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[엠게임 손승철 회장] 글로벌 입지 다지고 엠게임 한 해 만들 것 자신

  • 봉성창 기자 wisdomtooth@kyunghyang.com
  • 입력 2008.01.07 09:32
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MMORPG 신작 8종 내년 말 목표로 개발 중 … 해외 법인 확대 해외 공략 가속화






지난 3년간 엠게임 손승철 회장은 눈코 뜰 새 없이 바빴다. 지난 2004년 회장직에 취임한 이후 손 회장은 국내 게임사업 대부분을 권이형 사장에게 맡기고 엠게임의 해외 진출을 위해 미국과 일본 그리고 중국을 출퇴근 하듯 오갔다. 지난 8월 말 부터는 미국, 남미, 터키, 독일, 인도네시아, 필리핀, 싱가폴 등을 차례로 숨 가쁘게 돌며 신규 해외 판로 확보에 주력했다. 더욱이 최근에는 ‘풍림화산’의 성공적인 런칭을 위해 50명 가량의 개발팀을 손수 챙기고 있다. 그럼에도 불구하고 올해 그는 예년보다 더 바쁘게 보낼 수 밖에 없다. IPO와 글로벌 서비스가 본겨호 될 것이기 때문이다. 2008년이야 말로 엠게임이 세계적인 개발사로 도약하는 해가 될 것이라고 손회장은 강조했다.


손회장의 최대 관심은 어떻게 하면 글로벌 시장에 엠게임이 개발한 게임들을 안정적으로 공급할 수 있는가에 초점이 맞춰져 있다.


‘GPI’로 개발 시스템 혁신 이뤄


이를 위한 필수 조건은 매년 양질의 게임이 만드는 것이다. 때문에 손 회장이 취임 직후로 가장 먼저 착수한 것이 바로 양적이나 질적으로 어느 곳 하나 빠지지 않는 게임을 개발할 수 있는 시스템을 마련하는 일이다. 이를 위해 수  회의 시행착오를 거쳐 고안된 것이 바로 GPI(Game Project Innovation) 시스템이다.



손회장은 GPI의 핵심이 저비용 고효율에 있다고 설명한다. 체계적인 시스템을 통해 낭비되는 지출을 최대한 막고 이를 통해 생긴 기회비용으로 게임의 질적 개선을 이루겠다는 것이다. 예를 들어 게임 캐릭터가 필드 위를 걷고 뛰는 기초적인 개발 단계를 전문 프로그래밍팀에서 전담한다면 해당 개발 인력은 순수하게 게임 아이디어 확보에 전력할 수 있다.
GPI 시스템의 또 다른 특징은 전 사원이 자유롭게 게임 아이디어를 내놓을 수 있다는 점이다. 이러한 아이디어가 임원진과 전체 사원 그리고 교수, 게임전문가들로 구성된 외부 컨설팅 세 곳에서 일정 점수 이상을 획득하면 해당 사원에게는 1억원이 주어진다. 이후 그 사원은 자동으로 프로젝트 매니저가 돼 주어진 1억 원을 가지고 최초 3개월 동안 동영상으로 게임을 표현해야 한다. 이 과정이 통과되면 그 이후에는 프로그래밍팀을 통해 프로토 타입을 만들게 된다.



바로 이 단계에서 실제 구현이 어렵거나 혹은 다소 부족한 게임은 자연스럽게 좌초하게 된다. 즉, 기존에 수십억이 들어가는 시행착오 비용을 단 1억원으로 줄일수 있는 것이다. 손 회장은 현재 엠게임이 GPI 시스템을 통해 현재 8개의 신작 게임을 개발 중이라고 밝혔다. 전부 MMORPG 장르이며 국내에서 ‘열혈강호2’를 포함한 6개 신작게임이, 일본 법인과 미국 법인에서 각각 1개의 신작게임이 개발 중에 있다. 전부 내년 말 공개를 목표로 하고 있다. 이렇게 엠게임이 왕성한 개발활동을 벌이고 있는 까닭은 한 두 개의 게임 만으로 해외 시장을 공략하기에는 다소 부족하다는 손회장의 평소 지론 때문이다. “국내 개발사가 해외 시장에서 겪는 가장 큰 문제는 바로 콘텐츠 부족입니다. 따라서 엠게임은 내년부터 매년 8개 정도의 신작 게임을 국내외 시장에 선보일 계획입니다.”



전 세계 10개 해외법인 세울 것
게임이 만들어지는 것 못지않게 중요한 부분은 바로 이를 원활하게 서비스하는 것이다. 현재 엠게임은 일본과 미국에 현지 법인을 가지고 있다. 여기에 손 회장은 향후 언어 권역별로 최대 8개 가량의 해외 법인을 추가로 설립할 계획이다. “남미와 스페인을 묶어 두 곳, 그리고 포르투갈에 한 곳, 터키를 중심으로 유럽에 한 곳, 필리핀과 베트남과 같은 동남아시아 권역에 각 각 한 곳 등 점차 현지 법인을 늘려나갈 생각입니다.” 대부분 게임사들은 미국이나 일본을 제외하면 현지 파트너와의 계약을 통해 해외에 진출하고 있는 실정이다. 그러나 손 회장은 글로벌 시장을 보다 효과적으로 공략하기 위해서는 현지 법인이 꼭 필요하다고 생각한다. 직접 해외 유저와 만나 생생한 피드백을 얻어가며 게임을 서비스하는 것과 단순히 현지 파트너를 통해 서비스하는 것과는 질적으로 큰 차이가 있기 때문이다. 게임에 대한 이해도가 부족한 파트너사에게 서비스를 일임하는 것에서 비롯되는 실패 위험 역시 크게 줄일 수 있다. 한편으로 손회장은 최근 있었던 CDC와의 법적 갈등 역시 이러한 결심을 굳히게 만든 요인이 됐다고 털어놓기도 했다. “초기에는 해외 기업과의 조인트벤쳐 형식이나 현지 이동통신사를 통한 진출 등 기존 파트너쉽 형태도 고려하고 있습니다. 그러나 최종 목표는 엠게임의 이름을 단 현지 법인이 될 것입니다.” 손회장이 이토록 다수의 해외 법인을 설립하고자 하는 계획 이면에는 현재 일본과 미국의 법인들이 기대 이상의 성과를 내고 있는 까닭도 있다. 특히 미국의 경우 10명 가량의 직원을 두고 있음에도 작년 매출이 50억원을 상회했다. 일본 역시 100억원 규모의 매출을 달성했다. 손회장은 개발적인 측면에서도 해외법인이 꼭 필요하다고 강조한다. “해외 유저의 문화 성향을 맞추기 위해서는 현지에서 게임이 기획되는 것이 최선입니다. 같은 무협이라도 미국에서 기획된다면 더욱 미국 유저에게 다가설 수 있는 것이죠.”



IPO로 글로벌 도약 발판 마련
많은 수의 게임을 만들고 해외 법인을 세우기 위해서는 이를 뒷받침 해줄 자본이 필요하다. 2008년 엠게임이 상장을 노리고 있는 까닭도 바로 여기에 있다. 현재 엠게임이 노리고 있는 곳은 코스닥과 홍콩증시. 아직까지 어느 한 곳이라고 단정 짓기는 어렵지만 손회장은 적어도 2008년에는 반드시 엠게임이 상장할 것이라고 호언장담했다. 사실 매출 규모나 게임 라인업으로 볼 때 엠게임의 상장 가능성은 충분하다는 것이 업계의 중론이다. 중요한 것은 상장하느냐 마느냐 문제가 아니라 어떻게 상장하는가 하는 부분이다. 상장을 통해 보인 자본이 향후 엠게임의 글로벌 도약을 이끌어낼 동력 역할을 할 것이 분명하기 때문이다. “상장 이후에는 매 분기 실적 발표에서 4대 게임포털과 비교해도 결코 밀리지 않을만한 성적표를 받아낼 생각입니다.” 엠게임의 미래는 오직 글로벌에 달려있다는 손회장의 생각은 바위처럼 굳건하다. 엠게임을 EA나 액티비젼 못지않은 세계적인 게임사로 만들겠다는 손회장의 꿈은 그의 비행기 마일리지 만큼이나 차곡차곡 쌓여가고 있다.


사진 김은진 기자 ejui77@kyunghyang.com

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