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[인터뷰]출시 D-1 ‘미르M’, 다양한 노력 담긴 ‘미르 IP 마스터피스’ 자신

  • 변동휘 기자 ngr@khplus.kr
  • 입력 2022.06.22 16:03
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위메이드는 6월 22일 대작 MMORPG ‘미르M: 뱅가드 앤 배가본드(이하 미르M)’의 정식 출시를 하루 앞두고 개발자 인터뷰 영상을 공개했다.
이날 공개된 영상에서는 ‘미르M’의 개발을 담당하는 위메이드엠 임직원들이 직접 등장해 게임 소개 및 개발 배경, CBT 이후 개선점, 출시에 대한 기대감 등 다양한 이야기가 담겼다. 특히 주요 개발진은 원작의 현대적 계승뿐만 아니라 액션, 성장 등 게임으로서의 퀄리티와 재미까지 잡기 위해 많은 연구개발을 거쳤다고 술회했다. 이를 통해 ‘미르’ IP의 ‘마스터피스’를 선보이겠다는 각오다.
 

 

다음은 인터뷰 전문.

Q. 전체적인 아트 컨셉의 방향성은 무엇인가
A: ‘미르의 전설2’의 디자인 감성을 되살리면서 현대적으로 재해석하고 확장하는데 중점을 뒀다. 예전 그 기억 속에 그래픽이 3D로 구현될 때 긍정적이면서도 호감으로 이어질 수 있도록 하는 것에 가장 큰 목표로 했다. 엉켜 있는 게임 화면 안에서 명확히 구별되고 스킬들과 각 직업들이 조화롭게 보일 수 있도록 하는데 중점을 두었다.

Q. ‘미르M’은 쿼터뷰 게임이다. 쿼터뷰 게임이 가진 매력이 있는가
A: 쿼터뷰는 다소 시야의 제약이 있어서 답답할 수 있지만, 원작의 장점인 직관적인 전장 파악과 전술적인 플레이가 용이해 그리드 기반으로 이루어지는 스킬들의 범위와 효과까지 즉각적으로 판단할 수 있는 강점이 있다.
그리드 기반의 게임이 갖는 액션의 부족함이나 각을 갖게 되는 현상들이 자연스럽게 보이도록 많은 R&D를 했고, 저희는 해결점을 찾았다고 생각한다.

Q. 캐릭터 모델링의 포인트는 무엇인가
A: 좀 더 먼 시점에서 캐릭터를 봐야 하기에, 작게 보여도 형태감을 살릴 수 있는 디자인을 생각했다. 동양적 옷의 품을 이용해 볼륨감 또한 살릴 수 있도록 노력했다.
원작의 지명도 높은 장비들을 바탕으로 현대적이고도 매력적인 신규 디자인을 제작해 배치했고, 화려하게 확장되는 원작 스타일 사이에서 묵직하고 차분한 분위기를 부여할 수 있도록 안배했다. 원작에서는 상상과 느낌으로 보충했을 감각적인 부분들. 형태와 재질, 여러 효과 등이 3D로 완성돼 시각적인 만족감으로 이용자들께 전달되면 좋겠다.

Q. ‘미르M’의 배경적인 부분이 매우 인상깊었다. 맵 디자인 및 연출의 포인트는 무엇인가
A.: ‘미르의 전설2’의 지역 특징을 그대로 가져오면서 원작보다 더 밀도감 있고 따뜻한 느낌의 배경을 구현하려고 노력했다. 필드에 묶여 있는 각각의 던전들이 플레이어의 성장에 맞춰 점차 긴장감 있게 느껴질 수 있도록 차별화하는데 집중했다.
특히, 사냥터 중 던전의 비중이 압도적으로 많기 때문에 어둡기만 한 그곳들에 어떻게 빛을 가져와 기억에 남는 장소로 자리할 수 있을까 많은 고민과 노력을 기울였다.

Q. ‘미르M’ 기획식 스토리 라인 뒷이야기가 궁금하다. 특히, 적월마도 굉장히 다른 식으로 풀어져 나갔는데, 그런 스토리 라인의 뒷이야기를 간략히 풀어달라
A: 핵심 보스 몬스터 적월마는 원래 ‘미르의 전설2’에서는 신룡과 전투에 의해서 신체가 훼손된 상태로 잠복해 있는 그런 상태에 있었다. 이번에 저희가 리뉴얼을 하면서 좀 더 매력적인 몬스터로 만들기 위해 인간의 몸을 빌려 정신 지배를 하는 스킬을 가지고 있다는 설정으로 디자인돼 매력적인 캐릭터로 디자인팀과 협의를 거쳐 제작됐다.

Q. CBT때 자동사냥과 타깃팅에 대한 이슈가 있었는데, 이 부분이 어떻게 개선됐는가
A: 일단 기존 CBT와 달리 타깃을 선택한 후 스킬을 사용할 경우에는 해당 타겟이 사망할 때까지 자동으로 전투가 이어지게 변경됐다. 원래는 이제 스킬 한 번만 쓰고 끝났는데 해당 타깃에게 스킬을 쓴 것은 전투를 하겠다는 의지이기 때문에 자동전투를 쭉 이어가게 했다.
CBT에서 타깃팅 해제 관련해서 불만이 있었던 부분이 전투 중에 캐릭터가 이동을 하면 타깃이 해제되는 부분이 있었다. 그것을 이번에는 전투 중 캐릭터가 이동을 해도 해당 타깃은 그대로 유지가 되고 다시 전투를 곧바로 갈 수 있게 개선됐다. 단, 이 부분은 이용자들의 호불호가 갈리기 때문에 제가 설정에서 전투/자동 사냥에서 이동조작 시 타깃을 해제하는 기능을 On/Off가 가능하게 변경됐다.
또한 많은 불만이 있었던 것 중 하나가 피격 시 필드에 가만히 세워 뒀는데 몬스터에게 맞으면 반격을 안하고 죽는 경우가 많았다는 것이다. 그 부분을 위해 피격시 몬스터 자동 반격 기능을 따로 분리해 추가했다.

Q. ‘미르M’ 경제 시스템의 최종 목표는 무엇인가
A: 원작 자체가 제작이나 생산, 거래 같은 것이 강조됐던 게임이다 보니, 그런 부분들을 개선하려 노력했다. 궁극적으로는 이용자간 성장과 대가, 상호작용을 통해 ‘미르M’만의 생태계를 구축하는 것을 목표로 삼았다고 보면 될 것 같다.

Q. ‘미르M’에서 아이템 파밍의 재미는 어떤 방식으로 느낄 수 있는가
A: ‘미르M’은 몬스터를 처치하면 필드에 아이템이 직접적으로 드랍되게 되는데, 다른 모바일게임과 다르게 아이템을 직접 주울 수 있다. 그래서 필드에 희귀 몬스터나 보스 몬스터를 잡을 경우 다른 몬스터와 다르게 좀 더 많은 대량의 아이템들이 드랍돼 일종의 대박의 재미를 느낄 수 있다. 드랍된 아이템은 기여도 1위 유저에게 소유권이 주어지기 때문에, 이용자들의 경쟁요소로 활용될 수 있을 것이라고 보고 있다.

Q. 론칭을 앞둔 심정과 포부를 말하자면
A: 퀄리티 높은 게임, 안정적인 플레이를 할 수 있는 게임을 보여드리기 위해 열심히 만들었다. 부디 재밌게 즐겨 주셨으면 좋겠다. 게임의 본질은 재미라고 생각하는 만큼 그 본질을 염두에 두고 게임 개발에 전념했다. 이용자분들도 그 재미를 느끼셨으면 좋겠다.

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