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게임사는 결국, ‘게임’으로 말해야 한다

  • 김상현 aaa@khplus.kr
  • 입력 2022.07.08 16:29
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2022년은 유난히도 게임사들에게 힘든 한해로 기록될 전망이다. 지난해 언택트 특수를 톡톡히 노리면서 승승장구하던, 게임사들은 올해 엔데믹과 글로벌 경제 침체로 매우 힘든 나날을 보내고 있다. 모바일게임 사용자가 10% 이상 급감하면서 실적은 좋지 않고, 주가는 지난해 대비 반토막에서 좀처럼 반등을 이뤄내지 못하고 있다. 

게임사들이 야심차게 준비했던 블록체인게임도 잠시 반짝하다가, 잘나가던 동남아시아에서도 유저들의 이탈이 가속화되고 있는 모양새다. 이에 블록체인, 메타버스를 넘어 다른 산업군인 엔터테인먼트 사업까지 확장하면서 열심히 돌파구를 마련고 있지만, 솔직히 쉽지 않아 보이는 것이 사실이다. 

결론부터 이야기하면, 이 또한 지나갈 것이고 게임사들은 새로운 해법을 찾아 다시 반등할 것이라고 믿어 의심치 않는다. 그 동안 그래왔고, 위기 뒤에는 항상 기회가 찾아왔기 때문이다. 지난 2008년 엔씨소프트 주식이 2만 2천 원까지 떨어졌지만, 이후 상승을 지속하며 지난해 100만 원까지 돌파했다는 것을 기억하면 단순히 기자가 희망회로만을 돌리는 것이 아니라는 것을 알 수 있을 것이다. 

문제는 어떤 해결책을 제시하느냐는 것이다. 게임사가 잘할 수 있는 것을 하면된다. 바로 ‘게임’ 개발 및 서비스다. 다른 사업영역 확장 혹은 M&A 등이 호재가 될 수 있지만, 게임사를 지탱하는 원동력은 ‘게임’이라는 것을 잊어서는 안된다.

당장 올 봄에 출시돼 최고의 흥행 성적을 거둔 ‘엘든링’만 보더라도 제대로 만든 게임은 언제든지 글로벌에서 성공할 수 있다는 것을 증명했다. 국내 게임사들도 ‘엘든링’을 보면서 많은 생각을 가졌을 것이라고 생각한다.

기자가 고무적이라고 생각하는 것은 적지 않은 게임사들이 모바일게임에 대한 비중을 앞으로 줄이고 다른 플랫폼 개발 비중을 늘리겠다는 계획이다. 게임사들도 모바일게임에 대한 한계점에 대해서 분명히 인식하고 있고 이를 돌파하기 위해 노력하고 있다. 

그렇다고 당장 콘솔 플랫폼 전용 트리플A급 게임을 만들라는 것은 아니다. 최소한 국내 시장을 넘어서 글로벌에서 명함을 내밀 수 있는 게임이 나와야 한다는 것이다. 당장은 힘들겠지만, 지금부터라도 준비를 해야 한다. 양산형 모바일 MMORPG는 솔직히, 이제는 중국이 우리나라보다 더 경쟁력이 있다는 것이 기자의 판단이다. 

7월 말부터, 주요 게임사들의 신작이 줄줄이 서비스를 앞두고 있다. 넷마블 ‘세븐나이츠 레볼루션’, 컴투스 ‘서머너즈 워: 크로니클’, 넥슨게임즈 ‘히트2’가 선봉장에 설 것으로 보인다. 3개 타이틀 공통점은 모두 그 회사에서 큰 성공을 거뒀던, 게임 IP를 활용 작품이라는 것이다. 원작의 재미는 계승하면서도 새로운 재미를 강조하고 있다. 물론, 글로벌 진출과 성공에 대해서도 큰 기대를 걸고 있는 것으로 보인다. 

모바일게임 시장에 대한 변화에 대해서 모두가 인지하고 있는 만큼, 나름 비장의 무기쯤은 하나씩 가지고 나왔을 것이다. 또 똑같은 비즈니스 모델(BM)으로 유저들을 실망시키지만 않았으면 하는 것이 기자의 바람이다. 

영화계에는 ‘형만 한 아우가 없다’라는 속설이 있다. 전작의 성적을 후속작이 뛰어넘기 힘들다는 이야기다. 그러나, 게임에서는 ‘형보다 나은 아우’ 케이스가 적지 않다. 성공한 IP를 어떻게 유저들에게 어필할 수 있을지, 그리고 이들을 시작으로 과연 게임사들이 반등을 시작할 수 있을지 귀추가 주목된다. 

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