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[인터뷰 - 컴투스 이주환 대표] “‘서머너즈 워: 크로니클’, 서구권에서 가장 성공한 국산 MMO 목표”

  • 박건영 기자 gun424@khplus.kr
  • 입력 2022.07.27 09:00
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컴투스는 26일 자사의 대형 MMORPG 신작 ‘서머너즈 워: 크로니클’의 국내 정식 출시를 앞두고 시장에 출사표를 내던지는 미디어 그룹 인터뷰를 개최했다. 인터뷰에는 컴투스 이주환 대표이사가 참석한 가운데, 이 대표는 “국내에서 만든 MMORPG 중 서구권에서 가장 성공한 타이틀이 되는 것이 목표다”라며 새롭게 시작될 ‘서머너즈 워’의 성공 신화에 강한 자신감을 드러냈다.
수집형, MMO, 글로벌, P2O(Play To Own) 등 다양한 키워드와 함께 올 하반기 글로벌 시장 공략에 나설 예정인 ‘서머너즈 워: 크로니클’, 인터뷰를 통해 게임이 가진 비전을 살펴봤다.
 

▲ 컴투스 이주환 대표이사(사진=컴투스 제공)
▲ 컴투스 이주환 대표이사(사진=컴투스 제공)

‘서머너즈 워: 크로니클’은 컴투스를 대표하는 글로벌 히트 모바일게임 ‘서머너즈 워: 천공의 아레나’와 세계관을 공유하는 신작이다. 전작이 수집형 전략 RPG로서 독보적인 영역과 역사를 써내려 왔다면, 신작은 원작의 게임적 특색과 MMORPG의 장대한 서사를 아우르며 새 역사를 작성하겠다는 계획이다.

이하는 QA 전문

Q. ‘서머너즈 워: 크로니클’은 어떤 게임인가
A. 신작의 메인 카피로 소환형 MMORPG의 시작이라는 표현을 전달했다. 이 짧은 말에 저희가 그동안 게임을 만들며 오래 해온 고민과 결론이 담겨있다고 말씀드릴 수 있다. 천공의 아레나가 수집형 RPG로서 8년 이상 사랑을 받았고, 지금도 큰 사랑을 받고 있다. 수집형 RPG에서 한 획을 그은 게임을 MMO로 만든다고 했을 때 어떤 형태로 만들 수 있을지 내부적으로 긴 시간의 고민과 논의를 거쳤다.
‘서머너즈 워’ IP를 활용함에 있어 소환수가 핵심이 된다고 생각했다. 이에 소환사(플레이어)와 소환수가 강력하게 연결돼 있으며, 기존 MMO의 펫과 같이 단순한 형태가 아닌 소환수의 역할을 결정했다. 게임 내에서는 명확하게 이용자들의 역할이 소환사의 시점을 따라가며, 소환수 또한 전투에서 직접적인 역할을 수행한다. ‘서머너즈 워’에서 소환사의 위상과 전투의 재미를 살리고, 유니크한 재미를 살리기 위한 지금의 형태를 소환형 MMORPG라고 말씀드리고 싶다.
 

▲ 서머너즈 워: 크로니클
▲ 서머너즈 워: 크로니클

Q. 8월 국내 출시 후 글로벌 진출 예정이다. 국내 및 해외 시장에서 신작이 지닌 경쟁력은 무엇이라고 생각하는가
A.
국내 MMORPG 시장은 글로벌 전체 시장 중에서도 가장 고도화된 시장이라고 생각한다. 그러면서도 서로 유사한 게임이 다수 나왔고, 그러한 게임들이 시장을 장악한 형태가 아닐까 생각했다. 그렇기에 조금은 다른 형태의 MMO도 플레이해보고 싶은 유저 분들이 계시지 않을까 생각했다.
흥행하는 MMO의 경우 전투력 중심의 성장에 포커스가 잡혀 있곤 하다. ‘서머너즈 워: 크로니클’ 또한 이는 중요한 요소이긴 하지만, 소환사와 소환수의 연대, 소환수 조합에 따른 전략, 직접 컨트롤 시의 부가적인 시너지 등을 굉장히 많이 부여하고 있다. 등장 소환수가 1등부터 100등까지 일렬로 성능이 나뉘는 것이 아닌, 상황에 따라 다양한 조합들의 능률이 제각각 달라지는 형태다. 천공의 아레나 또한 이런 부분들이 글로벌 시장에서 큰 매력을 어필했다고 생각한다. 크로니클 또한 이를 구현했다.
기존 성공의 문법을 따라가지 않는 것이 약간 무모할 수도 있지만, 해당 스타일에 익숙하고 노하우도 가지고 있으니, 이를 잘 녹여낼 수 있을 것이라 판단했다. 이러한 다른 시도를 함으로써 유저 분들에게 좀 더 다가가고, 지지해주시지 않을까 싶다.
글로벌 시장 출시 계획은 천공의 아레나 당시와 같이 내부의 목소리, 국내 유저 분들의 목소리를 우선해서 듣고자 한다. 신작 역시 국내 유저 분들의 이야기를 들으며 검증을 받고, 보강이 필요한 부분들을 다진다면 빠른 시일 내에 글로벌 시장에 나가 성공을 거둘 수 있지 않을까 기대하고 있다.

Q. ‘서머너즈 워’ IP를 활용한 ‘서머너즈 워: 백년전쟁’의 경우, 기대에 못미치는 성적을 받았다. ‘서머너즈 워: 크로니클’은 컴투스에게 어떤 의미를 가지는지 궁금하다
A. 회사 입장에서 ‘서머너즈 워’는 가장 중요한 IP다. 이를 게임 외적으로도 확장하고, 생명력을 키워나가며 오래 이용자 분들에게 사랑받는 것이 회사의 가장 큰 목표 중 하나다.
‘백년전쟁’ 같은 경우 제 입장에서는 성공과 실패가 공존하는 프로젝트라고 생각한다. 장기적인 흥행은 하지 못했지만, IP의 힘이 강하다는 것을 확인하고 또 힘을 받기도 했다. 라이브 과정에서 저희가 부족했던 부분, 실시간 대전 장르에서 과감하게 시도했지만 부족했던 부분 등이 있었다.
‘크로니클’ 역시도 저희가 새롭게 도전하는 부분도 많고, 그런 부분에서 저 역시도 불안한 부분도 존재하며, 노력해야 하는 부분도 많다. ‘백년전쟁’과 비교하자면 원작의 전투에 조금 더 가깝고, 맞닿아 있는 게임이다. 서구권에서 큰 성공을 거둔 ‘서머너즈 워’ IP와 게임성 부문에서 유니크함을 갖추고 있다고 생각한다. 크로니클이 목표하는 바는 서구권에서 가장 성공한 국내 개발 MMORPG로 만드는 것이다.
 

Q. ‘서머너즈 워’ 글로벌 흥행에 있어 1등 공신으로 알고 있다. 지금은 대표이사로써 ‘크로니클’ 론칭 예정인데, 흥행에 부담감은 없는가
A. ‘서머너즈 워’ 출시 당시 본부장이었고, 지금은 대표로 있다. 직함이 바뀐 것이라고 생각한다. 게임에 접근하는 방식은 그때나 지금이나 크게 다르지 않다. 어마어마하게 전략을 제시하는 스타일이라기 보다는, 유저로서 게임을 깊이 있게 플레이하고자 노력한다. 이에서 느낀 부분들을 개발팀, 사업팀과 이야기를 나누고 있다. 천공의 아레나는 물론 크로니클 또한 개발팀과 이야기를 나누며 이러저러한 매력을 살리기 위해 어떻게 해야 할까 등 많은 이야기를 나눈다.
신작을 선보일 때마다 예측이 쉽지는 않다. 앞서 말씀드렸던 것처럼 굉장히 오래 준비를 해왔고, ‘서머너즈 워’ IP와의 결합에서 저희가 생각한 최적의 형태를 뽑아냈기에 흥행 가능성은 충분히 높다고 생각한다.

Q. 게임을 소개하며 강조한 부분이 소환사와 소환수의 연결, 상호작용 등이다. 실제 전투에서는 어떤 형태로 이루어지는가
A.
플레이어는 소환사 캐릭터를 컨트롤한다. 소환사는 직접 스킬을 사용할 수 있으며, 동시에 세 종류의 소환수를 활용할 수 있다. 소환수는 각각 2개씩의 스킬을 지니고 있고, 이중 하나의 소환수의 경우 소울 링크라는 시스템을 통해 직접 컨트롤이 가능한 시스템이다. 나머지 두 소환수는 AI 기반으로 움직인다. 이외에도 전투 시 소울 링크 게이지를 축적해 소환사와 소환수의 연계기를 사용할 수 있다. 불리한 전황을 뒤집을 수 있는 필살기와 같은 개념이다.
전투 내에서는 세 소환수 중 소울 링크 대상을 교체할 수 있으며, 특정 소환수를 소환 해제한 뒤 다른 소환수를 소환하는 방식도 가능하다. 소환수 교환의 경우 일정 제약이 있지만, 기본적으로 시시각각 소환수 컨트롤, 변경 등을 통해 유니크한 플레이를 제공한다고 소개드리고 싶다. 이외에도 등장하는 세 명의 소환사들의 역할 및 능력도 서로 다른 형태로, 소환사의 스킬 및 행동에 따라 다양한 소환수 조합으로 전략을 꾸릴 수 있다.
 

▲ 게임 내에는 세 명의 소환사(플레이어블 캐릭터)가 등장하며, 소환사 컨트롤을 중심으로 소환수와 함께 전략적인 전투를 즐긴다는 방식이다
▲ 게임 내에는 세 명의 소환사(플레이어블 캐릭터)가 등장하며, 소환사 컨트롤을 중심으로 소환수와 함께 전략적인 전투를 즐긴다는 방식이다

Q. 소환수가 핵심인 게임이다. 출시 시점 소환수 볼륨 및 향후 추가 계획은 어떻게 되는가, 이외에 게임 내 콘텐츠 구성도 궁금하다
A.
소환수 같은 경우 기본적으로 70개 소환수와 5개 속성, 총 350종의 론칭 볼륨을 준비하고 있다. 원작과 같이 스킬 하나하나가 속성에 따라 굉장히 다른 역할을 수행한다. 출시 볼륨만으로도 꽤 많은 조합이 나온다고 생각한다. 아울러 출시 초반 신규 소환수 업데이트는 적극적으로 진행하고자 한다. 향후 많은 수의 크로니클 오리지널 소환수 또한 선보일 예정이다.
콘텐츠 같은 경우 유저 분들끼리 실시간으로 부대끼고 어우러질 수 있는 콘텐츠에 대해 고민했다. 필드에서의 사냥, 채집 낚시 요리 등을 비롯해 다양한 콘텐츠와 필드 이벤트들이 준비돼 있다. 이외에 실시간 아레나, 전장 등이 있으며 세 명의 유저가 함께하는 레이드 콘텐츠, 몬스터 웨이브 방어 콘텐츠 등이 존재한다. 출시 후 이른 시점 업데이트를 준비 중인 요소로는 다수의 유저가 함께 협동하는 콘텐츠를 준비 중이다.

Q. 소환수 획득 방식은 어떻게 이뤄지는가, 게임 내 BM(비즈니스 모델)에 대해 설명하자면
A.
소환수 획득 같은 경우 게임 내 핵심 BM 중 하나가 될 것이다. 서머너즈 워는 물론 여타 게임에도 존재하는 캐릭터 소환의 형태다. 다만 소환수 획득을 위한 과정을 현금 결제에만 포커싱을 맞추지는 않고, 게임 내에 다양한 장치를 마련했다. BM에 대해 부가 설명을 드리자면 소환수의 획득과 성장이 BM의 가장 큰 축이 될 것이고, 소환사의 육성 및 장비 파밍 등은 인게임 플레이의 영역으로 가고자 한다. 현재 시점에서 소환사의 성장은 거의 모두가 게임 내 콘텐츠로 이뤄지는 형태다. 반복 플레이, 파밍 등은 소환사 부문에서 많은 역할을 할 것이다.
특히나 천공의 아레나 또한 그렇듯이, 강력한 소환수 몇 마리가 없으면 게임 진행이 불가능한 형태는 아니다. 쉽게 얻을 수 있는 소환수 다수를 통해 조합과 전략을 짜며 즐길 수 있는 방향성이다.
 

Q. 국내 출시 시점에는 ‘세븐나이츠 레볼루션’, ‘히트2’ 등 주요 신작들과의 경쟁이 불가피할 것으로 보인다. 경쟁에 임하는 각오가 있다면
A.
이상하게 최근 대형 MMO 신작들이 몰렸다. 경쟁이라고 이야기하기엔 애매할 것 같다. 이 게임은 이런 식의 형태를 취하고 있으니까, 이걸 따라가자, 먼저 하자, 피해 가자 등의 이야기를 해본 적은 없으며, 저희만의 유니크함을 만들어내는 것에 집중하며 정말 고생을 많이 했다. 내부에서 게임의 완성도를 높이는 일에 집중하고 있다.
다들 잘 만드셨을 테고, 시장에서 유저 분들이 각자의 취향에 따라 선택하는 영역이라고 생각한다. 앞서 차별화된 포인트를 많이 말씀드리다 보니 특이한 게임으로 생각하실 수도 있지만, 한편으로는 많은 유저 분들을 포용할 수 있는 형태로도 나아가고 있다. 단순히 경쟁에서 이기고 지는 것이 아닌, 완성도와 함께 시장에서 사랑받는 게임이 될 수 있지 않을까 생각하고 있다.

Q. ‘천공의 아레나’의 경우 e스포츠가 상당한 강세를 보이고 있다. ‘크로니클’도 관련 계획이 있는가
A. e스포츠를 미리 준비한 상황은 아니지만, 자연스럽게 해당 길로 갈 수 있지 않을까 생각하고 있다. SWC(서머너즈 워 월드 아레나 챔피언십)를 오랜 기간 해온 만큼 많은 경쟁력과 노하우를 쌓아왔다. ‘크로니클’ 역시도 조합과 전략, 콘트롤의 재미가 어우러지는 게임인 만큼 e스포츠의 가능성을 충분히 가지고 있다고 생각한다. 유저 풀이 모인 후 로컬에서 몇몇 분들을 모셔서 진행하는 등 실험적인 시도를 하며 나아간다면 자연스럽게 이뤄질 것이라고 생각한다. SWC의 시작 또한 e스포츠를 하겠다는 큰 계획이 아닌 작은 사내 대회의 일환이었다.
 

▲ 신작의 소환수 조합, 특징적인 조작 체계가 만드는 전략성은 크로니클의 향후 e스포츠화 가능성을 높일 전망이다
▲ 신작의 소환수 조합, 특징적인 조작 체계가 만드는 전략성은 크로니클의 향후 e스포츠화 가능성을 높일 전망이다

Q. 매출, 인기도 등 ‘크로니클’의 구체적인 흥행 목표는 무엇인가
A.
조심스러운 답변이다. 인터뷰를 준비하며 목표에 대해 몇 등을 이야기할지 여기저기 조언도 구하곤 했다. 국내에서 보셨을 때 매출 등 순위가 중요한 것도 사실이지 않은가. 우선은 국내에서 저희가 냈던 게임 중 매출 순위로 가장 높은 순위를 기록하는 것이 목표다. 국내 탑5는 달성해보고 싶다. 이 말이 흑역사가 될지, 겸손한 말이 될지는 뚜껑을 열어봐야겠지만, 최선을 다하고 있다. 많은 유저 분들에게 사랑받고, 즐겨주시기를 바라는 마음이다.

Q. ‘서머너즈 워’를 소재로 개발 중인 또 다른 프로젝트가 있는지, 향후 이를 통해 새로운 장르에 도전하고자 하는 목표 혹은 의지가 있는지도 궁금하다
A.
‘서머너즈 워’의 IP를 계속 살려 나가는 것이 가장 큰 목표다. IP를 활용한 게임은 지속적으로 시도할 수 있다고 생각한다. 만들고 있는 게임은 있지만, 아직은 공개하기에는 조심스러운 시점이다. 어느 정도 형태가 갖춰진 이후 말씀드릴 수 있을 것 같다. 다른 장르로서의 시도 또한 가능성을 열고 접근하고 있다.
 

Q. 글로벌 버전에는 P2O가 탑재될 예정이다. 최근 관련 분위기가 좋지만은 않은데, 크로니클의 글로벌 버전 출시 계획이 변경될 가능성은 없는가
A.
국내 선 출시 이후 3개월 이내 글로벌 시장에 나가는 것이 목표다. 출시 방식에 있어서만 지역별 순차 오픈 혹은 전체 오픈 여부를 내부적으로 전략 수립 중이다.
기본적으로는 기존 계획대로 나아갈 예정이다. P2O 같은 경우 백년전쟁에 최초로 적용 후 여러 프로젝트를 통해 노하우를 쌓아왔으며, 다양한 상황들을 겪어보고 있다.
고민이 존재하는 부분은 외부 시장 환경의 영향을 최소화하는 방법이다. 이 자리에서 시스템을 상세히 말씀드리기는 조금 어렵지만, 해당 부분에서 코인 가격 변동이 게임 내 미치는 영향을 최소화할 수 있는 형태로 준비하고 있다. 결국은 게임이 재미있고 좋은 서비스를 제공하는 것이 가장 중요하다는 것을 많이 느꼈다. 외부 환경에 따라 전략적인 의사 결정을 달리하지는 않을 것이다.

Q. P2O라는 용어 사용을 택했다. 그 이유는 무엇인가
A.
Earn이라는 용어를 쓰기에는 맞지 않다고 생각했다. 물론 게임을 즐기며 일부 금전적인 수익이 창출된다면 좋은 이야기겠지만, 게임은 즐기는 것에 포커스가 맞춰져야 하지 않은가. 정말 시간을 투자해서 돈을 벌 거라면 아르바이트를 하거나, 직장인 분들의 경우 투잡을 하거나의 방법이 있다. 게임으로 그걸 이룬다는 것은 아니라고 개인적으로 생각한다.
Earn이라는 단어가 들어간다면, 게임 자체는 즐기고자 하는 것인데, 수익이 나지 않으면 게임을 못한다는 생각을 가지게 만들 수 있다.
Own의 경우 저희의 지향점을 드러내는 단어라고 생각한다. 현재 시대는 사용자 중심의 시대로 변하고 있다. 게임 또한 이에 동참한다는 방향성이다. 이러한 가치와 지향점을 담아내기 위한 단어라고 말씀드릴 수 있다.
 

▲ 컴투스는 오는 8월 2일 서머너즈 워: 크로니클 특별 쇼케이스를 통해 이용자들에게 신작의 면모를 상세히 소개할 예정이다
▲ 컴투스는 오는 8월 2일 서머너즈 워: 크로니클 특별 쇼케이스를 통해 이용자들에게 신작의 면모를 상세히 소개할 예정이다

Q. 함께 강조하는 웹3의 경우 투표 등 이용자에게 주도권을 부여하는 부분이 강하다. 유저들이 투표를 해서 새로운 소환수를 뽑는다거나, 소환수를 사고 판다거나 등이 떠오르는데, ‘크로니클’은 이용자 주도권을 어떻게 부여할 계획인가
A.
앞서 말씀드렸던 것처럼 P2O는 큰 단위의 지향점이라고 생각한다. 게임도 이용자 투표를 받아서 방향성을 결정해야 하느냐에 대해 솔직하게 말씀드리자면, 반드시 그렇다고는 생각하지 않는다. 반대로 ‘서머너즈 워’의 업데이트가 모두 이용자 분들의 의견을 무시하며 진행하지도 않았다.
‘크로니클’도 그런 부분에서 완전히 다르지는 않을 것이다. 다만 적용 이후 다른 형태로 유저 분들의 의견을 받는 채널이 더 열리는 것을 기대하고 있다. P2O라는 것은 게임 아이템에 대한 소유권에 더 집중하고 있다. 업데이트 방향을 투표로 결정하는 방식은 현재로서는 부담스럽게 생각하고 있다. 어떤 부분이 유저의 소유가 되고, 거래가 가능한지 등은 향후 더 구체화 된 이후 말씀드릴 수 있을 것 같다.

Q. 게임을 기대하는 유저들에게 전하고 싶은 이야기가 있는가
A.
정말 오래 준비한 게임이고, 이런 큰 규모의 MMO를 컴투스가 선보이는 것은 처음이기도 하다. 꼭 성공하고 싶고, 조금이라도 더 많이 사랑받고 싶다. 많은 노력을 기울이겠다. 큰 관심과 사랑 보내주시기를 바란다.

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