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[인터뷰 - 라그나로크 20주년 특집] “신공성전 업데이트, 초심으로 돌아가 재미 선사하겠다”

  • 박건영 기자 gun424@khplus.kr
  • 입력 2022.07.31 19:00
  • 수정 2022.08.01 13:21
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그라비티는 31일 자사를 대표하는 ‘라그나로크’의 20주년을 기념하는 기자간담회를 개최했다. 같은 시각 논현동 SJ쿤스트할레에서는 이용자들과 함께하는 ‘스무 살의 라그나로크 페스티벌’이 펼쳐진 가운데, 기자간담회 현장에서는 20주년을 기념하며 진행될 대규모 업데이트 및 향후의 개선안을 소개하는 자리가 만들어졌다.
개발진은 신규 콘텐츠 ‘신공성전’의 소개와 함께 초심으로 돌아가 ‘1살의 라그나로크’와 같은 재미를 선사하겠다는 포부를 전했다. 그라비티가 그리는 ‘라그나로크’의 향후를 전민우 개발 총괄 PD, 김성진 PM의 답변을 통해 들어봤다.
 

사진=그라비티 제공
사진=그라비티 제공

신규 PvP 콘텐츠로 소개된 ‘신공성전’은 기존 공성전과 달리 새로운 PvP 공식 적용과 PvP 전용 장비 아이템 도입 등이 가미된 콘텐츠다. 개발진은 점진적으로 강력해진 캐릭터 성능으로 인한 막강한 대미지, 이른바 한방 싸움이 펼쳐지는 현재의 현상을 타파하기 위해 과감한 밸런싱과 함께 신규 콘텐츠를 선보인다는 계획이다. ‘신공성전’은 오는 9월 게임 내에 업데이트될 예정이다.
 

▲ ‘라그나로크’ 전민우 개발 총괄 PD(사진=경향게임스)
▲ ‘라그나로크’ 전민우 개발 총괄 PD(사진=경향게임스)

이하는 QA 전문

Q. 20년 전의 ‘라그나로크’와 현재의 ‘라그나로크’의 차이는 무엇인가
A.
가장 큰 차이를 들자면 게임을 즐겨주시는 유저 분들 같다. 당시 20대였던 분들이 40대가 되셨을 테니. 실제 데이터를 봐도 연령이 많으신 유저 분들이 많고, 개선 요구사항에서도 화면이 작다, 버튼을 크게 해달라는 등의 요청도 받고는 한다.
특히 최근 자녀와 함께 라그나로크를 즐기신다는 분도 계시기에 막중한 책임감을 느끼고 있다. 앞으로도 전 연령을 커버하기 위해 UI 편의성 개선, 진입장벽 개선 등을 지속할 계획으로, 전세계 모든 유저들이 즐길 수 있는 게임으로 만들어가고자 한다.

Q. 20년이라는 시간 ‘라그나로크’가 국내와 세계 시장에 미친 영향은 무엇이라고 생각하는가
A.
20년 전에는 MMORPG가 무거운 게임의 일종이었고, 유저 층도 남성 유저가 많았다. 과거의 ‘라그나로크’는 아기자기한 매력 등 고유의 감성으로 그 장벽을 허물었다고 생각한다. 이후로 MMORPG를 즐기는 여성 분들도 많아지시고, 장르를 즐기는 분위 역시 보다 가벼워졌다고 생각한다.
아울러 2차 창작물 제작 문화에도 영향을 미쳤다고 생각한다. 실제로 ‘소드 아트 온라인’의 작가 분이 데뷔 이전 ‘라그나로크’를 깊이 즐기셨다고 들었다. 그러한 여러 부분들과 함께 2차 창작물 제작 문화에 ‘라그나로크’가 일부 영향을 미친 것 아닐까 생각한다.
 

▲ 기자간담회 현장 인근에서는 이용자들을 초청해 진행된 '스무 살의 라그나로크 페스티벌' 행사가 함께 펼쳐졌다
▲ 기자간담회 현장 인근에서는 이용자들을 초청해 진행된 '스무 살의 라그나로크 페스티벌' 행사가 함께 펼쳐졌다

Q. 20주년 업데이트의 가장 큰 특징은 무엇인가
A.
신규 콘텐츠 신공성전이 대표적이다. 아울러 초심으로 돌아가 게임 초창기 당시의 즐거웠던 플레이, 당시의 재미와 향수들을 만들어보고자 여러 업데이트를 준비하고 있다.

Q. 소개주신 부분 대부분이 기존 유저 분들을 대상으로 준비된 내용이다. 여성층, 어린 유저들도 선호하는 스타일로 잘 알려져 있는데, 신규 유저들을 위한 콘텐츠 계획은 없는가
A.
진입장벽을 낮추고자 한다. 게임을 단계적으로 따라가며 적응할 수 있도록 준비하는 부분들이 있다. 아울러 꾸미기 요소 및 코스튬, 채팅 콘텐츠 등 라이트한 유저 분들도 선호할 수 있는 부분에서도 모두 개선이 이뤄지고 있다. 새로 오신 유저 분들이 점진적으로 게임에 적응하며 차츰 하드한 콘텐츠도 즐기실 수 있도록 도울 예정이다.

Q. PvP를 하지 않는 유저에 초점을 맞춘 콘텐츠와 기존 콘텐츠 업데이트에 대해 구체적으로 설명하자면
A.
경쟁 자체는 좋지만 유저끼리의 PVP를 부담스러워하는 분들도 있을 거라 생각한다. 성좌의 탑처럼 도전 모드를 만들고 점수 혹은 타임 어택, 오래 생존하기 등으로 특정 조건으로 다른 유저들과 간접 경쟁을 할 수 있는 콘텐츠가 개발 검토 중에 있다.
기존 콘텐츠 업데이트 역시 메인 에피소드 등 지속적으로 업데이트할 예정이며, 환상총서와 같이 에피소드에서 다 풀지 못한 이야기를 접할 수 있는 MD도 지속적으로 선보일 계획이다. 이외에도 바르문트의 바이오 스피어와 고 효율의 높은 장비 아이템을 파밍 할 수 있는 컨텐츠 등도 계속 개발할 예정이다.
 

▲ (좌측부터)'라그나로크' 김종훈 개발 PM, 전민우 개발 총괄 PD, 김성진 온라인 사업 PM
▲ (좌측부터)'라그나로크' 김종훈 개발 PM, 전민우 개발 총괄 PD, 김성진 온라인 사업 PM

Q. 클라이언트 최신화 계획은 없는가
A.
관련 계획이 전혀 없는 것은 아니다. 내부에서 현재 진행을 하고 있지만, 라이브 대응도 있으니 쉬운 일은 아니다. 새로운 클라이언트를 다시 만들기 위해 많은 인원을 투입하기에는 그 기간 안에 변화되는 모습도 지속적으로 보여드려야만 하는 상황이다. 현재로서는 소규모 인원이 R&D의 형태로 진행 중인 상황이다.

Q. 하반기 ‘라그나로크’ IP를 활용한 트릴로지 신작 3종이 국내 출시될 예정이다. 기존 유저 이동 및 이탈에 대한 우려는 없는가
A.
큰 우려는 하지 않고 있다. 론칭 시기 또한 모두 다르기에 관련 문제는 없을 것으로 본다.
 

▲ 그라비티는 '라그나로크'의 20주년을 기념하며 '라그나로크X'를 비롯해 '라그나로크 더 로스트 메모리즈', '라그나로크 아레나' 등 3종의 타이틀을 국내 출시할 예정이다
▲ 그라비티는 '라그나로크'의 20주년을 기념하며 '라그나로크X'를 비롯해 '라그나로크 더 로스트 메모리즈', '라그나로크 아레나' 등 3종의 타이틀을 국내 출시할 예정이다

Q. 신공성전은 과감한 밸런싱을 준비 중인 만큼 관련 진통도 예상된다. 새로운 밸런스의 방향성을 묻고 싶다
A.
진통이 있을 것이다. 기존 장비를 사용하지 못하니 유저 분들에게는 마이너스 요소이지 않은가. 하지만 그럼에도 과감하게 가고자 한다. 밸런스를 많이 조정했다. 과거 K, M 단위로 막강한 대미지가 나오는 현상이 사라질 것이고, 한방 대미지로 끝나는 상황도 나오지 않을 것이다. 과거에도 게임 내 직업들의 역할 구분 등 밸런스는 잘 맞아 있었다. 대미지는 하락하겠지만 신공성전에서는 당시의 밸런스와 같은 수준으로 돌아갈 수 있을 것이라고 생각한다.

Q. 신공성전의 가장 큰 특징은 PvP 전용 장비 도입이다. 이를 결정한 이유는 무엇인가
A.
가장 많이 고민한 부분이다. 공식을 통해 대미지를 낮추는 방법, 아이템의 특정 옵션을 제한하는 방법 등 여러 방향을 고민했다. 다만 게임이 향후에도 지속적으로 새로운 버전과 콘텐츠가 나올테니, 향후 더 아이템 및 캐릭터들의 성능이 더 높아졌을 시점에는 개선이 더욱 힘들겠다는 생각이 들었다. 그렇기에 전용 장비를 결정하게 됐다.
 

▲ 9월 도입될 신공성전의 핵심은 PvP 전용 장비의 추가라고 볼 수 있다
▲ 9월 도입될 신공성전의 핵심은 PvP 전용 장비의 추가라고 볼 수 있다

Q. PvP 전용 장비에 대한 보다 자세히 설명하자면
A.
제련이 가능하며, 단계별로 대미지에 대한 리미트 계획을 잡고 있다. PvP 장비도 시즌이 나아가며 조금은 성능이 높아지겠지만, 한계치를 두고 있다.
기본적으로 제니를 통해 구매할 수 있으며, 헤로스리아 던전(신공성전 신규 던전) 내 파밍을 통해 조금 더 성능이 좋은 장비를 얻을 수도 있다. 향후 획득처가 늘어날 수는 있으나, 현재로서는 해당 던전 내에서만 얻을 수 있도록 선보일 예정이다. 아울러 시즌 진행에 따라 조금씩 성능이 높아질 수는 있으나, 다이나믹한 변화는 없을 것이다.
또한, PvP 장비에서는 카드 등 인챈트 시스템을 도입할 계획은 당분간 없다. 이를 적용할 경우 내부에서 제한하고자 하는 수치보다 훨씬 높게 성능이 올라갈 수도 있다. 이에 대해서는 조심스럽게 접근할 예정이다.

Q. 20년간 꾸준히 사랑받아왔다. 그 핵심적인 요인은 무엇일까
A.
지난 20년의 서비스는 결국 게임을 즐겨주시는 유저 분들이 계셨기 때문에 가능했다. 개발자 입장에서는 유저 분들이 즐거운 것이 가장 중요하다. 언제나 즐거워하실 만한 콘텐츠를 만들고자 하고 있지만, 세월이 흐르다 보면 간혹 도저히 불가능한 경우도 생기곤 했다. 20주년을 맞이하며 다시 한번 즐거운 게임을 만들자는 마음으로 개발을 이어갈 계획이다.
 

▲ 개발진은 향후 아이템 파밍의 재미 등 초창기 게임이 선사했던 핵심 재미를 다시금 선보이겠다는 계획이다
▲ 개발진은 향후 아이템 파밍의 재미 등 초창기 게임이 선사했던 핵심 재미를 다시금 선보이겠다는 계획이다

Q. 그간 ‘라그나로크’를 운영하며 느낀 점과 향후의 운영 계획은 무엇인가
A.
‘라그나로크 온라인’ 스튜디오를 담당한지 3년이 지났다. 적응기였다는 생각이 든다. 과거의 ‘라그나로크’를 즐겼던 분들이 어떤 포인트에 즐거워했고, 현재는 왜 달라졌는지를 파악하는 기간이었다. 이런 부분들을 되돌리며 향후에도 즐거운 게임을 만들고자 한다.

Q. IP 홍보를 위한 다른 기업과의 협업 계획 혹은 NFT, 메타버스 등 신사업 연계 계획은 없는가
A.
NFT의 경우 모든 게임업계가 그렇듯 검토는 하고 있다. 이외에 여타 게임과의 컬래버레이션을 계획 중이다. 아울러 그라비티에서 서비스 중인 다양한 게임들과도 장기적인 관점에서 함께할 수 있는 여러 방안을 준비 중이다. 굿즈 등 오프라인에서 만나볼 수 있는 요소도 꾸준히 선보일 예정이다.
 

▲ 이용자들과 20년을 함께한 '라그나로크'는 향후 초심으로 돌아간 서비스 및 콘텐츠 개선을 이용자들에게 약속했다
▲ 이용자들과 20년을 함께한 '라그나로크'는 향후 초심으로 돌아간 서비스 및 콘텐츠 개선을 이용자들에게 약속했다

Q. 향후의 ‘라그나로크’에서는 어떤 계획을 지니고 있는가
A.
앞으로도 5년, 10년, 20년 등 계속 서비스를 이어나가게 될 텐데, 서비스를 제공함에 있어 모든 이들이 다 같이 모여 즐길 수 있는 환경을 만들면 어떨까 하는 생각이다. MMORPG는 여러 다른 사람들과 함께 플레이하기에 재밌는 것 아닌가. 서버 구분 없이, 전세계 유저들과 함께 모여서 게임을 즐길 수 있으면 좋겠다. 지금은 어렵지만 먼 훗날에는 가능하지 않을까 생각한다.

Q. 오랜 기간 ‘라그나로크’를 즐겨온 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면
A.
유저 여러분의 끊임없는 성원에 덕분에 오늘까지 올 수 있었다고 생각한다. 진심으로 감사의 말씀드린다. 앞으로 더욱 더 즐거운 게임으로 유저분들의 성원에 보답하도록 노력하겠다. 다시 한번 정말 감사하다는 말씀을 드린다.

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