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[인터뷰] 원작 계승・발전시킨 ‘세븐나이츠 레볼루션’, IP 파워 확장 ‘선봉’

참석자: 넷마블 박영재 사업그룹장, 김남경 사업본부장, 넷마블넥서스 김정민 대표, 안준석 개발총괄(이하 성명으로 표기)

  • 구로=변동휘 기자 ngr@khplus.kr
  • 입력 2022.06.16 11:23
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넷마블은 6월 16일 ‘세븐나이츠 레볼루션’의 미디어 쇼케이스를 개최했다. 이날 게임의 7월 28일 출시를 알린 가운데, 주요 개발진과 사업 파트 주요 관계자들은 원작의 감성을 계승하면서도 새로운 재미를 선사하기 위해 노력했다는 점을 강조했다. 이로 인해 당초 예상보다 시간이 더 많이 걸렸지만, 스스로 부끄럽지 않은 게임, 완벽에 가까운 ’세븐나이츠‘의 정점을 선보이고자 했다는 것이다. 이를 통해 보다 많은 이용자들에게 ’세븐나이츠’의 재미를 전하고, 나아가 IP의 영향력을 더욱 키워 나가겠다는 속내다.
 

사진=경향게임스
사진=경향게임스

다음은 질의응답 전문.

Q 당초 계획보다 출시가 미뤄진 감이 있는데, 일정에 영향을 미친 요인은 무엇인가
안준석:
CCG와 MMO의 융합을 통해 밸런스를 맞추고 재미를 찾아가는데 시간을 많이 소요했다. 대작인 만큼 에셋 역시 많이 필요했다.
박영재: 넷마블 게임 중 가장 많은 전사 테스트를 거친 게임이다. 부끄럽지 않은 완벽한 게임을 내놓기 위해 노력했으며, 그 과정에서 시간이 지연됐다.

Q 지난 ‘지스타 2019’ 최초 공개 이후 변경된 사항은 무엇인가
안준석:
그 당시 보였던 캐릭터 간 합격기 등의 특징이 더욱 고도화됐다. 세븐나이츠 IP가 갖고 있는 DNA 속에서 오리지널리티를 찾기 위해 노력했다.

Q 개발기간과 인력, 비용은 어느 정도 들었는가
안준석:
4년이 걸렸고, 인력은 100명 가량이 투입됐다. 

Q 기존 ’세븐나이츠‘ 게임들과의 차별점은 무엇인가
안준석:
특징적으로는 CCG와 MMO의 결합이다. 내가 주인공이 된다는 콘셉트로, 아바타가 영웅들과 관계를 맺어가는 형태로 구성했다. 비주얼도 주요 특징으로, 하이퀄리티와 동시에 캐주얼로 구현됐다.
 

▲ 넷마블넥서스 안준석 개발총괄 (사진=경향게임스)
▲ 넷마블넥서스 안준석 개발총괄 (사진=경향게임스)

Q IP 기반 게임들은 원작 유저들의 기대치를 충족해야 하며, 동시에 신규 유저층을 이끌어내야 한다는 숙제가 있다. 원작 IP의 어느 부분을 계승했는가
안준석:
우선 비주얼적 감성이다. 원작은 SD캐릭터로 구현돼 있는데, 이를 6~7등신으로 늘리면서도 비주얼적인 감성을 살리는 것이 숙제였다. 세계관 측면에서도 많은 노력을 기울였으며, 원작의 인기 영웅들이 잘 해석돼 있다고 생각한다. 단순히 퀘스트에 스토리텔링을 엮은 것이 아니라, 전투 전반에 걸쳐 스토리텔링을 사용했다. 수많은 스킬을 ‘세븐나이츠‘ 영웅으로 사용한다는 점 역시 유저들의 감성을 자극하기 위한 포인트였다.

Q 경쟁사 게임들과 다른 ’세븐나이츠 레볼루션‘만의 특징은 무엇인가
안준석:
제일 큰 특징은 역시 전투다. 기존 게임은 ‘말뚝딜‘이 중심이었다면, ‘세븐나이츠 레볼루션’은 보고 피하는 논타깃팅 전투가 중심이다. 동시에 모바일 플랫폼에서 쉽게 접근할 수 있도록 QTE 스킬을 도입했다. 타 게임과의 가장 큰 차별점은 단일 월드 단일서버로 구성된다. 협력 중심의 커뮤니티를 활성화시키기 위한 전략으로, 일부 유저만 즐기는 경쟁 콘텐츠가 아닌, 모든 유저가 합심해 플레이할 수 있도록 설계하고 있다.

Q 넷마블은 자체 IP가 경쟁사 대비 약한데, 이번 ’세븐나이츠 레볼루션‘ 출시를 통해 자체 IP 비중을 어느 정도 확대할 수 있을 것인가
박영재:
자체 IP 비중을 높여 스스로의 가치와 글로벌에서의 성공이란 목표를 가지고 있고, 유저들의 호응을 통해 자체 IP를 확대시키고자 하는 계획이 있다

Q 글로벌 공략 계획과 주요 시장은 어느 곳인가
박영재:
현재는 국내 서비스 안정화에 집중하고 있으며, 이후 글로벌 진출 준비를 진행할 것이다. 다만 다양한 게임 서비스를 진행하며 충분히 준비가 돼있다고 판단하고 있어, 국내 안정화가 이뤄지면 최대한 빨리 준비할 수 있을 것이다.
 

▲ 넷마블 박영재 사업그룹장 (사진=경향게임스)
▲ 넷마블 박영재 사업그룹장 (사진=경향게임스)

Q 영웅카드 획득 방법은 무엇이며, 원작의 모든 영웅을 만날 수 있는가
안준석:
인게임 제작과 소환 시스템을 통해 획득할 수 있다. 퀘스트를 통해 획득 가능한 영웅도 있어 이를 활용해 플레이할 수 있다. 원작 캐릭터는 20여 종이 준비돼 있으며, 오리지널 영웅까지 합치면 총 100종의 영웅카드가 준비돼 있다. 매달 1종의 신규 영웅카드를 만날 수 있도록 준비 중이다.

Q 제압기와 관련해 보다 자세히 설명해달라
안준석:
제압기 메커니즘을 위해 특정 영웅이 필요한 것은 맞지만, 소환뿐만 아니라 제작과 퀘스트로 얻을 수 있도록 했다. 제압기를 통해 전투 흐름을 바꿀 수 있는 요소를 만들어놨기에 충분히 재미를 느낄 수 있을 것이다.

Q 전작과 비교해 과금요소는 얼마나 차별화돼 있는가
김남경:
원작의 재미를 살리기 위해 소환과 성장 재화로 상품이 구성돼 있다. 중소과금과 무과금 등 대중성을 확보하기 위해, 플레이만으로 충분히 재미를 느낄 수 있도록 했다. 

Q 향후 업데이트 주기는 어떻게 되는가
김남경:
매월 1종의 신규 영웅과 코스튬, 3~4개월 단위의 대규모 업데이트를 통해 신규 스토리와 콘텐츠를 선보일 것이다
 

▲ 넷마블 김남경 사업본부장 (사진=경향게임스)
▲ 넷마블 김남경 사업본부장 (사진=경향게임스)

Q 구글플레이 사전예약 성과는 어느 정도 수준인가
박영재:
게임 내용이 구체적으로 공개되지 않은 상태를 감안하면 꽤 많은 유저들이 참여했다. 오늘 이후 마케팅이 진행될 것이기에 더 많은 분들이 유입될 것이라 보고 있다.

Q. 회사의 성과 기대치는 어느 정도인가
박영재:
당연히 좋은 성과가 중요하지만, 그 전제는 유저들이 좋아하는 게임과 수용 가능한 BM, 좋은 서비스가 있다. 이를 위해 노력하겠다.

Q 블록체인 버전 출시 계획이 있는가
김정민:
저희도 충분히 검토하고 있으며, 아직까지 크게 고려하고 있지는 않은 단계다.
박영재: 국내는 출시가 제한되는 부분이 있어 적용에 대한 구체적 검토가 이뤄지지 않고 있지만, 글로벌 출시 시 시장 상황에 따라 충분히 고려할 수 있다.

Q 넷마블넥서스는 ‘세븐나이츠’ IP 기반 게임만 출시해왔다. 이후 출시할 게임이 있는가? 특히 ‘세븐나이츠‘ 외에 신규 IP를 개발할 계획이 있는가
김정민:
현재 4개의 프로젝트를 준비 중이다. 하나는 ‘세븐나이츠‘, 하나는 신규 IP, 또 하나는 일본 애니메이션 IP 기반이다. 콘솔 기반 게임도 준비하고 있어 다양한 신작을 선보일 수 있을 것이다.
 

▲ 넷마블넥서스 김정민 대표 (사진=경향게임스)
▲ 넷마블넥서스 김정민 대표 (사진=경향게임스)

Q 게임 패드 지원 계획이 있는가
안준석:
크로스플랫폼을 지원하기에 당연히 준비 중이다. 시간이 더 필요할 수는 있지만 모바일게임 패드까지 지원할 수 있도록 노력하겠다.

Q 기존 게임과의 카니발리제이션 우려는 없는가
김남경:
‘세븐나이츠’ 게임들이 시장에 선보여질 때마다 모든 게임들의 이용자 수가 증가하는 부분을 확인했다. 카니발을 우려하고 있지는 않으며, 신규 유저들이 들어와 게임의 재미를 즐기실 수 있을 것이라 생각한다.

Q 디지털 휴먼 캐릭터의 등장 가능성이 있는가
안준석:
목표는 디지털 휴먼까지는 아니더라도, 다양한 NPC들이 노래를 부르거나 대면 미팅을 하는 등을 준비 중이다. 그 수준에 대해서는 차근차근 고도화해 나갈 예정이다.

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