심전략은 공동개발입니다.” 감마니아코리아 리우 포우유안(이하 리우) 대표는 한국 온라인게임시장 성공 공략을 자신했다. 2005년 말 감마니아코리아 대표직을 맡은 이후 한국시장에 대한 철저한 분석을 토대로 GNI소프트와 ‘아트오브워’ 공동개발에 매진했다. 감마니아 본사에서 세계 게임시장을 겪어본 그에게 한국 게임개발사와 공동개발만이 살아남는 길이라고 확신했다. 지난 2년간의 투자가 그 확신을 검증하는 시간이었다. 이제 막 오픈베타 테스트를 시작한 ‘아트오브워’로 그의 계획을 성패를 논하기에는 이르다. 그러나 확실한 것은 국내외 게임업체가 감마니아코리아를 주목하기 시작했다는 것이다.






대만의 엔씨소프트라고 불리 우는 감마니아. 국내에서는 ‘거상’의 퍼블리셔로 잘 알려진 대표적인 게임업체다. 그러나 국내에서는 2005년 9월 ‘에버퀘스트2(이하 EQ2)’ 국내 서비스에서 큰 반향을 일으키지 못하면서 그 명성이 시들해졌다.
이에 감마니아 측은 한국 시장에 대한 정책 방향을 선회하기 이른다. 단순한 퍼블리싱을 지양하고 한국 시장에 맞춤형 게임을 선보이겠다는 전략으로 시장 공략에 박차를 가했다. 현재 한국 온라인게임을 세계 시장에 퍼블리싱 한 리우 지사장을 필두로 제 2의 도약을 꿈꾸고 있다.


공동개발에 초점
감마니아코리아 특급 소방수로 입명된 리우 사장은 그 동안의 정책에 대해서 철저히 고찰했다. 결과 한국 게임시장에 맞춤형 서비스를 시행하지 못한 점을 가장 큰 실패요인으로 꼽았다. 야심 차게 준비했던 ‘EQ2’의 경우 국내 유저들의 취향을 고려하지 않았고 서비스에 있어서도 부족했다는 것이다. 결국 한국 시장에서 맞는 게임은 한국 게임개발사가 가장 잘 알고 있다고 결론을 내렸다. 이에 국내 게임개발사를 물색해 공동 개발에 임했다. 그렇게 탄생한 게임이 바로 ‘아트오브워’다.
“단순한 퍼블리싱만으로는 급변 하는 국내 게임시장에서 살아남기 힘들다고 생각했습니다. 개발사와 퍼블리셔 관계가 아닌 한 게임을 같이 개발하면서 목표를 잡아갔습니다. 이는 게임의 질을 향상시킴은 물론 서비스에서도 완벽함을 기할 수 있었습니다.”
실제로 그 동안 취약점으로 꼽히던 서비스 면에서 획기적인 변화를 가져왔다. 클로즈드 베타 테스트를 거쳐 오픈 베타 테스트 동안 서버 불안정 및 심각한 버그가 전무했다는 것이 그의 설명이다. 이 같은 노력덕분에 ‘아트오브워’에 대한 유저들의 반응도 상승곡선을 그리고 있는 상황이다. 또한 퍼블리싱만 했던 때와 다르게 개발사와 함께 하면서 좀 더 정확하게 한국 게임 개발사와 시장에 대해서 파악을 할 수 있었다.
기회가 된다면 많은 한국 게임 개발사와 함께 일하고 싶다는 것이 리우 사장의 바램이다. 물론 좋은 게임이 있다면 언제든지 퍼블리싱할 계획도 갖고 있다. 온라인게임 종주국인 한국에서 꼭 좋은 성과를 내겠다는 것이 리우 사장의 포부다.



준비된 글로벌 업체
이런 공동개발 및 합작을 통해 한국 게임사들에게는 해외 시장으로 진출할 수 있는 기회를 제공하겠다는 것이 리우 사장의 계획이다. 적지 않은 메이저 개발사들이 글로벌 시장 공략에 박차를 가하고 있지만, 현지 법인 설립과 퍼블리싱에서 어려움을 겪고 있는 것이 사실이다. 감마니아는 이미 글로벌 컴퍼니로 해외시장 진출이 용이하다는 것이 리우 사장의 설명이다. 대만과 일본은 위시한 아시아 시장은 물론 북미에서도 이미 진출로를 확보했다는 것이다. 특히 해외 시장 공략이 어려운 신생 게임업체들을 적극적으로 지원하겠다는 것이 리우 사장의 방침이다.
“게임에 대한 확신만 있다면 어떤 업체와도 손을 잡을 수 있습니다. 해외진출의 기회는 물론 자금적인 부분에 있어서도 큰 도움이 될 것이라고 자신합니다.”
리우 사장은 게임사와 공동개발을 할 때 기술력은 물론 게임사의 분위기를 살핀다. 게임사의 마인드가 게임 개발에 절대적인 영향을 미칠 수 있는 만큼 개발에 있어서 무엇보다 열정이 중요하다는 것이다.  
리우 사장은 이런 전사적인 전략을 뒷받침 할 수 있도록 국내 게임시장의 상황 또한 꼼꼼히 살피고 있었다. 실제로 트렌드 흐름은 물론 신규 게임들을 직접 플레이하면서 시장의 감을 잃지 않도록 노력하고 있다.
“한국 시장은 매우 중요하고 독특한 시장입니다. 본사 역시 중요성을 잘 알고 있습니다. 개인적으로 게임의 성패를 떠나 좋은 게임을 함께 할 수 있는 기회가 많았으면 하는 바램입니다.”



제 2의 도약
‘아트오브워’를 필두로 2008년에는 좀 더 공격적인 시장 공략을 하겠다는 것이 리우 사장의 계획이다. 2008년 1월 ‘아트오브워’의 상용화로 1분기에는 국내 시장에서 수익을 낼 수 있을 것으로 전망했다. 이외에도 해외 게임 타이틀들에 대한 국내 서비스 또한 차근히 준비하고 있는 상황이다. 현재까지 결정된 게임은 RPG장르의 ‘블라이트 쉐도우’와 ‘섬모도’다.
‘블라이트 쉐도우’는 동양과 서양의 요괴들을 귀엽게 표현한 라이트한 MMORPG로 2008년 3분기에 서비스를 이후 4분기에는 정통 무협 MMORPG인 ‘섬모도’를 서비스할 예정이다.  한국 유저들에게 어필할 수 있는 게임이라면 국적을 가리지 않겠다는 것이 리우 사장의 방침이다.  
“게임은 전 세계적인 공통된 문화로 이미 자리 잡았습니다. 문화적인 차이는 있겠지만 단일 타이틀로도 세계 시장 제패가 가능합니다. ‘월드오브워크래프트’가 좋은 예입니다. 2008년 ‘아트오브워’의 가시적인 성과을 얻고 이후 라인업에 있어서 다양한 장르를 서비스해서 국내 시장에서 감마니아코리아를 다시금 상기 시키겠습니다.”
리우 사장은 한국 시장에 대해서 확신을 갖고 있었다. 철저한 분석을 통한 그만의 전략에 믿음을 갖고 있기 때문이요, 그와 함께 할 수 있는 한국 게임 개발사가 든든하게 지원을 해주기 때문이다.
리우 사장의 전사적인 한국 시장의 전략이 다시금 감마니아코리아의 제 2의 도약을 가져올 수 있을지 귀추가 주목된다.



##########약력####################
감마니아 타이완
2000 ~ 2002 :Network and IT department 본부장
2002 ~ 2003: GM/CS Service department 본부장
2003 ~ 2005 :Global Business and license department 본부장
2005 ~ 2007: Research and Develope department 본부장
감마니아 코리아
2006 ~ 현재  지사장
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사진 김은진 기자 / ejui77@kyunghyang.com

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