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[인터뷰]다양성 담은 ‘워크래프트 아크라이트 럼블’ ... 쉬운 접근성 강조, 개인 역량 따른 실력 ‘존중’

참석자: 블리자드 비크 사라프 부사장 겸 총괄 프로듀서, 아담 커글러 어소시에이트 게임 디렉터

  • 변동휘 기자 ngr@khplus.kr
  • 입력 2022.06.07 11:17
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블리자드는 현재 ‘워크래프트’ IP(지식재산권) 기반의 모바일 전략게임 ‘워크래프트 아크라이트 럼블’의 베타 테스트를 진행 중이다. 관련해 주요 개발진은 미디어 화상 인터뷰를 통해 전략의 다양성을 강조했다. 각종 지휘관과 미니(유닛)들, 다채로운 맵 등을 통해 유저의 전략성을 시험하며, 이는 블리자드의 개발 철학인 ‘이지 투 플레이, 하드 투 마스터(Easy to play, hard to master)’와 일맥상통한다는 뜻이다.
특히 이를 통해 긴밀히 개인화된 게임을 제공하겠다는 목표를 전해 눈길을 끌었다. 유저의 선택에 따라 결과가 도출되고, 보상을 가져가는 구조를 통해 각 유저 개개인의 경험을 극대화하겠다는 의도가 엿보이는 대목이다. 
 

▲ 좌측부터 블리자드 아담 커글러 어소시에이트 게임 디렉터, 비크 사라프 부사장 겸 총괄 프로듀서
▲ 좌측부터 블리자드 아담 커글러 어소시에이트 게임 디렉터, 비크 사라프 부사장 겸 총괄 프로듀서

다음은 인터뷰 전문.

Q 게임의 분위기 자체는 라이트하면서도 유머러스하고, 진행 시간이 짧다는 측면에선 캐주얼하지만, 플레이 측면과 난이도 부분은 매우 하드한 편이다. 생각보다 오랜 시간을 플레이해야 난관을 극복할 수 있도록 설계된 것 같은데, 난이도 설정에 대한 기획 의도가 궁금하다
아담 커글러:
블리자드 게임 전체의 철학 중 하나는 최대한 많은 플레이어에게 다가가는 것이다. 게임 플레이가 유의미하면서도 보다 경쟁적으로 즐기도록 하는 것이다. 이는 블리자드의 DNA로, ‘이지 투 플레이, 하드 투 마스터’가 기본적으로 자리잡고 있는 것 같다. 게임의 콘셉트를 쉽게 파악하며 충분한 경험을 가져갈 수 있도록 도전적인 콘텐츠를 준비했으며, 또한 자신의 실력과 무관하게 누구나 즐길 수 있도록 하려 노력했다. 이는 우리가 자부심을 느끼는 부분이다.

Q 블리자드가 기존에 제작했던 RTS의 요소들을 많이 가져오고자 한 것처럼 느껴졌다. 기존 ‘워크래프트’ RTS에서 어떤 부분들을 ‘아크라이트 럼블’에 녹여내려고 했는가
아담 커글러:
게임 내에 녹여본 것은 비행, 근접, 원거리 계열 등 유닛 계열을 나눠놓은 것이다. ‘워크래프트3’에서도 용 등으로 녹여낸 것을 그대로 가져갔다. 또한 경제 측면에서도 시도를 해봤는데, 이전에는 다소 수동적이었던 것과 달리, ‘아크라이트 럼블’에서는 보다 능동적인 측면이 있다. 이와 별개로 유닛 계열 역시 상호 물고 물리는 상성을 통해 ‘즐거운 혼돈’을 느낄 수 있도록 설계했다.
비크 사라프: 첨언하자면, 전체 개발과정에서 고무적으로 느낀 점이 PC의 전략 요소들을 모바일에 잘 녹여냈다는 것이다. 트리플A급 경험을 모바일로 옮겨오는 것이 목표였는데, 이를 잘 이뤄냈다고 생각한다.

Q WoW의 오랜 팬이라면 누구나 환영할 만한 맵 디자인이다. 맵 디자인이 다양하게 구성되어 있는데, 가장 신경을 쓴 부분은 무엇인가? 또한 맵을 계속해서 확장할 계획이 있는가
아담 커글러:
좋은 질문이다. 이전 ‘WoW’를 생각해보면 50여 개 지역이 있었던 것 같다. 이를 ‘아크라이트 럼블’에 맞춰보는 것도 재밌는 일이었는데, 50여 개 지역 모두가 즐거운 경험이었기 때문이다. 플레이어들이 지나가는 과정에 오리지널 ‘WoW’의 경험을 부여함과 동시에 다양한 색채감을 통해 즐거움을 더하려 노력했다. 현재 레이드 등의 콘텐츠를 준비 중이며, 충분히 즐거움과 동시에 다시 플레이해도 매번 새로움을 느낄 수 있도록 하는 것이 목표다.

Q 맵에서도 전략적인 플레이 요소들이 눈에 띈다. 가령, 공격로가 한 화면에 모두 표현되지 않기에 계속 시점을 돌려야 하는데, 모바일 플랫폼에서는 한편으로는 스트레스로 작동할 수도 있을 것 같다. 이와 관련된 개발 의도는 무엇인가? 또한 미니맵 같은 편의성 기능을 도입할 생각이 있는가
아담 커글러:
프로젝트를 처음 구상할 때, 한 화면에 모든 것이 들어오도록 하는 것에 대해 생각해봤다. 하지만 깊이감이나 심미적인 부분들을 전달하기 위해 공간이 필요하다고 생각했고, 실제 플레이에서도 상하 스크롤링 중에 다른 곳에서 어떤 일이 일어나고 있는지 인지할 수 있도록 했다. 또한 거시적인 부분이 더 중요한 게임이기에, 전체의 움직임을 봐야 할 필요가 있다. 미니맵도 생각을 해봤지만, 이를 추가하면 플레이어에게는 또 하나의 신경써야 할 요소가 되기에 부담이 될 수 있다고 생각했다. 너무 과도하게 시각적으로 신경써야 할 것들이 없도록 설계하려 했다. 미니들은 플레이어들이 충분히 예상 가능한 속도로 움직이며, 이러한 것들을 충분히 전략적으로 가져가는 것이 게임의 방향이라고 생각한다.
비크 사라프: 덧붙이자면, 게임 플레이 시 화면에서 펼쳐지는 것은 전장이기도 하지만, 맵을 퍼즐로 볼 수 있는 흥미로운 부분도 존재한다. 맵 상에는 여러가지 길이 나있고, 특정 코너 혹은 진출로가 몰려있는 부분도 있다. 전략적으로 금화를 채굴할 수 있는 코볼트를 한 쪽으로 보내고 다른 쪽으로 공격을 보내는 등 충분히 다른 레이어가 될 수 있다고 생각한다.

Q 작은 조작으로 큰 전략적 차이를 만드는 기믹들이 엿보인다. 다만 실력 편차로 인해 대중성을 저하시키는 요소가 되진 않을지 우려가 되는데, 이에 대한 개발팀의 생각은 어떠한가
아담 커글러:
‘아크라이트 럼블’에서 좋아하는 점은, 매일 플레이어가 헤쳐나갈 퀘스트를 준다는 것이다. 자신의 실력과 무관하게 충분히 즐겁게 즐길 수 있다. 캠페인의 경우에도 조금 더 난이도가 있을 수 있지만, 전략적 접근을 취한다면 해결해나갈 수 있도록 설계했다. 나만의 전략을 통해 플레이를 해나갈 수 있다는 것이 우리 게임의 강점이고, PvE로 준비돼 있어 원하는 대로 즐길 수 있다. 일간 활동의 경우에는 조금 더 낮은 난이도로 반복 가능하게 설계했다. 실력과 관계없이 각각의 순간마다 즐길 수 있는 콘텐츠가 있다고 생각한다.

Q PvP 중심이 아닌 PvE 중심으로 게임을 디자인하게 된 이유가 있는가
아담 커글러:
PvP와 PvE 둘 다 신경쓰고 있다. PvP의 경우 게임 자체의 재미를 즐기는 유저에게 부담이 될 수 있다. 그렇기에 광범위한 PvE 캠페인을 제공해 스스로 페이스를 맞추고 성장에 대한 감각을 가져갈 수 있도록 했다. 현재도 개발 중인 콘텐츠가 있는데, 이런 부분에도 PvE는 학습을 위한 좋은 교두보가 될 것이라고 생각한다. 현재는 자세히 말씀드리기 어렵지만, PvP 콘텐츠도 광범위하게 준비 중이다.
비크 사라프: PvP도 게임 내 핵심적인 콘텐츠로 가져가려 하고 있다. 이후 훨씬 광범위하고 다양한 콘텐츠가 선보여지게 될 것인데, 이런 식으로 접근하는 이유는 플레이어들이 언제든 자신이 원하는 콘텐츠를 즐길 수 있도록 하기 위함이다. PvE를 좋아하는 플레이어도 PvP를 하고싶을 때가 있고, 반대의 니즈도 있을 것이다. 언제든 게임을 즐길 수 있도록 다양한 선택지를 준비한 것이며, 어떻게 즐기길 원하든 즐겁게 플레이할 수 있도록 하려 했다.

Q 베타 기준으로는 길드와 같은 소셜 플레이가 적용되지 않은 것으로 보인다. 길드 협동 콘텐츠나 레이드 등 어떤 소셜 콘텐츠를 만나볼 수 있는가
아담 커글러:
협동전 등은 분명 들어가게 될 것인데, 최저선으로 바라보는 것이 협동으로 즐기는 PvE를 비롯해 협동 PvP 등이다. 길드의 경우 공동의 목표를 갖고 비동기식으로 플레이할 수 있도록 준비 중이다.

Q 던전 콘텐츠는 낮은 레벨에서도 보상을 가져갈 수 있고, PvE 콘텐츠와 잘 연계된 것으로 보인다. ‘WoW’의 던전이나 기술 노하우 등에서 기획적인 영감을 받은 내용이 있는가
아담 커글러:
굉장히 많은 것을 배웠다. 개인적으로 이 프로젝트 합류 전에 6년 정도 ‘WoW’ 팀에 있었다. 던전의 경우 세계를 탐험하며 레벨을 올림과 동시에 점점 더 어려운 콘텐츠가 제시되는 형태로 설계가 됐다. ‘하스스톤’에서도 비슷한 인사이트를 얻을 수 있는 콘텐츠가 있었는데, 로그라이크나 전리품 등이 퀘스트 이상으로 여러 생각거리를 제공했다고 생각한다. 추후 다양한 레이드도 선보이게 될 것인데, 많이 사랑해주시지 않을까 싶다.

Q 코인을 채광하는 시스템 덕분에 게임 플레이가 복잡하고 다양하게 흘러간다. 자원의 배치는 어떤 부분에 주안점을 두고 디자인 되는가? 또한 이러한 시스템을 넣게 된 이유는 무엇인가
아담 커글러:
맵 상에서 금 광맥을 배치할 때, 각각의 경기탑이나 기지 위치 등과 조화를 이룰 수 있도록 했다. 저희가 가져가려 했던 방향성은 각 미니의 특성 중 광맥 등과 어우러지는 요소였다. 예를 들어 ‘하피’의 경우 광부 특성을 활용할 수 있도록 했다. 전체적으로 ‘워크래프트3’에서 영감을 받은 요소로, 게임의 핵심 중 하나가 됐다. 전투도 중요한 목표가 되지만, 주어진 상황에서 경제를 관리해 나가는 것이 중요해지는 것이다.

Q 일종의 덱을 구성하는 데 있어 사용성이 떨어지는 미니에 대한 데이터를 베타에서 수집하고 있으리라 생각되는데, 추후 공략 등으로 고착화되지 않도록 어떻게 다양화할 계획인가
아담 커글러:
많은 분들이 용족 미니를 즐겨 사용한다. 게임에 있어 가져가고 싶었던 부분이 각 지휘관이 시너지를 잘 낼 수 있도록, 또한 맵을 플레이하고 나서 다른 전략으로 다시금 플레이하도록 하는 것이었다. PvP 콘텐츠에 있어서도 1개 이상의 지휘관을 즐기도록 인센티브를 드리고 있다. 조금 더 다채로운 플레이 경험을 가져갈 수 있을 것이라 생각하며, 각각의 강점을 충분히 살릴 수 있지 않을까 생각한다
비크 사라프: 게임의 각 레벨은 퍼즐과 같다고 했는데, 게임 내 다양성이 즐거움을 주는 요소가 될 것이라 생각한다. 각 레벨에 맞는 새로운 조합을 찾아내는 쾌감이 있으며, 한 지휘관 내에서도 다른 병력으로 다양성을 가져가는 재미도 있을 것이다. 

Q 일일 퀘스트의 리젠 시간이 생각보다 길다. 플레이어들에게 보다 다양한 보상을 줄 수 있는 콘텐츠의 추가를 고려하고 있는가
아담 커글러:
물론이다. 현재도 작업을 진행 중인 콘텐츠가 있으며, 곧 공개할 수 있을 것이다. 매일 더 즐거운 혼돈을 즐길 수 있도록, 매일 즐길 수 있는 콘텐츠를 제공할 계획이다.

Q 다양한 개성을 가진 지휘관이 있는데, 각자의 선택에 따라 PvE 콘텐츠에서의 플레이는 무리가 없으나 PvP 에서는 스킬이 너무 다른 지휘관을 가지고 있을 때 상성 관계가 쉽게 판가름 나지는 않을지 우려된다. 밸런스 조절에 대한 계획은 어떠한가
아담 커글러:
전체적으로 밸런스에 대한 분명한 계획을 가지고 있다. 또한 플레이어들의 노력이 들어가야 하는 부분이 너무 자주 변화하게 되면 좋지 않을 것이라고 생각하고 있다. 론칭 전까지 이를 맞춰갈 수 있도록 준비 중이며, 지휘관의 경우 큰 폭의 변화보다는 각각의 강점과 약점을 잘 살리는 방안을 고려 중이다. 각 유닛에 있어 여러 특성이 있고, 지휘관과 미니 간의 여러 차이가 있는데, 개발팀의 기획 철학은 각 지휘관과 미니가 다른 유닛에게 카운터가 되도록 하는 것이다. 어떠한 미니나 지휘관에 관계없이 받아칠 수 있는 방법이 있을 것이고, 향후 다양한 미니가 추가될 것이다.

Q 현재 전리품 상자 등 확률형 아이템이나 관련 과금 요소에 대한 도입 의도가 보이지 않는 것 같다. 스토어에서 제공하는 상품 역시 매 주마다 구매 가능한 코인의 양이 제한돼 있어, 오히려 캐릭터의 성장을 제한할 수 있다는 생각이 든다. 게임의 과금 정책 또는 출시 후 과금 요소와 관련한 계획이 어떻게 되는가
비크 사라프:
반드시 짚고 넘어가고자 하는 부분은, 과금 요소가 게임의 재미를 해치면 안된다는 것이다. 과도한 과금을 하게 되면 게임을 헤쳐나가는 재미가 반감될 우려가 있다. 부분유료화 게임의 기반 중 하나는 목표 달성을 통해 더 좋은 보상을 얻도록 하는 것이다.
아담 커글러: 2가지 핵심 철학을 소개하고 싶다. 첫 번째는 각 플레이어들의 여정이 고유하고 개인적이어야 한다는 것이다. 여러 노력들이 나를 위해 보상으로 돌아오도록 하는 방향을 고려하고 있다. 공략을 찾아보기보다는 나만의 방식을 찾도록 하려는 것이다. 2번째는 ‘선택’을 통해 경험을 가져가는 것이다. 최초 플레이 시 3명의 지휘관 중 하나를 택하며, 각 미니 역시 플레이어의 선택에 따른다. 결제를 통해 구입하는 것이 아닌, 플레이어들이 선택할 수 있도록 하려는 부분이 있다. 이를 통해 플레이어 경험 자체가 긴밀하게 개인화될 수 있다고 생각한다.

Q 한국 플레이어들에게 전하고픈 메시지가 있는가
아담 커글러:
항상 생각하는 것이지만, 한국 플레이어들은 많은 영감을 제공한다. ‘아크라이트 럼블’을 만들며 즐거웠던 만큼, 한국 플레이어들도 게임을 즐겨주시면 좋겠다.
비크 사라프: 개인적으로는 한국 플레이어들에게 하루빨리 게임을 선보이고, 피드백을 듣길 기대하고 있다. 과거 한국 게임사에서 근무한 경험도 있는데, 한국 플레이어들이 놀라운 속도로 성장하는 모습을 보면 놀라움을 금할 수 없다. 하루빨리 한국 플레이어들의 값진 피드백을 받아볼 수 있으면 좋겠다. 

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