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프로스트 자이언트 ‘스톰게이트’ 개발진 인터뷰 … RTS개발 27년 장인 ‘혼’ 보여줄 것

  • 안일범 기자 nant@khplus.kr
  • 입력 2022.06.14 14:32
  • 수정 2022.06.14 14:33
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지난 6월 13일 PC게이밍 쇼를 통해 프로스트 자이언트 신작  ‘스톰게이트’ 플레이 장면들이 일부 공개 됐다. 이 프로젝트는 전 블리자드엔터테인먼트 소속 개발진들이 대거 참가해 개발중인 프로젝트다. 이름이 '프로스트' 자이언트 인 이유도 어쩌면 블리자드의 향기를 잊고 싶지 않아서는 아닐까. 이들의 프로젝트가 공개되기 전부터 유명 투자사들이 몰려들어 투자를 단행했고, 현재 차세대 게임으로서 주목을 받는 모양세다. 이들 역시 차세대 RTS를 목표로 게임을 개발중이라고 선언한다.

프로스트 자이언트를 이끌고 있는 수장 팀 캠벨과 팀 모튼은 20년지기 친구들이라고 한다. 각각 27년이 넘는 세월 동안 업계에서 개발자로 근무했고, 동시에 명성을 쌓은 개발자다. 팀 캠벨은 게임 디자이너로 '커맨드 앤 컨커', '워크래프트3', '웨이스트랜드3' 등 굵직한 타이틀을 프로듀싱한 개발자다. 팀 모튼은 프로그래머이자 디렉터로 '맥워리어'시리즈에서 출발해 '스타크래프트2', '메달 오브 아너:뱅가드'등 다수 타이틀을 개발해낸 인물들이다. 두 사람에게 그들이 개발중인  ‘스톰게이트’에 대해 물어 봤다. 

▲프로스트자이언트 팀 캠벨(좌), 팀 모튼(우)
▲프로스트자이언트 팀 캠벨(좌), 팀 모튼(우)

Q. 두 분 모두 장기간동안 RTS를 개발한 분들이다. 블리자드를 떠나서도 다시 RTS개발에 뛰어들었는데. 이 장르를 개발하는 이유가 있는가. 

A. 우리가 RTS를 좋아 한다. 직접 플레이하기에도 좋은 장르고 개발하기에도 좋은 장르이며, 만들기에도 좋은 장르다. 
사실 창립전부터 우리가 함께 일하면서 종종 대화를 나눴는데, 독립하면 우리가 만들고 싶은 RTS게임을 만들자고 이야기했다. 그러다 보니 자연스럽게 RTS로 결정 됐다. 

Q. ‘스톰게이트’는 차세대 RTS를 추구한다고 하는데, 차세대 RTS란 어떤 의미인가. 

A. 크게 3가지 포인트로 나뉜다. 먼저 진입장벽을 낮춰서 접근성을 대폭 보안하는 것이다. 새로운 유저들에게 게임을 알리고 새로운 재미를 선사하는 것이 목표다.

그 다음은 소셜기능이다. 서로 이야기를 나누면서 다양한 정보를 나누고, 함께 게임을 플레이할 수 있는 친구들을 만들어 가는 것이다. 자연스럽게 e스포츠에 가까운 형태가 발생할 수 있도록 하는 과정이 필요하다. 

마지막으로 멀티플레이에서 다양한 게임모드를 제공하면서 각자 입맛에 맞는 콘텐츠를 즐길 수 있도록 만들어 가는 과정이 필요하다고 본다. 게임 자체를 일종의 플랫폼으로 만들어서 지속적으로 다양한 콘텐츠를 추가해 나가는 것이 포인트다. 분기별로 새로운 콘텐츠를 제공하면서 정체되지 않는 것. 그것이 중요하다.

 관련해 우리는 과거 '워크래프트3'이나 '스타크래프트2'를 통해 다양한 모드들을 통해 게임을 즐기는 유저들을 만난 경험이 있다. 때문에 이 모드 개발툴이 굉장히 중요한 요소로 보고 있고, 가능한한 쉽게, 빠르게, 편하게 게임을 개발할 수 있는 툴을 대대적으로 지원하고자 한다. 

Q. '스타크래프트2'출시일을 찾아 봤더니 벌써 12년이 넘었다. 이전에 '스타크래프트'는 벌써 24년이 됐다. 그렇다보니 RTS게이머들도 서서히 나이가 들어가면서 소위 '에이징 커브'를 겪을텐데. 하드코어 RTS를 잘 따라갈 수 있을 것이라고 보는가.

A. 보는 시각에 따라 다르다. 우리가 서비스하는 게임은 반드시 1:1 경험만 주는 것은 아니다. 3:3까지  지원하며, 세밀한 콘트롤 만큼이나 판단 능력이 중요할 수 있다. 이 점을 파고든다면 가능성이 있을 것이다.

유저들 뿐만 아니라 우리도 함께 늙어 간다. 우리도 게이머다 보니 스스로 가장 잘 안다. 유저들 뿐만 아니라 내스스로를 위해서도 분명히 조율해야할 부분이 있다. 그렇다보니 게임상에서 UI에 신경써 명령을 내릴때 보다 쉽도록 개편했다. 직접 조작하면 어려운데 클릭 몇 번으로 가능한 시스템으로 빌드를 쉽게 올릴 수 있도록했다. 

예를들어 과거 게임들은 일꾼을 직접 조작해 움직여야 했다면, 지금은 건설 메뉴를 클릭하고 배치를 정하면 인근 일꾼들이 알아서 움직여서 건설하는 식이다. 이런 식으로 콘트롤에 필요한 요소들을 조금씩 줄여 나가다 보면 다른 곳에 집중할 수 있을 것이다. 

Q. 한국 게이머들은 굉장한 베테랑이다. 웬만한 RTS대회에서는 한국 게이머들이 우승하지 않는가. 그렇다보니 제일 중요한 부분이 게임의 디테일과 밸런스다. 이를 확인하기 위해서는 숙련된 RTS게이머들이 필요할 것이다. 이를 담당하는 인력들이 내부에 있는가.

A. 케빈 동이 디렉터로 활동한다. 뿐만 아니라 게임 내 여러 수치를 기반으로 밸런스를 조율할 수 있도록 잡았다. 현재 세 가지 소스를 기반으로 계산을 하며, 유저 채널을 통해 피드백을 받아 밸런스를 잡아 나간다. 백엔드에서는 스태이터스를 체크해 그래프로 나열해 보고 합리적인 기울기를 찾아 나가는 작업을 진행한다. 토너먼트 양상을 분석해 테스트하는 것도 중요한 과제다. 여러 빅데이터들을 뽑아서 분석하고 치밀하게 토론하면서 게임에 적용한다. 내년에 베타테스트를 진행하면 좀 더 정교하게 밸런싱을 해 나갈 수 있을 것이다. 

*(작성자 주: 인터뷰와는 별도로, 프로스트자이언트 내부 한 직원의 자녀들이 유명 프로게이머란 후문이다. 이들이 직접 참가해 게임 밸런싱을 지원할 수도 있을 것으로 보여 밸런스 문제는 차차 해결될 것으로 보인다.)

Q.  '스톰게이트'의 목표가 있다면

A.

팀 모튼: "차세대 RTS, 최고의 RTS를 만드는 것"

팀 켐벨: "모든 것은 RTS에 집중한다. 일단 만들고 보자. 나머지는 그 다음에 생각할 일이다."

Q. 한국 게이머들에게 한말씀

"한국 게이머 여러분들을 만나기를 고대합니다. 오는 2023년 여름에 좋은 기회(베타테스트)가 있을 것입니다. 그때 까지 최선을 다해 준비하겠습니다."

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