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관성을 탈피하자

  • 변동휘 기자 ngr@khplus.kr
  • 입력 2022.07.06 18:23
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최근 기자는 금연을 시작했다. 15년 넘게 흡연을 해왔던 터라 니코틴에 대한 생리적 의존이 심각할 것이라 생각했는데, 의외로 이보다는 ‘습관’이 더욱 큰 문제였다. 관성적으로 담배를 물던 시점에 이를 하지 않다보니, 여기에서 느껴지는 허전함이 니코틴의 생리적 기제보다도 더욱 강렬한 추동으로 다가왔던 것이다. 

이 지점에서, 최근 한 업계 관계자와 나눴던 대화가 떠올랐다. 그는 게임사 사업부서의 관행에 대해 매우 비판적인 태도를 보였는데, 실제 유저들의 의견과 매출 등 지표 간의 괴리가 커지는 것을 인지하지 못한 채 눈에 드러나는 성과에 지나치게 도취돼 있었다는 것이다. 이같은 괴리가 현실화된 것이 바로 트럭 시위였고, 또한 엔씨소프트의 행보를 확 뒤집어놓은 ‘블소2’의 흥행 저조였다는 것이 그의 지적이다.

최근 들어서는 이러한 관성에서 탈피하려는 시도들이 이어지고 있다. 수익성 등은 모두 배제한 채 오로지 게임의 재미에만 초점을 맞추는 시도를하는가 하면, PC, 모바일 일변도를 넘어 콘솔 시장으로의 진출을 모색하기도 한다. 업계 리더들부터 기존의 성공공식을 잊고, 새로운 도전에 나서야 한다고 역설하고 있는 시기다. 

개인적으로는 이같은 시도들이 모두 성공할 수는 없을 것이라고 본다. 넥슨의 ‘민트로켓’이 꽤 재밌는 시도이기는 하나, 냉정히 말해 어디까지 지속가능할 지는 좀 더 지켜볼 필요가 있다. 콘솔 시장 진출만 하더라도, 모바일게임에서 나오는 매출 규모를 따라잡을 수 없을 것이라고 여겨진다. 

하지만 이러한 실험들이 밑거름이 되고, 또 다른 발전을 촉진할 것이라는 개인적인 믿음이 있다. 인간 문명은 그렇게 발전해왔고, 게임업계 역시 그러할 것이다. 그러기 위해, 이전의 관성은 반드시 지금 타파돼야 할 것이다.

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