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특별기고 | “‘WOW’의 운명은 비관적일까 낙관적일까?”

  • 경향게임스 기자 khgames@kyunghyang.com
  • 입력 2005.01.31 18:10
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우리나라의 온라인게임인 MMORPG가 가지고 있는 특수한 플레이 여건과 특성 및 운영의 노하우는 직접 개발, 운영 및 서비스를 경험해보지 않고는 그 실체를 알기 어려운 특별한 게임플레이 환경과 현상 및 게임성(재미)을 느끼게 하는 것이 MMORPG의 경제성이며, 게임성이 강한 온라인게임의 특성이라고 생각한다.

WOW는 2004년 11월 1일 오픈 베타 서비스로부터 약 2개월여의 기간동안 우리의 MMORPG 플레이어들은 국내 온라인게임에 대한 불만, 투정, 식상함 등이 표출되는 심리적인 현상과 블리자드(스타크래프트)의 명성이 결합된 일시적인 현상이 반짝하고 나타났다고 생각된다.

남들이 WOW로 옮겨가므로 나도 한번 해볼까 하는 식으로 일시적인 이동현상이 나타난 것이라 생각되는데, 그 결과는 플레이어의 몫으로 고스란히 남아있다. WOW는 울티마온라인 및 에버퀘스트의 게임보다 스토리가 미흡하다고 생각되며, 몹사냥과 아이템 획득에 식상한 사용자들이 국산 MMORPG보다 퀘스트 위주의 플레이로 사용자들의 시선을 집중시킨 것은 사실이다.

그러나 그 퀘스트가 2개월여만에 만렙(60레벨)을 훌쩍 넘길 수 있는 유저들의 능력을 무시한 게임으로 결론 낼 수 밖에 없는 결과를 가져오고 말았다. 서비스 초기에는 WOW 유저들이 다른 국내 MMORPG 게임사이트에 가서 퀘스트 중심의 WOW로 오도록 시비를 걸기도 했으며, 노가다게임인 국내 MMORPG게임을 왜 하느냐고 핀잔을 주는 등 유혹하곤 했다(해당 MMORPG 게임의 인터넷 게시판에서 확인함).

WOW의 퀘스트에는 단순한 퀘스트도 많으며, 한번 수행하고 나면 관심이 반감되기도 하고, 재미도 별로 없다고 판단되는 유저도 많으며, 그 반대로 매우 재미있어 하는 유저도 많은 것이 사실이다. 방대한 맵의 평범함으로 식상한 경우도 많으며, 오픈 베타 2개월여만에 거의 퀘스트를 완료하고 만렙인 60 레벨을 완수한 유저는 다시 무슨 재미로 게임을 할까 하는 의문이 강하게 든다.

1월 18일 삼성증권의 증권 분석가에 따르면, “WOW유료화로 엔씨소프트의 주가가 WOW의 유료화 전에는 리니지 2의 다소 열세화 추세로 주춤했는데, 18일 WOW의 유료화를 계기로 회복세 전망”이라며 매수 의견과 목표가 133,000원을 유지했다고 전하고 있다. 삼성증권은 WOW유료화 가격정책 발표 이후 개인사용자와 PC방 사업자들이 예상보다 높은 블리자드코리아의 가격 결정에 불만을 표시하고 한국인터넷PC문화협회는 WOW에 대해 불매운동을 전개 하겠다고 선언한 뒤 실제 그렇게 하고 있다.

특히, 블리자드코리아의 WOW 가격정책은 유독 한국에 대해서만 고가정책을 펴는지 이해가 되지 않으며, 화려한 그래픽, 기획 및 설계, 게임구성, 스토리 및 퀘스트 면에서는 다소 한국 이용자를 사로잡았다고 하나, 서비스 초기의 게임서버, 기술면에서 많은 문제점이 노출되고 있으며, 서버운영에서도 사용자의 심리 파악부재와 게임콘텐츠의 운영에서도 유저를 잘 알지 못하여 힘들게 하고 있는 점이 사실이다.

내가 잘 아는 어느 WOW 사용자는 유료화 이후 서버관리자의 실수인지는 모르겠으나 이유없이 계정이 삭제되는 현상도 발견되고 있어 사용자들을 조롱하고 있고, 유료화 사용자들은 몇 일이 지나서 환불을 요청해도 환불을 거절하고 있다라는 게시글을 보면 얼마나 사용자들을 무시하고 있나를 알 수 있을 것 같다.

가격도 북미는 월 10달러인데, 한국에서는 25달러로 너무 비싸게 책정됐다는 것과 국내 게임사는 게임서버 불능상태가 4시간 또는 6시간이면 그 보상시간을 제공하고 있는데 비해, WOW는 보상시간을 72시간(3일)으로 정하고 게임서버가 2일 12시간 동안 불능상태 경우에도 별 문제 없다는 처사이다. 손님을 이렇게 푸대접해도 된단 말인가?

그리고 게임서버 문제도 있는 것 같다. 10분정도 게임플레이를 했다는 한 유저는 6번이나 서버가 끊겼다는 것이다. 게임서버의 기술문제를 노출한 것이다. WOW게임의 화려한 그래픽, 재미있는 퀘스트, 게임의 구성 및 기획력 등의 게임성과 재미는 다소 인정되나 가격에 민감한 국내 온라인게임 유저들과 PC방 사업주들을 어떻게 이해시킬 것이며, WOW 퀘스트와 게임콘텐츠를 지속적으로 연속해 나갈 수 있느냐에 WOW의 운명이 달려있다고 하겠다.

이러한 시점에서 국내의 온라인게임산업을 발전시키고 성숙한 게임문화로 발전시키기 위해서는 온라인게임 유저들 및 PC방 사업주들도 지나친 편견은 버리고 좀더 냉정하고 객관적으로 판단하는 성숙한 지혜와 자세도 필요한 때라고 생각한다.

/「아트센타 문화콘텐츠연구소」주정규 소장

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