상단영역

본문영역

[인터뷰] 해긴 ‘슈퍼 베이스볼 리그’, PvP 중심 정통 야구 재미 구현

해긴 박민규 PD, 최태환 차장, 정다운 대리

  • 박건영 기자 gun424@khplus.kr
  • 입력 2022.05.27 10:24
  • 수정 2022.05.29 00:03
  • 글씨크기
이 기사를 공유합니다

해긴은 지난 20일 자사의 모바일 야구 게임 신작 ‘슈퍼 베이스볼 리그’를 소개하는 미디어 그룹 인터뷰를 개최했다. ‘슈퍼 베이스볼 리그’는 해긴의 인기 야구 게임 ‘홈런 클래시’ 개발진이 선보이는 신작으로, 홈런 더비에 집중했던 전작과 달리 투구, 주루 등 실제 야구를 구성하는 요소를 추가 편성하며 정통 야구 게임으로서의 재미를 높인 점이 특징이다.
‘홈런 클래시’ 이전부터 다양한 야구 게임을 개발해왔던 박민규 개발 총괄은 “이번 신작을 통해 개발진이 진정 만들고자 했던 야구 게임이 나왔다”며 게임에 대한 자신감을 드러냈다.
글로벌 시장 강자 해긴이 선보이는 두 번째 야구 이야기, ‘슈퍼 베이스볼 리그’에 대해 인터뷰를 통해 알아봤다.
 

▲ (좌측부터)해긴 정다운 대리, 박민규 PD, 최태환 차장(사진=경향게임스)
▲ (좌측부터)해긴 정다운 대리, 박민규 PD, 최태환 차장(사진=경향게임스)

참가자: 해긴 박민규 PD(이하 박), 최태환 차장(이하 최), 정다운 대리(이하 정)
이하는 QA 전문

Q. 슈퍼 베이스볼 리그를 개발하게 된 이유는 무엇인가
박.
전작인 홈런 클래시와 신작 슈퍼 베이스볼 리그 모두 같은 야구 소재지만, 장르 자체는 다르게 개발했다. 현재 개발팀이 해긴 초기 설립 당시부터 있던 팀으로, 회사 자체에서 야구 게임에 대해 상당히 중요하게 생각하고 있다. 그런 의미에서 전작과 달리 정식 야구를 개발하게 됐다고 생각하시면 될 것 같다.

Q. 홈런 클래시와 비교해 게임이 어떻게 다른지 상세한 설명을 부탁드린다.
박.
홈런 클래시는 홈런 더비류 게임이며, 슈퍼 베이스볼 리그는 정통 야구 게임의 종류다. 홈런 클래시가 캐주얼에 가깝다면, 신작은 스포츠 야구 게임에 더 가깝다. 유저 층도 자연스럽게 달라지지 않을까 싶다. 야구 게임을 선호하는 유저들에게 더 어필이 됐으면 한다.
 

▲ 슈퍼 베이스볼 리그(사진=해긴 제공)
▲ 슈퍼 베이스볼 리그(사진=해긴 제공)

Q. 야구에 집중을 하셨다고 말씀 주셨다. 올해 야구 게임 신작이 시장에 많은데, 차별점은 무엇인가
박.
우선 선수 라이센스가 없으며, PvP에 집중하며 중점을 인게임의 재미를 만들고자 했다. 아울러 글로벌 원 빌드인 점, 선수 라이센스 관련해서는 특정 국가나 지역에 국한될 수 있다고 생각한다. 기조. 기존의 야구 게임과는 다르게 접근하고자 했다. 경쟁력 자체는 인게임의 재미, PvP를 통한 게임성에서 경쟁력이 있다고 생각한다.

Q. 홈런 클래시와 달리 귀여운 스타일로 변했다. 그 이유는 무엇인가
박.
홈런 클래시가 북미 중심으로 나갔다면, 슈퍼 베이스볼 리그는 동양권, 저희 시장에 맞는 느낌이다. 홈런 클래시가 미국에 집중했다면, 신작은 동양권 국가들에 초점을 맞췄다. 이번에는 한국, 대만, 일본, 미국 등 야구 4개국이 중요한 포인트이다 보니, 그런 방향으로 바꿨다고 보시면 좋을 것 같다.
 

▲ 개발진의 전작인 홈런 클래시는 홈런 더비에 집중한 게임성으로 현재까지도 인기리에 글로벌 서비스를 이어가고 있다
▲ 개발진의 전작인 홈런 클래시는 홈런 더비에 집중한 게임성으로 현재까지도 인기리에 글로벌 서비스를 이어가고 있다

Q. 게임 내에서 투구, 주루 등 야구적인 성향이 강화된 이유는 무엇인가
박.
피쳐폰 시절부터 모바일 야구를 만들며 긴 시간을 같이한 개발팀이다. 해긴에서 홈런 클래시로 처음 손발을 맞추고, 글로벌 서비스 경험을 쌓았다. 이번 신작을 통해 진정 만들고자 했던 야구 게임이 나왔다고 볼 수 있다.

Q. 전작인 홈런 클래시는 시장 반응이 어땠는지 궁금하다
최.
홈런 클래시는 한미일에서 반응이 좋았고, 유럽, 남미에서도 의외로 매출 성과가 일부 있었다. 슈퍼 베이스볼 리그 또한 한미일에서 가장 성과가 좋을 것으로 예상한다. 아울러 유럽, 남미 시장에서도 일정 트래픽은 나와줄 것으로 생각한다.
 

Q. 소프트 론칭을 앞서 진행했다. 반응은 어땠는지
박.
소프트 론칭 당시 1차 목표는 홈런 클래시의 지표까지 도달할 수 있느냐였다. 이후 주요 지표로 리텐션, 매출 등을 집중했다. 3개월 정도 소프트 론칭을 진행했으며, 목표했던 지점까지는 왔다고 생각하고 있다.
유저들 반응은 게임 자체가 재밌다는 반응이었다. 개발진이 생각했던 인게임 플레이의 재미 자체는 검증한 것 같다. 리텐션 또한 상당히 많이 끌어 올렸다고 생각한다. 야구 주요 국가에 론칭한 후 더 많은 상승이 있을 것이라고 생각한다.

Q. 야구 게임 개발 경험이 10여 년이 넘으신다. 그 경험을 신작에 어떻게 녹여 내셨는가
박.
피처폰부터 실사형, 캐주얼, PvP 등 다양한 야구 게임을 개발해왔다. 신작에서는 모바일 쪽에 최적화된 형태, 모바일 환경에서 발생할 수 있는 예외 상황의 처리 등에 집중했다.
아울러 홈런 클래시에서의 타격 시스템, 타격감 등이 그대로 담겨있다. 아울러 통신 상황, 전화 등 다양한 상황을 기획적, 기술적인 부분으로 풀어 한판이 빨리 끝날 수 있도록 준비했다. 수비, 투구 엔진 등은 발전형 모델이기에 타사 게임에 비해서도 크게 밀리지 않는다고 생각한다.
 

▲ 전작 대비 신작의 가장 큰 특징은 투구를 포함한 야구 전반의 요소가 담겼다는 점이다
▲ 전작 대비 신작의 가장 큰 특징은 투구를 포함한 야구 전반의 요소가 담겼다는 점이다

Q. 타격, 투구, 주루 등에 있어 손맛은 어떻게 살렸는가
박.
타격은 문제가 없었지만 투수 플레이를 유저들이 지루해하는 부분이 있지 않은가. 그런 성향의 유저들도 투수를 플레이할 수 있게끔 하기 위해, 쉬운 투구 방법 적용과 잘했을 시의 버프 등을 강하게 부여했다. 투구 시 손맛으로 이들이 적용되고,
투, 타자 간의 밸런스가 간단하지만 괜찮게 나온 시스템이다. 수비 주루에는 컨트롤 요소는 부여하지 않고 시뮬레이션으로 돌아가도록 했으며, 견제 혹은 도루 등에 컨트롤을 부여했다.

Q. 홈런 클래시 당시 RPG와 같은 육성 시스템이었다. 신작은 어떤 형태인지
박.
육성 방식은 네 가지가 있다. 레벨업, 한계돌파, 승격, 재분배 등이다. 레벨업이 이뤄지며 한계돌파가 열리고, 이후 승격이 열리며, 재분배가 열리는 등의 식이다. 선수들의 스킬 같은 경우가 중요하게 들어가 있는데, 야구에서 존재할 수 있는 스킬을 약간의 과장으로 게임성을 강조하고 있다.
 

▲ 귀여운 스타일로 변한 디자인 스타일 또한 눈길을 끌고 있다
▲ 귀여운 스타일로 변한 디자인 스타일 또한 눈길을 끌고 있다

Q. 홈런 클래시와 세계관을 공유한다. 반영된 부분이 있는가
박.
우선 타격 시스템이 동일한 방식이며, 홈런 클래시에서 등장한 타자들이 신작에서도 중간중간 등장한다. 아울러 전작 경기장들이 업그레이드된 형태로 신작에 등장한다.

Q. 싱글플레이 콘텐츠는 어떤 형태로 준비돼 있는가
박.
요일 미션 콘텐츠가 있으며, 기억의 단편이라고 경기 결과가 나와 있는 시합에 들어가 해당 결과를 바꾼다는 느낌의 콘텐츠가 있다. 특정 상황에 들어가 미션을 수행하는 형태다. 아울러 월드 리그는 시뮬레이션 리그로, 특정 선수를 파견해 해당 선수가 낸 결과에 따라 보상을 받는 콘텐츠다.
 

Q. PvP에 중점을 두셨다. 매칭은 어떻게 이뤄지는가
박.
매칭 방식은 초반 트로피 증감에 따라 매칭이 이뤄지며, 출시 이후에도 지속 보완할 예정이다. 기본적으로는 비슷한 레벨의 유저들끼리 매칭시키는 것이 핵심이다. 이후 스탯을 동일하게 맞춰 게임을 하는 등 다양한 방식의 대회를 준비 중이다.

Q. 유료화 모델과 마케팅 포인트는 어떻게 준비하고 있는가
박.
BM(비즈니스 모델)은 야구 게임이다 보니 선수에 집중하고 있다. 육성 방식으로 봤을 때 선수 카드를 모아 육성하는 방식이다. 선수를 육성하는 쪽에 집중돼 있다.
정. 실시간 PvP 중심 게임이다 보니 다른 게임에 비해 확실한 속도감을 보장할 수 있는 게임이다. 소프트 론칭 캠페인 진행 당시에도 관련 긍정적인 반응이 나와 게임에 대한 확신이 들었다. 론칭 후에도 빠른 승부를 볼 수 있는 요소를 강조하고자 한다.
 

▲ 게임 내에서는 단순 PvP 외에도 이용자들의 성장을 돕는 다양한 싱글 플레이 콘텐츠를 선보이고 있다
▲ 게임 내에서는 단순 PvP 외에도 이용자들의 성장을 돕는 다양한 싱글 플레이 콘텐츠를 선보이고 있다

Q. 홈런 클래시가 해긴의 첫 게임이고, 매출로도 중요한 역할을 했다. 이번 게임은 해긴에서 어떤 게임이 됐으면 하는가
박.
회사 설립 이후의 야구 브랜드라고 해야 할까. 회사가 지속적으로 성장할 수 있는 브랜드가 슈퍼 베이스볼 리그가 되기를 바라고 있다. 홈런 클래시와 투 트랙으로 간다고 보시면 될 것 같다.

Q. 정식 론칭 후 업데이트 계획은 어떻게 준비 중인가
박.
기본적인 원칙은 한 달에 한 번 이상 업데이트다. 글로벌 오픈 스펙이 기본적인 모드들만 들어간 상태로 오픈하며, 클랜 등은 빠른 시일 내에 선보일 예정이다. 아울러 대회, 토너먼트, 클랜 배틀 등을 순차적으로 업데이트하며 서비스를 진행할 예정이다. 서비스 초반 업데이트 분량이 많을 것으로 생각한다.
 

▲ 타격 메커니즘과 강렬한 타격감은 신작에서도 그대로 이어진다는 개발진의 설명이다
▲ 타격 메커니즘과 강렬한 타격감은 신작에서도 그대로 이어진다는 개발진의 설명이다

Q. 출시 후 이용자 확보 및 매출 목표가 있는가
박.
정해진 건 없지만, 슈퍼 베이스볼 리그의 1차 목표는 홈런 클래시를 넘는 지표가 나오는 것이다. 그러기 위해서 전략을 짤 것 같다. 주요 야구 국가들의 피드백을 받아보지 못했기에, 정식 오픈 이후 상황이 달라질 것 같다.

Q. 국내 이용자들에게 전하고 싶은 말이 있다면
박.
재미있는 야구 게임을 만들고자 했다. 그동안 나와 있던 야구 게임들과 다른 재미를 드리고자 노력했다. 게임성으로 유저들을 잘 잡아가서, 잘 선보일 수 있도록 하겠다.
최. 유저들의 의견을 하나하나 놓치지 않고, 좋은 의견 업데이트에 반영하도록 준비하고 있다. 게임성만큼이나 높은 서비스 운영 퀄리티를 제공하겠다. 재밌게 즐겨주셨으면 한다.
정. 유저 분들이 항상 적극적으로 의견을 주실 때마다 게임을 사랑해주시는 게 느껴져 감격할 때가 많다. 그 사랑을 그대로 받을 수 있는 게임이 나왔다고 생각한다. 잘 선보일 수 있도록 노력하겠다.

저작권자 © 경향게임스 무단전재 및 재배포 금지

개의 댓글

0 / 400
댓글 정렬
BEST댓글
BEST 댓글 답글과 추천수를 합산하여 자동으로 노출됩니다.
댓글삭제
삭제한 댓글은 다시 복구할 수 없습니다.
그래도 삭제하시겠습니까?
댓글수정
댓글 수정은 작성 후 1분내에만 가능합니다.
/ 400

내 댓글 모음