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‘유니버스’, 리뉴얼 이후 지표 급등 … 엔씨표 가상인간 초석 다질까

  • 변동휘 기자 ngr@khplus.kr
  • 입력 2022.07.18 15:08
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엔씨소프트가 7월 18일 자사의 글로벌 팬덤 플랫폼 ‘유니버스’의 서비스 전면 리뉴얼 성과를 발표했다. 이용자 지표 측면에서 눈에 띄는 성과를 거둔 가운데, 엔씨소프트가 추구하는 디지털 휴먼(가상인간)의 발판 역할을 할지 주목된다.
 

제공=엔씨소프트
제공=엔씨소프트

엔씨소프트는 지난 6월 15일 ‘유니버스’의 리뉴얼 버전을 선보였다. 이용자 데이터 분석을 통해 앱 전반의 UI(사용자 인터페이스)와 UX(사용자 경험)를 개선하고, 핵심 기능을 고도화한 것이 핵심이다. 이용자 의견을 반영해 전반적인 앱 용량을 절감하고 속도를 개선했다. 

이는 이용자 지표로 드러나고 있다. 엔씨소프트 측이 공개한 자료에 따르면, 리뉴얼 이후 ‘유니버스’의 일일 방문자는 2배, 재방문율은 10배 증가했다. 글로벌 누적 다운로드는 2,400만을 돌파했다. 핵심 서비스인 ‘프라이빗 메시지’의 멤버십 구독자 수도 4배 증가했다. 회사 측은 올해 순차적으로 웹 버전과 라이브 스트리밍 등 신규 기능을 선보이며 차별화된 경험을 제공히겠다는 방침이다. 

‘유니버스’의 가시적 성과를 바탕으로 회사 측이 어떤 사업적 결정을 할지도 주목해볼 만한 점이다. 지난해 3분기 실적발표 당시 엔씨소프트 홍원준 CFO(최고재무책임자)는 자사 메타버스의 핵심으로 ‘유니버스’를 지목한 바 있는데, 디지털 휴먼 등에 대한 관심도 높아지고 있는 만큼 이들을 아우르는 플랫폼으로 기능할 수 있다는 점이 그 이유였다.

실제로 엔터테인먼트 분야에서 디지털 휴먼에 대한 관심이 높아지고 있고, 게임업계 역시 이에 뛰어들고 있다. 스마일게이트의 ‘한유아’를 비롯해 넷마블의 ‘리나’ 등이 대표적인 사례로 꼽힌다. 이에 엔씨소프트도 자사의 디지털 휴먼을 선보일 창구 중 하나로서 글로벌 팬덤 플랫폼인 ‘유니버스’를 활용할 여지가 있다는 분석이다.

엔씨소프트 역시 관련 분야에서의 경쟁력을 높이기 위해 비주얼 전문 인력들을 지속적으로 확보하는 중이다. 지난 4월 컴퓨터 그래픽스 및 애니메이션 분야의 석학인 이제희 CRO(최고연구책임자)를, 이달 12일에는 다니엘 도시우 글로벌 아트 리더, 정병건 디지털 액터실장을 연달아 영입했다.

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