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[인터뷰] ‘오버워치2’ 신규 영웅 ‘정커퀸’, 다양한 전략 핵심 될 것

참석자: 블리자드 제프 굿먼 수석 디자이너, 가빈 저건즈 피어리 수석 내러티브 디자이너

  • 변동휘 기자 ngr@khplus.kr
  • 입력 2022.06.17 03:00
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이번 ‘오버워치2’의 얼리 액세스 소식과 함께 신규 영웅 ‘정커퀸’도 공개됐다. ‘소전’ 이후 2번째로 공개된 ‘오버워치2’ 오리지널 영웅으로, 관련해 블리자드 개발진들은 공격적인 플레이를 염두에 두고 설계했다고 전했다. 적진으로 돌격해 진영을 붕괴시키고, 아군에게도 도움을 줄 수 있는 등 사용하기에 따라 다재다능한 영웅이라는 것이다. 이를 통해 더욱 다양한 전략전술을 구상함으로써 새로운 메타가 탄생하길 기대한다는 것이 이들의 설명이다.
 

▲ 블리자드 제프 굿먼 수석 디자이너, 가빈 저건즈 피어리 수석 내러티브 디자이너
▲ 블리자드 제프 굿먼 수석 디자이너, 가빈 저건즈 피어리 수석 내러티브 디자이너

다음은 질의응답 전문.

Q. 정커퀸은 처음부터 5vs5 전장을 염두에 두고 만들어진 영웅이다. 기존 6vs6 방식의 영웅들과 비교해 개발 시 어떤 부분을 가장 많이 고민했는가
제프 굿먼:
정커퀸의 경우 ‘오버워치2’ 개발 초기 단계부터 구상했던 영웅이다. 당시 방향성은 돌격 영웅이라는 역할군을 어떻게 바꿀수 있을지, 전투의 양상을 어떻게 바꿀 수 있을지를 결정하려던 시기였다. 정커퀸의 경우 탱커의 공격적 면모를 잘 살릴 영웅이며, 공격적인 플레이스타일의 정수라고 표현 가능하다.
특히 정커퀸 자체가 적진에 뛰어들어 공격적인 플레이를 하면서 공포를 안겨주는 공격적인 영웅으로 설계됐으며, 이를 통해 다른 아군들도 도움을 받길 원했다. 정커퀸의 기술로 ‘지휘의 외침’이 있는데 이것을 사용하면 아군 스피드가 빨라지고 생명력을 주는 방식으로 도와줄 수 있다. 그렇게 함으로써 팀 전체가 더욱 공격적으로 적진에 돌진해 약간의 다이브 형태의 영웅과 라인하르트 같은 수비적인 영웅을 잘 조화시켰다고 볼수 있다. 팀 전체의 플레이도 흥미롭게 가져갈 수 있을 것이다. 

Q. 5vs5 패러다임에 맞게 정커퀸은 아군을 보호하는 역할보다는 적을 와해시키고 아군을 전진시키는 선봉 역할을 맡은 것 같다. 이것이 정커퀸만의 특징이 될지, 아니면 기존 영웅들과 신규 영웅들도 비슷한 역할을 맡을지 궁금하다
제프 굿먼:
미래를 예측하기는 어렵지만, 여러가지 흥미로운 플레이가 펼쳐질 것으로 기대하고 있다. 떠올려 볼수있는 플레이 형태로는 루시우로 스피드 부스트를 주면서 라인하르트를 앞으로 내세워 적진을 밀고 나가는 형태의 플레이가 생각난다. 또는 ‘오버워치2’나 오버워치 리그에서 주로 보이는 메타인데, 자리야를 메인 탱커로 두며 리퍼 등을 사용해 점차 적진을 푸시하고 밀어내는 양상의 플레이를 떠올려볼 수도 있다. 아예 적진 한가운데로 순간이동을 해 암살을 하는 다이브는 아니라도, 공격적으로 적진을 밀어붙이는 플레이가 가능하지 않을까 생각한다.
덧붙이자면, 게임 내부적으로 가져가고자 하는 방향성은 다양한 전략을 구사할 수 있는 환경을 조성하는 것이다. 비슷한 영웅을 추가하는 것도 하나의 방법이다. 이러한 것들이 과도하게 강력해진다면, 카운터가 가능한 영웅에 힘을 실어주는 등 여러가지 유동성이 발생할 수는 있다. 전반적인 방향성은 게임 자체가 유동적이면서 자신이 원하는 다양한 방법으로 게임을 이용할 수 있고, 여러가지 카운터도 자유롭게 플레이 해볼 수 있는 모습을 바라고 있다. 비슷한 영웅이 추가될 수 있겠다고 정리할 수 있다.

Q. 출혈, 힐밴, 흡혈(체력 회복), 아군 스피드 및 아머 버프, 적 끌어오기 등, 기존 영웅들의 유용한 기믹이 한 캐릭터에 과도하게 몰려 있다는 생각도 든다. 밸런싱 테스트상에서 문제는 없었는가
제프 굿먼:
일단 밸런싱 관련해서 까다로운 부분이 있었다. 정커퀸의 유용성에서 오는게 아니라, 대부분은 정커퀸의 패시브에서 오는 힐량을 잘 조절하는 부분이었던 것 같다. 정커퀸은 상대에게 부상을 입혀서 딜을 하는 만큼 체력을 회복할 수 있는 능력이 있다. 이렇게 체력 회복이 가능한 영웅들을 출시할 때마다 체력회복 강도를 조절하는 것이 까다로운 사항 중 하나다. 이런 부분이 제대로 작동하지 않으면 스노우볼이 발생해 더 큰 문제가 될 수 있기 때문이다.
정커퀸의 활용성 부분을 살펴보면, 힐밴이라던가 스피드버프 같은 경우 이런게 어떻게 실제로 게임 내에 녹아들수 있는지에 대한 부분에 좌우가 될 것이다. 예를 들어 힐밴 같은 경우 게임 내부적으로 굉장한 영향력을 줄 수 있는 강력한 기술이기는 하지만, 궁극기이기 때문에 과도하게 사용되거나 빈번하게 사용되지는 않을 거라고 예상한다. 상대방을 끌어당기는 능력같은 경우에도 절벽에서 적군을 밀쳐내 낙사시키는 플레이로 굉장히 강력해질수는 있으나, 밸런스를 맞추기 위해서 조정을 거치기도 했다. 예를 들어 로드호그도 비슷한 기술이 있는데, 이와 비교해보면 정커퀸은 상대적으로 덜 빈번하게 사용되게끔 했다. 전체적으로 비슷한 능력을 가진 다른 영웅들에 비해 정커퀸의 해당 능력을 약하게 조정함으로써 궁극적으로 밸런스를 맞추고자 노력한 것이다. 
가빈 저런즈: 팀에서 정커퀸 작업을 정말 멋있게 했다. 플레이하기 너무 즐겁고 적팀에게 공포를 안겨주는 영웅이다. 한국 플레이어들도 많은 사랑을 줄 것 같아 기대하고 있다.

Q. 내년 선보일 PvE 콘텐츠 속에서 스토리상 정커퀸이 어떤 연결고리를 만들지 궁금하다. 살짝 힌트를 줄 수 있는가
가빈 저런즈:
PvE에 대해 자세히 말씀을 드리긴 조금 이르지만, 그럼에도 불구하고 오늘 공유할 수 있을 만한 부분은 플레이어들이 알고 있는 ‘오버워치’ 세계관에 정커퀸이 어떻게 녹아들지, 어떻게 선보일지에 대해 많은 기대를 하고 있다는 것이다.
일단 정커퀸은 어디를 가든 자신의 선택에 따라 전장으로 만들 수 있고, 어디에 앉든 왕좌를 만들수 있는 영웅이다. 이 세계 어디에 가든 자신의 지배권 하에 놓을 수 있는 강력한 영웅인 셈이다. 앞서 말한대로 적군에게 굉장한 공포를 안겨주는 캐릭터이다. 자신의 무기 이름을 붙히기도 했는데, 칼의 경우 ‘그레이시’. 도끼는 ‘카니지’다. 스토리 상에서는 로드호그와도 일부 어려운 관계에 있다. 레킹볼과의 관계도 너무 많은 스포일러는 불가능하지만, 전체 세계관이 정커퀸이 잘 녹아들어 있고 그런 모습을 보이길 기대하고 있다.

Q. 정크랫과 로드호그 등 같은 쓰레기촌 멤버들과 팀을 구성할 경우에만 볼 수 있는 독특한 기믹도 있는가
가빈 저런즈:
일단은 많은 스포일러를 주기는 싫지만 한 가지 확실한 부분은 쓰레기촌 전장에서 정커퀸의 새로운 대사들이 많이 추가됐다. 실제로 정커퀸과 정크랫, 로드호그, 레킹볼 사이에 흥미로운 대화를 볼 수 있을 것이다. 이러한 관계를 여러 방식으로 풀어나가고 선보이기를 기대한다.

Q. 정커퀸의 ‘지휘의 외침’으로 올라가는 방어와 속도 향상은 루시우처럼 근처에 있어야만 효과가 적용되는 것인가? 그리고 일정시간 유지되는 버프의 개념인가
제프 굿먼:
‘지휘의 외침’ 능력의 반경은 루시우보다 좀 더 큰 20M로 설정했다. 큰 반경 내에 팀원들을 위치시키고 능력을 발동하면 한 번에 적용된다. 루시우와의 차이점은 루시우의 경우 한번 발동할 경우 효과가 지속되는데, 정커퀸은 단발적으로 해당 반경 아군들에게 적용되는 형태. 현재 4초의 적용 시간을 설정했으며, 한 번 버프를 받으면 해당 반경을 벗어나도 지속적으로 적용된다.

Q. ‘톱니칼’로 상대방을 끌어올 수 있는데, 로드호그의 그랩과 다른 점은 무엇인가? 동일한 매커니즘을 갖고 있다면 방향전환을 이용해 낙사를 시킨다던가 하는 전략적인 플레이가 가능한가
제프 굿먼:
저희가 이전 답변에서 다소 간략하게 다뤘지만, 일부 차이점이 존재한다. 가장 크게 느낄 수 있는 차이점은 정커퀸이 톱니칼을 회수할 때 일부 적군에게 넉백이 적용되며, 정커퀸의 방향으로 끌어당겨진다. 적군이 얼마나 멀리 있는지에 상관없이 동일하게 적용된다고 설명할 수 있다. 로드호그의 경우 갈고리 사슬이 던져진 만큼 적을 끌어당겨올 수 있고, 투사체라는 특징이 있다. 그러나 정커퀸의 경우 적의 거리에 관계없이 동일한 거리만큼만 적이 움직이기에 로드호그만큼 끌어올 수는 없을 것이다. 일부 거리만 끌어들임으로 약간의 거리를 좁히는 이점은 있을 것이다. 당연히 중거리에서 사용하면 적군을 가까이 끌어당겨와 낙사 플레이가 가능할 것이다. 근거리에 있을 경우 자신의 뒤로 보내는 것도 가능하다. 만약 구덩이나 절벽이 뒤에 있다면 톱니칼로 적을 뒤로 보내서 낙사시킬 수 있다. 여러모로 역동적이고 흥미로운 플레이기 가능할 것이다.

Q. 정커퀸의 궁극기는 발동 직후 저지가 불가능한가? 또 돌진 중 방향전환이 가능한가
제프 굿먼:
일단 시작 후에는 저지가 불가능하다. 실제로 키를 누른 후 정커퀸이 무기를 회전시키면서 앞으로 나가기 전까지 약간의 시간이 있는데, 그 시간동안에는 방향 전환이 가능. 돌진이 시작되고 나면 방향전환이 불가능하다.

Q. 정커퀸 같은 경우 ‘오버워치1’부터 어느 정도 예고된 캐릭터라고 할 수 있다. 이번 ‘오버워치2’에 들어서 여러 게임 속 캐릭터들의 내러티브를 PvE 콘텐츠에 맞게 구성하며 힘든 점은 없었는가
가빈 저런즈:
내러티브 팀에서 했던 일 중 하나는 전체적인 스토리를 훓어보며 스토리가 전개될수 있는 부분이 어디에 있을지 보는 것이었다. 채워나갈 수 있다는 영역이 있다면 채워보고, 만들어나갈수 있는 방안을 찾아보자는 방향성이 있었다.
개인적으로 큰 행운이었다고 생각하는 부분은 내러티브 팀원 모두가 다재다능하고 훌륭하게 협업을 해내는 분들이라는 점이었다. 시네마틱 팀 및 퍼블리싱 팀과 협업하면서 코믹도 만들고, 단편 만화도 만들고, 쇼츠도 만들고 있다. 미래를 그려나가는 것이 우리에게 큰 즐거움이다. 스토리를 사랑해주시는 한국 팬들에게 선보일 것을 기대하고 있으며, 예상보다 더 이른 시일 내에 여러가지 정보를 공개할 수 있을 것이다.

Q. 현 오버워치 리그를 기준으로 보면 결국 방벽을 들거나 줄 수 있는 돌격 영웅이 자주 쓰이고 있다. 정커퀸은 해당 영웅들에 비해서 굉장히 공격적인데, 현 메타에 어떤 방식으로 녹아들 수 있을 것이라 생각하는가
제프 굿먼:
실제로 밸런스를 맞추는 부분이 까다로운 작업이 될수도 있으나, 개발진에서 기대하는 방향성은 개별 영웅이 각자 고유한 방식의 장점과 단점을 살려내 전략에 잘 녹아내도록 하는 것이다. 정커퀸 같은 경우 자리야처럼 직접적으로 반격을 활용하지는 못하겠지만, 스피드 부스트 능력을 어떻게 게임 내에서 풀어나갈 지가 볼만한 요소가 될 것. 개발팀 내부적으로도 정확히 어떻게 플레이가 가능할지는 구체적으로 알 수 없으나, 많은 호기심을 갖고 지켜보고 있다. 예를 들어 정커퀸을 루시우와 조합해 굉장히 빠른 팀조합을 가져간다거나, 또는 루시우를 대체하는 포지션으로 새로운 조합을 만들어보는 식의 여러 방향을 떠올려볼 수 있을 것이다. 결국 기대하는 점은 각각의 영웅이 고유한 방식으로 팀 조합에 이점과 단점을 줄 있는 상황이 오는 것이다.
가빈 저런즈: 개인적으로 개발팀에서 제일 못하는 인원이기 때문에, 전략과 관련해서 얘기했다는 걸 우리 팀원들이 놀랄 것 같다.(웃음) 팀 내부적으로 베타를 함께 플레이했는데, 나는 모이라를 플레이하고 같은 팀에 정커퀸 캐릭터가 있었다. 모이라와 함께 하니 멈출 수 없다고 느낄 만큼의 숨가쁜 속도감이 있었고 너무나 즐거웠다. 정커퀸이 돌진하며 적 진영을 무너뜨리고 모이라는 기동성으로 적을 처지하는 즐거운 경험이었다. 정커퀸과 함께 직접적인 조합을 만들어내며 굉장히 빠르고 숨가쁜 즐거운 플레이가 가능했다는 개인적인 경험을 공유하고 싶다. 이런 것들이 다음 메타가 될 지는 모르겠다.

Q. ‘오버워치1’의 스토리는 인게임 뿐만 아니라 소설, 만화 등으로 분산 전개됐다. ‘오버워치2’의 PvE 스토리는 이러한 다른 미디어 콘텐츠를 모두 소화한 다음에야 이해할 수 있는가
가비 저런즈:
내부적으로 많은 고민을 하는 부분이다. 우리가 희망하는 것은 플레이어들이 스토리와 각 영웅들에 대한 이야기를 충분히 잘 이해하는 기회를 가질수 있길 기대한다. 영웅들의 동기부터 시작해 자세한 스토리를 알려줄 수 있길 희망한다.
이러한 흥미로운 스토리들은 PvP를 통해서도 풀어나갈 것이다. 지금까지 여러가지 흥미롭게 진행해온 것 중 하나가 1,200개에 이르는 각 영웅 간 상호 작용 대사다. ‘오버워치2’에서는 800개의 신규 상호작용 대사가 추가될 것이다. 전체적으로 상호작용 대사를 포함해 전체 대사량이 25,000개 정도 될 것 같다. 그동안 능력과 처치, 리스폰 시 대사 등을 통해 스토리를 선보여왔는데, ‘오버워치2’에서도 다양한 방식으로 풀어나갈수 있을 것이다.

Q. 마지막으로 한국 팬들에게 전하고픈 말이 있는가
제프 굿먼: 모든 한국 팬들에게 깊은 감사를 드린다. 특히 한국 팬들이 플레이하고 직접적인 의견을 주고 하는 부분을 감사히 여기고 있다. 말로 표현할 수 없을 정도로 깊은 감사함을 느낀다. 멋진 팬들과 함께할 수 있는 게임을 선보일 수 있어 영광이라고 생각한다.
가빈 저런즈: 한국 팬들에게 진심으로 감사 드린다. 여러가지 내부 작업부터 스토리 전개까지 여러 피드백과 많은 성원을 보내주셔서 깊이 감사드린다. 

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