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[김동현] 디지털 실크로드 사장

  • 경향게임스
  • 입력 2002.08.27 11:45
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탕!탕!탕! 나를 엄호 해줘, 저쪽을 공략해야 겠어.
빗발치는 총성, 이어 진동하는 진한 화약냄새. 군복 속에 축축히 배인 땀.
어, 게임오버야, 우리 아까 어디까지 했었지?
앞으로 우리가 즐기게 될 새로운 엔터테인먼트의 場, 바로 네트워크 아케이드 전용 게임장 이다.
게임업계에서 2002년을 읽는 키워드는 바로 네트워크 (NETWORK) 이다.
네트워크란 무엇인가? 나와 상대가 그물처럼 연결되어 함께 공유하는 것이다. 인간은 사회적인 동물이라는 것을 잊지 않았으면 한다.
게임은 쌍 방향의 대화이다. 즉, 여럿이 함께 즐기는 놀이문화 인 것이다.
게임 속 일방적 무생물과의 대화가 아닌 살아있는 물체(상대)와의 대화 인 것이다. 말 그대로 게임을 접하는 이들이 네트워크 되고 On-line되어 게임을 모두함께 동적으로 즐길 수 있게 되는 것이다.
종래의 온라인게임이 앞 서 언급한 함께 즐기는 네트워크와 공유, 커뮤니케이션의 입장을 어느 정도 어필하고 그 한계를 극복했다고 할 수 있겠으나, 충분하지 않다. 그리고 완전하지 못하다.
게임은 게임이다. 절대 현실과 같을 수 없다. 하지만 현실에 다가서서 흉내 낼 수는 있다. 아케이드게임은 거기에 가깝다. 그리고 바로 네트워크 아케이드게임은 현실에 다다른 게임의 종착역이다.
게임은 가상의 현실에서 현실을 추구하고, 현실과 같은 충족을 얻고자 한다.
언밸런스한 정의가 아닐 수 없다. 하지만 사실이다. 이렇듯 게임은, 게임의 속성은 인간이 가끔 현실 속에서 추구하거나 얻지 못한 해답을 현실 속 가상을 구현하여 그 안에서 맛보고저 한다.
이렇듯 진짜 현실 같은 리얼감 있는 게임이란 어떤 것인가? 인간은 오감(五感)을 갖고 있다. 보고, 듣고, 냄새를 맡고, 느끼며 맛보는. 바로 인간의 오감에의 도전이다. 그리고 여기서 아케이드게임이 이와 가장 가깝게 다가선다. 체험의 극대화이다.
한시도 눈을 뗄 수 없게 만드는 화려한 그래픽과 심장까지 파고드는 엄청난 사운드의 구현, 온몸으로 느낄 수 있는 인터페이스의 처리 그리고 Plus One, 21세기 뉴 패러다임인 감성(感性)으로 교감할 수 있는 네트워크의 기술의 재현까지.
자 이런 식으로 해석하자. 앞으로의 게임의 형식은 To be continued가 아니다. Lets Continue! 가 되는 것이다.
차이점이 없다고 생각하는가? 분명이 다르다.
전자는 Game Over라는 선명한 자막과 동시에 수동적인 언어가 이어진다. 그리고 나서 게이머는 다시 동전을 코인-인(Coin-in)하여 좀 전에 즐겼던 그 느낌과 감흥을 무시하고 다시 처음부터 재동작을 취해야 하는 데 비해 후자는 좀 전까지의 게임오버에서 스토리가 자연스럽게 바로 이어져 다시 내가 능동적으로 이끌어 가는 것이다.
최근 세계적인 경제의 침체현상과 일본게임시장의 쇠퇴 그리고 한국게임시장의 기형적 성장(부분적 게임산업 초고성장) 및 DDR 이후의 히트상품 부재 등으로 모두들 아케이드게임시장의 미래를 어둡게 전망하고 있다.
내일의 전망을 쉽게 내리지 않았으면 한다. 이는 새로운 패러다임의 생성과 새로운 문화의 절충과 접목으로 탄생되기 전의 과도기에서 느껴지는 일시적인 불안과 형태의 표출로 해석했으면 하는 바람이다.
게이머들의 이동라인을 한번 보자. 한때는 무리를 지어 모두들 PC방으로 향했다. 그리고 이제 가정용 게임기를 즐기기 위해 다시 모두들 집으로 들어갈 것이다.
게이머들의 이동은 여기가 끝일까?
잠시 돌려 생각하자. 게임은 문화이다! 한국의 정서와 국민성을 생각해 보지 않고 그냥 넘어갈 수 없겠다. 과연 집에서 혼자 조용히 앉아서 즐기는 게임의 한계가 없을까? 정적으로 앉아서 컴퓨터 라인과 라인을 네트워크 하여 플레이 하고, 작은 모니터 안을 탐구하듯 들여다보며 모바일 폰으로 즐기는 게임으로 과연 게이머들의 욕구는 충족될 수 있을까? 게이머 들을 다시 PC방에서, 가정에서 나오게 될 것이다.
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