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‘디아블로 이모탈’ 개발진 “가장 야심찬 ‘디아블로’, 오래 사랑받는 게임 될 것”

  • 역삼=변동휘 기자 ngr@khplus.kr
  • 입력 2022.05.26 13:04
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블리자드는 오는 6월 3일로 예정된 ‘디아블로 이모탈’의 정식 출시를 앞두고, 5월 25일 미디어 간담회를 열었다. 이날 행사에는 블리자드 로드 퍼거슨 ‘디아블로’ 프랜차이즈 제너럴 매니저와 조 그럽 총괄 게임 디자이너가 화상으로 참석해 게임에 대한 세부 사항을 안내하고 취재진의 질문에 답했다.
주요 개발진은 ‘디아블로 이모탈’에 대해 최초의 모바일 퍼스트 타이틀이자 가장 야심찬 ‘디아블로’라고 강조했다. 역대 최대 규모의 볼륨을 가진 콘텐츠를 선보이기 위해 노력했고, 더욱 많은 플레이어들의 피드백을 받으며 게임을 발전시켜 왔다는 것이다. 특히 한국 플레이어들의 사랑을 많이 받아온 프랜차이즈인 만큼, 오랜 기간 서비스하며 ‘디아블로’다운 게임을 계속 선보이겠다는 각오다.
블리자드 코리아 전동진 사장은 인사말을 통해 “‘디아블로’ 25주년인 2022년을 맞아 완전히 새로운 경험을 선사할 ‘디아블로 이모탈’을 선보일 수 있게 돼 기쁘다”고 말했다.
 

사진=경향게임스
사진=경향게임스

다음은 인터뷰 전문.

Q 처음부터 모바일로 기획된 최초의 블리자드 게임인데, PC버전도 선보이는 이유는 무엇인가
로드 퍼거슨:
먼저 명확히 전하고픈 부분은 모바일의 경우 오픈베타가 아닌 완전한 정식 출시다. 오픈베타는 PC버전에 한정된다. PC버전을 추가하게 된 것은 베타 기간동안 플레이어들의 목소리를 들었기 때문이다. 많은 플레이어와 콘텐츠 크리에이터가 PC버전 출시를 원했다. 좀 더 완전한 경험을 선사하기 위해 선택했다. 베타 기간 중 살펴보니 한 번에 평균 45분 가량 플레이를 했고, 하루에 2시간 가량 플레이를 하는 모습을 확인했다. 모바일의 경우 많은 플레이어의 사랑을 받는 방식이기는 하지만, PC게임 플레이를 사랑하시는 분도 많다. 더 큰 화면과 키 맵핑을 통한 편리한 플레이 등이 있어 PC버전 출시를 결정했다. 다만 이는 개발기간 후반부에 결정된 것이라 오픈베타를 붙이게 됐다. 전체적인 경험 자체는 모바일과 완전히 동일할 것이며, 중점적으로 보는 부분은 UI와 조작이다. UI와 콘트롤에 차이가 있을 것으로, 지금까지 ‘디아블로’ 프랜차이즈의 UI에서 마음에 들고 많은 사랑을 받는 부분을 가져가려 했다. 내가 직접 콘트롤을 할 수 있도록 하는 방식을 살리기 위해 WASD 방향키를 통한 조작도 선보이게 됐고, 이를 통해 모바일에서와 유사한 경험을 즐길 수 있을 것이다. 또한 자신이 선호하는 키에 맵핑을 해 더 편리하게 플레이할 수 있을 것이다. 그럼에도 ‘디아블로 이모탈’은 모바일 우선이라는 점을 말씀드리고 싶다.

Q 직업 변경 기능은 구체적으로 어떻게 작동하는가
조 그럽:
직업 변경 기능에서 가장 중요한 부분은 출시 직후 바로 제공되는 것이 아니라 추후 순차적으로 제공될 기능이라는 점이다. 이를 사용하시게 된다면, 각 클래스에 국한되지 않는 성장과 아이템 등을 지속적으로 가져갈 수 있게 된다. 많은 시간을 투자해 파밍해둔 전설 보석 등은 계속 프로필에 가져갈 수 있게 된다. 그러한 상태에서 새로운 직업으로 플레이하게 되는 것이다. 예를 들어, 야만용사에서 성전사로 변경하게 되면 커스터마이징과 기본 아이템 등은 그대로 사용할 수 있게 된다. 특수능력이 바로 부여되지는 않으나 기본 능력은 사용할 수 있다. 정복자 트리와 포인트는 초기화돼 돌려주게 되며, 이후 원하는 대로 플레이할 수 있다. 첨언하자면, 일종의 쿨타임이 있다는 것이다. 한 번 변경한 이후 다음 변경까지는 딜레이가 있다. 직업변경 자체는 무료이지만 이같은 딜레이를 넣은 것은, 자신이 선택한 직업의 정체성을 잘 이해하며 플레이했으면 좋겠다는 생각에서다. 잦은 변경이 이뤄지는 것을 지양하고, 각 직업에 대한 정체성과 경험을 충분히 느낄 수 있도록 했다. ‘디아블로 이모탈’은 지금까지 출시한 ‘디아블로’ 중 가장 야심찬 작품으로, 그만큼 즐길거리와 성장 트리들이 많다. 전설 보석 등을 쌓아나가며 투자한 부분을 충분히 가져가고, 여러 직업들을 즐길 수 있도록 준비했다. 
로드 퍼거슨: 유저들은 부캐 육성을 통해서도 충분히 여러 다양한 직업을 경험할 수 있다. 직업 변경 기능의 경우 많은 애정과 노력을 들인 캐릭터에 대해 진척도를 유지하면서도 다른 직업을 플레이해볼 수 있다는 점이 중요한 부분이라고 볼 수 있다.

Q 신규 직업은 언제쯤 선보일 예정인가? 또한 ‘디아블로 이모탈’만의 오리지널 직업도 볼 수 있는가
조 그럽:
‘디아블로 이모탈’은 론칭 시점에서 익숙한 직업군을 먼저 선보여야겠다는 생각이 있었다. 6개의 아이코닉한 직업을 먼저 선보여 ‘디아블로’스러운 느낌을 줬으며, 플레이어들도 여전히 익숙하게 플레이할 수 있을 것이다. 여기에 직접 콘트롤이라는 요소가 가미된다면 ‘디아블로 이모탈’에서만 즐길 수 있는 유니크한 경험이 될 것이라 생각한다. 출시를 앞둔 시점에서는 이같은 경험을 제공하는데 집중하려 했다.
로드 퍼거슨: 첨언하자면, ‘디아블로 이모탈’은 수 년간 서비스될 라이브 게임으로 개발됐다. 앞으로도 지속적으로 신규 콘텐츠를 선보일 것인데, 지역을 포함해 던전, 레이드 보스, 직업 등이 포함될 것이다. 이러한 모든 새로운 콘텐츠가 지속적으로 무료 제공될 것이다. 게임의 기본이 될 부분과 마찬가지로 무료로 즐길 수 있다.
 

▲ 좌측부터 블리자드 로드 퍼거슨 ‘디아블로’ 프랜차이즈 제너럴 매니저, 조 그럽 총괄 게임 디자이너 (사진=경향게임스)
▲ 좌측부터 블리자드 로드 퍼거슨 ‘디아블로’ 프랜차이즈 제너럴 매니저, 조 그럽 총괄 게임 디자이너 (사진=경향게임스)

Q 세계 정복자 시스템은 꽤 효과적이었다고 평가되는데, 이를 어떻게 발전시켜나갈 계획인가
조 그럽:
론칭을 준비하며 몇 가지 새로운 변경사항을 추가했다. 내부에서도 많은 기대를 하고 있다. 여전히 작업을 진행하고 있기는 하지만, 이전에 적용해둔 재료 획득 제한을 풀었다는 점이 가장 크다. 유저들의 반응을 보면 이러한 제한을 우회하는 모습을 보였다. 때문에 제한을 풀었고, 하지만 콘텐츠 최상단에서는 만족했던 부분도 있어 이를 함께 가져가려 했다. 정복자 레벨이 비교적 높은 이들에 대한 완화를 고려했고, 아이템 업그레이드에 걸리는 속도 측면에서 접근했다. 재료 획득의 제한보다는 정복자 레벨을 올리기 위해 더 많은 노력을 하도록 했으며, 그 과정에서 세팅을 변경할 수 있는 새로운 재료로 전환할 수도 있다. 이는 자신만의 정복자 레벨을 지속 성장시킬 유인가가 될 것이라고 본다. 다른 유저에 비해 정복자 레벨이 매우 높은 유저들에 대한 방향성을 언급했는데, 또 다른 중요사항이 있다면 진척도가 느린 유저가 더 잘 따라잡을 수 있도록 하는 것이다. 예를 들어 사정이 생겨 일주일간 플레이를 못했다면 타 유저 대비 상당히 느려지게 되는데, 이 때 잘 따라잡을 수 있도록 하는 장치가 세계 정복자 시스템이다. 이러한 장치들이 의도대로 잘 작동했다고 생각하기는 하나, 과거에는 세분화돼있지 않은 형태라 좀 더 촘촘하게 세밀화할 예정이다. 플레이어의 현재 정복자 레벨이 세계 정복자 레벨 대비 많이 뒤처져있다고 하면, 이에 비례해 보다 세분화된 도움을 받을 수 있을 것이다. 그런 식으로 다른 유저를 잘 따라잡을 수 있도록 설계할 것이다.
로드 퍼거슨: 세계 정복자 시스템은 휴식 시스템과 비슷하다고 설명하곤 한다. 플레이어가 일부 시간동안 게임 플레이를 하지 않고 휴식한 뒤에 복귀하면, 더 쉽게 전체 진척도를 따라잡을 수 있도록 도와주는 시스템이다.

Q ‘풍요의 은총’에 대한 개선을 발표했는데, 그 방향성은 어떠한가
조 그럽:
‘풍요의 은총’과 관련해 베타에서 많은 피드백을 받았다. 개발 의도와 실제 플레이가 다른 부분이 있게 마련인데, 베타를 통해 많은 피드백을 듣게 된다. 이에 따라 변경사항을 적용했는데, 배틀패스와 차별화하기 위한 것도 있고, 그 자체의 가치를 높이기 위한 개선도 있었다. 일일 보상에 더해 전설 문장과 전설 보석도 받을 수 있게 된다. ‘풍요의 은총’은 매일 받아가는 보상의 수가 커지도록 설계해뒀다. 전설 문장 등의 아이템을 열성적으로 원하는 유저들에 대한 응답이 됐다고 생각한다. 밸런스와 관련해서 추가적으로 말씀드리자면, 베타 기간동안 희귀 문장이 충분한 가치를 갖지 못한다는 부분을 느꼈다. 이에 대한 변경사항들도 적용될 예정이며, 전설 문장 제작 시 금화가 필요했던 부분도 삭제해 손쉽게 만들 수 있도록 할 예정이다. 전설 보석도 손쉽게 사용할 수 있도록 변경할 예정이다. 귀속 시스템에 변경을 적용해 제작 후 사용 및 판매를 더 쉽게 할 수 있도록 했다. 내부적으로 만족하고 있으며, 플레이어들에게도 좋은 변경점이 됐으면 한다.

Q 지금까지 다양한 콘텐츠를 선보였는데, 개발 과정에서 가장 어려웠던 점은 무엇이었는가
조 그럽:
역대 가장 큰 규모를 자랑하는 가장 야심찬 ‘디아블로’를 만든다는 것은 자연스레 여러 어려움을 수반했다. 그럼에도 다양한 과정을 거쳐 게임을 선보일 수 있게 돼 자랑스럽고 기쁘다. 프랜차이즈 관점에서 바라본다면, 역사상 최초의 MMO 게임이고 이 부분을 잘 살리려 했다. 첫 모바일게임이라는 점도 많은 노력을 요구했다. 대규모 소셜 시스템도 들어가 있는데, 100명의 플레이어가 모여 클랜을 형성하는 것부터 ‘전투 부대’ 등 소규모 소셜 콘텐츠도 있다. 베타 기간동안 많이 사용되지는 않았지만, 론칭을 앞두고 이를 확대하는 등 변화를 줬다. ‘지역 성물함’ 등에서도 다양한 보상을 받아갈 수 있도록 준비했다. 서버 전체에 걸쳐 이뤄지는 ‘투쟁의 굴레’도 있으며, 이를 통해 많은 인사이트를 얻었다. 이를 기반으로 여러 밸런스 변경도 적용했는데, 이와 별개로 가장 큰 변경점이 있다. 과거 ‘암흑 파벌’ 시스템이 있었는데, 여기서 그림자단으로 발전해 불멸단과 투쟁을 벌이는 식이었다. 이후 암흑 파벌이 해체되는 수순을 밟았는데, 이에 대한 실망감을 갖는 유저들이 있었다. 이와 동시에 관찰했던 부분은 자신의 클랜을 암흑 파벌로 사용했다는 점이었다. 이에 기반해 둘을 합치기로 결정했다. 론칭 시점에서는 클랜 자체가 ‘투쟁의 굴레’의 일부가 된다. 클랜 자체가 암흑 파벌이 돼 불멸단을 향해 도전하게 되고, 사이클이 돌고 난 이후에도 클랜이라는 소셜 구조는 그대로 가져갈 수 있게 된다. 또한 일부 그림자단만이 ‘투쟁의 굴레’에 참여한다는 점이었다. 충분히 많은 유저가 참여하지 못했다는 생각이 들었고, 클랜을 통해 참여를 독려하려 했다.
 

▲ 블리자드 조 그럽 총괄 게임 디자이너 (사진=경향게임스)
▲ 블리자드 조 그럽 총괄 게임 디자이너 (사진=경향게임스)

Q ‘디아블로’는 한국에서 파급력이 상당한 게임이었고, 때문에 블리자드 내부에서도 한국 시장에 대한 기대감이 있을 것 같다. 이번 ‘디아블로 이모탈’의 성과에 대해 어느 정도 수준의 기대감을 갖고 있는가
조 그럽:
물론 잘 됐으면 좋겠다는 기대를 갖고 있다. 한국 내에서 ‘디아블로’를 얼마나 사랑해 주시는지에 대해서는 ‘디아블로2 레저렉션’을 통해 실감을 많이 했다. 한국 플레이어들이 ‘디아블로’ 프랜차이즈에 보내주시는 뜨거운 사랑은 저희들에게도 많은 영감을 주고 있다. 또 한편으로는 많은 플레이어들이 즐겨주시고 계시는 모바일 플랫폼에서 ‘디아블로’를 선보일 수 있게 돼 기쁘게 생각한다. ‘디아블로 이모탈’을 통해 정통성 있고 ‘디아블로’다운 게임을 한국 플레이어들에게 안겨드릴 수 있을 것이라 생각한다. 만드는 동안 매우 즐거웠는데, 플레이어들도 이를 느낄 수 있었으면 한다.

Q 출시 후 업데이트 주기는 어떠한가? 연속성을 갖고 장기간 서비스를 할 계획이라고 했는데, 확장팩이라 부를 만한 대규모 업데이트도 선보일 예정인가
조 그럽:
‘디아블로 이모탈’의 좋은 점 중 하나는 론칭 당시 많은 콘텐츠를 선보이기도 하겠지만, 그것이 시작에 불과하다는 것이다. 굉장히 광범위한 콘텐츠를 수 년에 걸쳐 선보이게 될 것이며, 론칭 시점에 선보일 시스템도 있지만 향후 지속성을 갖고 스토리, 지역, 던전, 직업 등을 선보일 수 있게 될 것이다. ‘지역 성물함’도 신규 보스가 주기적으로 추가될 예정이며, 개별 보스의 난이도도 적용된다. ‘투쟁의 굴레’도 주기 기반으로 설계된 콘텐츠다 보니 많은 것을 선보일 수 있게 될 것이다. 직업도 선보이게 될 것이며, 모든 것은 무료로 제공된다. 확장을 위한 다양한 시스템을 갖고 있으며, 시즌이나 확장팩 등의 개념은 없을 것이다. 하지만 이와 별개로 다른 주기의 신규 콘텐츠를 만날 수 있게 될 것이다. 예를 들면 배틀패스가 있으며, 신규 지역 등도 지속적인 업데이트를 통해 게임을 항상 신선하게 유지할 수 있도록 노력할 것이다.

Q 꾸미기 아이템은 배틀패스 외에도 개별 구매가 가능한가
조 그럽: 개별 구매가 가능하다. 꾸미기 아이템을 선보일 수 있게 돼 기쁘며, 블리자드 퀄리티의 아이템을 디자인하고 선보이게 될 것이다. 배틀패스 외에 상점에서 직접 구매할 수 있으며, 론칭 이후에 선보일 아이템들도 많은 기대 부탁드린다.
로드 퍼거슨: 게임을 시작하시는 순간부터 무료로 새로운 꾸미기 아이템을 받아보실 수 있다. 사전예약 3,000만 명이 넘으면 호라드릭 꾸미기 세트를 제공하겠다고 했는데, 총 3,500만 명이 모였다. 게임 시작과 동시에 호라드릭 꾸미기 아이템을 즐기실 수 있을 것이다. 
 

▲ 블리자드 로드 퍼거슨 ‘디아블로’ 프랜차이즈 제너럴 매니저 (사진=경향게임스)
▲ 블리자드 로드 퍼거슨 ‘디아블로’ 프랜차이즈 제너럴 매니저 (사진=경향게임스)

 

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